因新手指引而受詬病,暴雪該如何正確地「教玩家玩遊戲」?

2021-02-16 GameRes遊資網

引言

在遊戲玩家討論圈子裡,有一個詞叫「教玩家玩遊戲」,尤其是在暴雪遊戲的相關討論圈子裡這個詞被提及得甚是頻繁,當然,通常伴隨的是嘲諷而非讚嘆。

其實,這個問題和「你媽喊你穿秋褲」一樣是一個因人、因情況而異的事情。

同樣的,教玩家玩遊戲也是一件必要但複雜的事情。

教玩家玩遊戲是必要的

其實心平氣和地討論的話,絕大多數玩家都會認可,遊戲應當有一定的「新手指引」,幫助玩家掌握遊戲的基本操作和遊戲玩法。

從很早開始,單機遊戲都會有所謂的「教學關」或者「新手教程」,從簡單的ADWS控制人物移動、左鍵射擊右鍵瞄準這樣的基本「操作」,到尋找掩體躲避敵人攻擊、利用衝刺快速通過危險區域這樣的「策略」都是新手指引中很常見的內容。

新手教程是遊戲中很重要的一個部分,負責告訴玩家遊戲的基本操作方式和遊戲元素之間的關係。

魔法禁書目錄——必殺技需要消耗能量,這就是一種遊戲元素之間的關係

但是,作為在遊戲初期登場的新手教學,不可能將所有操作和所有遊戲元素之間的關係都一股腦全扔給玩家,一方面玩家記不住,另一方面玩家需要的是體驗遊戲樂趣,而不是體驗遊戲教學。

但是對於遊戲元素眾多、元素之間關係複雜的遊戲來說(比如大型RPG、卡池複雜的卡牌遊戲、英雄較多的MOBA遊戲),不可能僅僅通過新手教學就教會玩家遊戲的主要玩法,結束新手教學的玩家實際上處於中「基本的我懂了,然後呢?」的迷茫狀態。

就是這種感覺,知道基本原理,但是並不能解決問題

這種迷茫具體表現在「不知道應該幹什麼」和「不知道如何去幹」。「不知道應該幹什麼」可以通過遊戲任務來實現,但「不知道如何去幹」就需要老司機之路給新玩家提供一套「新手build」了。這種新手build要麼在遊戲內預設,要麼通過遊戲論壇等社交途徑供玩家查詢。於是我們看到爐石傳說中既有新手任務,也有系統預設好的基礎套牌,以及各大論壇上的卡組推薦。

但是,實際上到這一步時,就已經有玩家會表示不開心了——明明是我玩遊戲,你上來給我弄一套指定好的套路,這不是剝奪了我自己摸索的樂趣麼?

實際上這種觀點有一定道理,但是存在很大的問題。

首先,目前隨著遊戲的輕度化、休閒化,遊戲玩家群體迅速擴張,很多玩家並不適應完全從0開始的遊戲摸索過程,這些休閒玩家既沒有時間,也沒有興致去「享受」所謂的探索過程,這個過程中的迷茫和挫折就能打消相當一部分玩家對遊戲的興趣。

那麼對於遊戲廠商而言,為了照顧這些數量龐大的「非硬核玩家」,在遊戲初期給玩家指明一條「正路」是很有必要的。試想一下如果讓一個新手爐石玩家自己組一套卡組那勝率肯定慘不忍睹,讓一個MOBA玩家自己出裝備估計要被隊友噴成狗,這樣的遊戲體驗肯定不好。

其次,即使是傳統硬核遊戲,也會通過各種方式在前期減少玩家的探索範圍,從而讓玩家逐步掌握各種遊戲竅門,而非將所有遊戲元素像自助餐一樣一股腦全部擺在玩家面前讓玩家「自由」探索。

即使是像Minecraft這樣高自由度的遊戲,也會通過資源分布來限制玩家的探索進度,高等級的材料會放在更深更遠的地方,從而使得玩家最初只能接觸低級材料建造低級道具,循序漸進。

其他遊戲就更不用說了,很多RPG遊戲初期主角都會先組成一個戰士+牧師+法師+獵人/盜賊的隊伍,這樣的隊伍能力非常均衡,其實就是典型的「新手build」,後面才會逐漸加入更多角色乃至於複雜職業由玩家根據自己的判斷和喜好組建有特點的隊伍。

