有靈魂的大雜燴才是真的香——《星球大戰絕地:組織隕落》

2021-02-07 雲玩家hotspot


May the force be with you,作為連任無數屆全美最爛的遊戲廠商,EA能走到今天的地步,自然全憑自己「工作室殺手」的真正實力。


Bioware(龍騰世紀系列)、Popcap(植物大戰殭屍系列)、DICE(戰地系列)、Westwood(命令與徵服系列)、Bullfrog(主題醫院)等等都在EA手中遭到了一定程度上的摧殘。


如果不是隔壁維旺迪是法國公司,就遊戲這塊而言,那真的可以打個55開,不過,有那麼一家工作室,卻一直守護著EA爸爸的底線。


《泰坦隕落》、《APEX英雄》,重生娛樂總是能夠在關鍵的時候幫助EA挽回顏面,儘管爛橘子是真的爛。


所以《星球大戰絕地:組織隕落》誕生之時,就流行著這樣一種對話:


「什麼?EA的遊戲?玩不起玩不起,告辭!


「不不不,這是Respawn做,預購可以等等,但值得觀望一下。


是的,Respawn Entertainment重生娛樂,不僅守護著EA最後的底線,也可以說是EA僅剩的排面。

《星球大戰》的遊戲開發權屬於EA


《星球大戰》可以說是美國最熱門最家喻戶曉的IP,但是曾經除了Bioware(生軟)開發的《星球大戰:舊共和國武士》和Obsidian(黑曜石)開發的續作之外,好的遊戲作品,屈指可數。