BattleHeart——戰士(左)、牧師(下)、法師(右上)、盜賊(右),一個典型的遊戲初期隊伍陣容

策略難度和策略強度

那麼說到這裡,玩家口誅筆伐的「教你玩遊戲」的問題到底出在哪裡呢?要說明這個問題,首先必須弄清楚玩家所不齒的「教你玩遊戲」到底是什麼。

正如前面所說,真正字面上教你玩遊戲的遊戲教學是被大部分人接受的,即使不爽也僅僅是不爽在「我想自己摸索,別給我提示」這種硬核向的問題上。但是玩家在噴遊戲公司「教你玩遊戲」時肯定不是在噴遊戲教學,雖然很多遊戲的遊戲教學確實很坑。

保衛蘿蔔——由於其過於「弱智」的新手教程飽受詬病

實際上,我給玩家所噴的「教你玩遊戲」的定義是——遊戲官方主推一些策略難度低但強度高的套路。

我一直認為,遊戲的玩法,或者說樂趣來源於3個部分:策略、操作、獎勵,具體而言就是想出一個能夠取勝/過關的思路、通過操作實現這個思路、獲得勝利/過關的獎賞,這3個部分彼此有很大區別,但又有聯繫。

「教你玩遊戲」的核心問題在於「教你選策略」,稍微大型、複雜一點的遊戲策略深度都很深,例如MMORPG裡的配裝、輸出手法,MOBA遊戲裡的陣容、分路等等。

有的策略很容易想到,比如技能CD好了就用,哪裡亮了點哪裡;比如3條路上一路一個英雄,一個英雄在野區,一個英雄遊走/輔助。

有的策略不容易想到,需要對遊戲一定的理解、測試乃至於靈光一現,比如選擇可以移動施法的技能「灼燒」配合不能移動的「法陣」,僅僅將灼燒作為填充施法回藍的手段(WOW5.1時代奧法的法陣灼燒流)。

按常理來說,容易想到的策略往往強度一般但勝在穩定,是適合新手上手練習的策略,例如怪物獵人裡的片手劍;不容易想到的策略往往強度很不穩定,有的的策略強度很高,有的的策略則可能僅僅只是圖個樂,例如爐石傳說裡的奴隸戰和耳光術,都不是一般人能想出來的卡組,但一個強度高,一個則是圖個樂,贏一把爽一天。

但是如果遊戲製作方做遊戲時將一個很容易想到的策略做得很強,那就是「教你玩遊戲」了。因為「很容易想到」意味著設計思路很明顯,例如爐石傳說中加基森擴展包裡青蓮幫的青玉體系、暗金教的宇宙體系和汙手黨的buff體系,即使不看任何攻略,玩家也能從卡牌的描述裡知道利用這些牌能夠組成一套體系卡組。

實際上冰封王座版本裡備受詬病的青玉德,只需要在卡牌過濾欄裡輸入「青玉」,然後把所有相關卡牌都扔進去,然後補充一些德魯伊自身的跳費好卡,就能在天梯為所欲為了,沒有絲毫套牌構築的難度可言。

為所欲為的青玉德

而這種現象自然就會被玩家噴為「教你玩遊戲」,因為玩家僅僅通過遊戲中的描述就能想出的策略顯然是設計者所設計好的策略,而這個策略強度還很高,那麼玩家就會覺得是設計者故意讓玩家是用這個策略——「你看,我都已經把菜放你面前了,你還不吃?」

除此之外,「教你玩遊戲」還有另一種表現方式,就是削弱那些策略難度高同時強度也高的策略。

按理說,策略難度高強度也高是一種正常的現象,但是實際上,當今網絡如此普及,再搭配上火熱的遊戲直播平臺,策略難度高已經不是什麼難事,自己想不到還可以查攻略看直播學習嘛。

然而另一方面,一款遊戲勝利、通關的方式多種多樣,但並不是每種勝利的方式都能帶來很好的遊戲體驗,甚至贏的一方贏得無趣,輸的一方就更是一肚子火了。

例如曾經DOTA玩家所嘲笑的RAT。

DOTA BEST DOTA、膀胱榮耀等等梗,就是因為這些策略雖然能贏,但是贏的過程不好看、無聊。而作為遊戲官方,肯定也會對不同的策略有不同的態度,可能是因為這個策略確實影響遊戲性(毒瘤、互動性差、負面體驗強等等),也可能是因為這個策略影響到遊戲收入(利用機制/bug過關、XX速刷、藍白傳說等等)。

而顯然,那些容易想到的策略往往是在官方的控制和設計中的,是「主流」或者「正道」,而玩家根據自己的理解和腦洞乃至於利用bug開發出的策略往往不在官方的計劃中,也往往會在遊戲圈子裡引起較大的影響。當然如果是正面影響還好,如果真的影響到官方所認為的遊戲環境或者遊戲收入,那官方必然會不爽了。