順便提一嘴,這兩家當年都非常有實力和創新力的工作室,而對比去年的《聖歌》(Bioware)和今年的《天外世界》(Obsidian)。


前者成為了M站綜評59/4.0的失敗作品,而後者獲得了今年TGA年度最佳的提名,結局實在令人唏噓,希望新的《龍騰世紀》能夠讓生軟再次振作起來。

《龍騰世界4》海報


由於《星球大戰:前線2》的失利,自然也讓重生娛樂與《星球大戰絕地:組織隕落》備受爭議,畢竟要抬這麼一個爹一手真的很難,遊戲未出,質疑先到是很平常的事。

但顯然,Respawn很明白玩家們對於EA發行的遊戲的顧慮,遊戲自E3 2018問世,官方就是開始慢慢的放出那些玩家們真正想要的內容。


首先是玩家們最擔心的「微交易」問題,而在今年4月的「星球大戰」慶典上,Respawn確認《組織隕落》是一款劇情驅動型的單機遊戲,沒有多人玩法,不包含任何微交易。


接著又放出了,故事建立在電影EP3與EP4之間這段電影空白期,圍繞著在「66號指令」之下倖存的絕地武士卡爾·凱斯提斯進行。


並請來了卡梅隆·莫納漢(《無恥家庭》中的伊恩、《哥譚》中的小丑)這位國內外粉絲眾多的演員作為主角的臉模。


其機器人搭檔BD1也是由著名機器人R2-D2的配音演員Ben配音,有了以上幾點作為前提條件,才為遊戲爭取到了上線之前的良性市場。

知道小丑為什麼都那麼強了吧|圖@SINOSABER光劍愛好者


直到實機視頻放出,鋪天蓋地的「模仿《只狼》」、「魂like」等等話語接踵而至,不過Respawn也並沒有否認這樣的說法。


近年來,「魂like」遊戲在潛移默化中成為了一種動作遊戲的趨勢,但大部分作品也只做到了表面上的模仿,宮崎英高的真正靈魂,少有作品能夠Get到。

財團B,說的就是你


那麼,《組織隕落》到底是什麼樣的呢?我在體驗了12個小時的遊戲之後,想了想決定用「意外」這個詞來表達自己的感受。


《星球大戰絕地:組織隕落》真的是一款令人意外的作品,就像IGN說的那樣,「滿足了一直以來對《星戰》遊戲的期待」。


畫面方面,EA遊戲的定價向來都會高於大部分PC端的遊戲,這次的《組織隕落》在價格基礎上做個減法的話,可能綜合上是一款成本相較《前線2》成本不會特別大遊戲。


雖然劇情流程確實不長,但畫面上不僅沒有任何縮水,甚至不輸於用寒霜引擎製作的《星球大戰:前線2》。

可以看一下在1080P的截圖下的對比


精細的人物皮膚紋理和光影效果,配合熟練運用的景深效果,讓這個遊戲的動態演練怎麼看都是電影級的,連主角卡爾的頭髮絲都清晰可見。


不同的星系,展現出了不同的環境地貌,也非常符合原作中的設定,至於全新的原創星球Bracca,也有著極具特色的地貌和奇特生物。


三維立體全息的表現力非常強,不論是人物成像、星球成像還是全息地圖,都有著濃濃的星戰所獨有的那種質樸感。


音樂和音效方面也有著多種播放模式供選擇,配合手柄震動,飛船略過的瞬間就給予了非常強的沉浸感。

星球三維立體全息截圖


玩法方面,本作大體與《只狼》的「打鐵」系統相同,通過格擋和單反打空敵人的架勢條來進行光劍的一擊必殺,並有專門的處決動畫。


在面對沒有防禦能力的敵人,在學習劍技之後,光劍也能夠做到一擊必殺或輕鬆擊殺,既然是主角是絕地武士,那自然能夠學會絕地武士的大部分技巧。


面對射向自己的爆能槍子彈可以利用光劍反彈回去,操作手感非常舒服,你還可以用原力將對手定身、推下懸崖或者吸過來直接用光劍處決,隨著等級的提升還能夠解鎖更多的技能。

原力/光劍/生存三項技能樹


就像《只狼》一樣,在戰鬥中,你可以使用格擋/彈反來規避一些傷害,一旦敵人變紅(相當於「危」)的時候,那說明此攻擊無法被格擋,需要閃避或者跳躍來躲開或者反制。


不同於《只狼》的是,《組織隕落》擁有更多的探索內容,也是在意料之外,我原本以為是《鬼泣》式的線性流程遊戲,沒想到每個星球都有著如此之多的探索內容。


5個不同的星球,都有著各異的地貌、環境、生物、建築,在探索的過程中還能夠發現留在這個星球上曾經發生過的人事的蛛絲馬跡。


遊戲有著「魂like」遊戲標準的篝火——用於升級技能和恢復的「冥想地」,可觸髮式的陷阱和野外BOSS。


我認為組成「魂like」遊戲靈魂的一部分是設計精妙的地圖,就《只狼》而言,一個葦名地區+一個源之宮說大不大,說小不小。


但只有在遊戲的過程中才會慢慢發現小小一張地圖上內容的豐富和從天守閣中的暗門回到古舊寺廟的精妙之處,這點《組織隕落》也做到了。


在探索的過程中有著不少的分岔路、機關以及傳送裝置,但不管你怎麼走怎麼探索,最終還是會把你引向劇情任務點並解鎖捷徑路線,如果實在迷路那還有非常實用的全息地圖。

全息地圖


在探索與主線任務的過程中,《組織隕落》有著只有絕地武士才能解開的解密關卡,雖然總體上沒有特別大的難度,但是如果沒有仔細斟酌過文案的話,可能會被卡很久。


你需要觀察每個星球或是建築設施上機關的特殊之處,利用原力的定身、拉扯和推脫去操控那些機關解開地圖通道或是劇情的秘密。


由於經歷了「66號指令」的大清洗,能夠苟活下來的絕地武士自然多多少少都會有一定程度的心靈創傷。


主角卡爾也一樣,在遊戲初期,很多看似攔不住一個絕地武士的障礙就會把你攔在外面,但隨著劇情的推進,、


在一些特定的環境之下,你可以夠慢慢恢復與原力之間的連接,回憶起自己的Master曾經教導自己的絕地技藝,翻山越嶺的過程中甚至還有那麼幾絲神海和波斯猴子的味道。

場景


這同樣也是一個非常照顧粉絲的遊戲,首先,遊戲有著四檔難度可供調整,就算是動作遊戲新手,也能感受作為一個絕地武士的爽快。


這點我認為就是作為一個粉絲向遊戲做出的妥協,不會像真正的「魂like」遊戲或是《前線2》一樣把不少不擅長動作或是FPS遊戲的星戰粉拒之門外。


劇情設定基於電影的故事大背景,能夠看到電影中和動畫中的一些角色出現,但講述的卻是電影之外獨立的故事,就像《星戰大戰》電影的外傳一樣。


能夠自定義的部分也是頗為豐富,你可以在探索過程中收集到具有星戰風格的皮膚,用於裝飾自己的外觀、BD1的外觀和飛船的塗裝。


同樣也支持自定義光劍,不僅可以切換單刃和雙刃,劍刃的顏色以及光劍的開關、握把等其他4個配件也可以通過收集之後自定義。

自定義光劍


作品的缺點依然明顯,如果你沒有被解密部分卡關的話,流程確實有點短,希望可以推出DLC,沒有《舊共和國武士》那樣的自由度,劇情的選擇性還不夠自主。


優化方面也還需加強,動態演練過程中會出現明顯卡頓和掉幀,劇情對話和動畫不能跳過,必須強行看完有點不人性化,畢竟9102大部分遊戲就已經可以實現了。


複雜的地圖卻不能像《只狼》一樣使用傳送功能,能夠感覺到一些設定有強行拉長玩家遊戲時間的嫌疑,還有老生常談的爛橘子是真的爛,就算登陸了steam也沒有逃過。


至於劇情這種比較主觀的東西,每個人的對星戰的理解不同,每個人的體會自然也就會不一樣,這裡我就不談了。


總的來說,《星球大戰絕地:組織隕落》是一份五味俱全的大雜燴,但是星戰的靈魂讓它吃起來真的很香,差不多是我心中星戰遊戲的樣子。


如果你是動作遊戲愛好者,那麼可以等一波打折,因為遊戲目前還有一些優化上的小問題,如果你跟我一樣是個星戰粉的話,那還等什麼呢?



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