此時,如果官方出手大幅削弱乃至於砍掉了某一個種策略,自然也會讓玩家感覺是官方在教玩家玩遊戲——「這道菜不好吃,別吃了!」

教玩家玩遊戲的問題

上述2種「教玩家玩遊戲」的行為到底有什麼問題呢?個人認為主要在於2點。

第一點,如果官方所主推的「主流策略」如果強度過高,自然玩家能夠進一步探索、調整、改進的範圍就變小,起手都已經90分了,後面還能怎麼提高呢。

但是,對策略不斷調整、改進是遊戲裡十分重要的一種體驗。以RPG裡的BOSS戰為例,最開始玩家可能只知道莽,然後發現不行,莽不過;然後玩家嘗試去躲避一些高傷害技能,但是發現有些技能實在躲不開;最後玩家通過觀察找到了BOSS放技能的規律和提示,最終成功通關。這個過程中逐步完善自己的策略是一件十分有成就感的事情。但如果後面第二個BOSS也是這個套路,玩家由於自身起點高了,那麼BOSS戰的樂趣自然就下降了。所以RPG中不同的BOSS需要有不同的機制來保持新鮮感。

而「教玩家玩遊戲」就相當於在戰鬥前就發給玩家一本攻略書,告訴玩家這個BOSS有什麼技能,要如何應對,剩下的只需要按照攻略一步一步操作就行了,那這其中的與策略相關的樂趣就全沒了。

當然實際上,即使官方不這麼做,現在很多遊戲玩家自己也懶得去琢磨這些東西,卡組照抄、攻略百度、配裝器天賦表等等東西也是網絡上滿天飛。

但是玩家自己不想琢磨與官方剝奪了玩家琢磨的機會還是兩碼事的,試想一下如果一款遊戲的新手套裝就已經強到足以通關整個遊戲,那麼玩家還有什麼動力去打怪刷裝備呢?這和遊戲裡存在一套強力到可以直接通關的裝備是有本質區別的。

惡魔城·月下夜想曲——裡面的真空刃就是一把獲得以後就可以平推BOSS的武器

第二點,當主流策略強度已經很高了之後,玩家之間的策略對抗就減弱了,只能在策略之外的地方進行比拼,例如運氣、隊友、操作等等。

如果僅僅是拼操作,那還算有可以接受。但是實際上隨著現在遊戲手優化、休閒化,大部分玩家需要的是「有點操作」而非「全靠操作」,很多遊戲都在不斷弱化操作的部分,強調的是策略以及玩家控制角色的強度,典型的例如去年火熱的陰陽師,以及其他一大票的抽卡遊戲、三消遊戲等等。

但如果比拼的是隊友、運氣,那就會讓人火冒三丈了。畢竟隊友和運氣對於大多數玩家來說是不可控的。玩家對於這種不可控因素導致的失敗是十分反感的,看看王者榮耀、LOL、DOTA等等遊戲裡玩家對於豬隊友的憤怒,再看看爐石傳說、陰陽師、FGO等等遊戲裡玩家對鬼抽、不暴擊、不出貨的憤怒。久而久之玩家就會產生「到底是我在玩遊戲還是遊戲在玩我」的感嘆,因為玩家發現遊戲的輸贏似乎和自己的水平、發揮、意識關係不大。這種負面的感情對保持玩家群體的粘性是十分危險的。

試想一下,如果一個老玩家在和一個新玩家PK時會發現自己在策略上居然不能佔到什麼便宜,能不能贏全靠隊友、運氣等等因素,這個老玩家很可能一氣之下就棄坑了。

暴雪的問題

具體到暴雪這家在「教玩家玩遊戲」上飽受爭議的公司而言,我認為之所以落到目前這種狀態,主要是由於3點原因。

第一,暴雪在遊戲策略的修改中喜歡「一刀砍死」。

這種一刀砍死不留餘地的改法是很容易傷了那些對某個套路十分習慣甚至鍾情的玩家的心的,同時這種修改也並沒有給其他玩家帶來多麼明顯的體驗提升,畢竟是好是壞還得時間評判,但不能用是立馬生效的。如此一來,傷心的玩家在論壇上一吐槽,整個遊戲氛圍就朝著「這樣改真是coooooool」的方向去了。

其實平心而論,其中一些修改是有必要的,一刀砍死某些情況下也實屬無奈之舉,尤其是像爐石這樣整數數值的遊戲,確實很難做到「略微削弱」。但是從結果上講,暴雪這些一刀砍死的做法很容易引起玩家的不滿。

而且,這個問題側面也反應出了暴雪對遊戲元素的把控能力不足,當遊戲中元素、機制複雜起來之後,官方就難以做出合理的調整了;抑或是壓根就懶得去想有沒有更加穩妥的削弱方式,乾脆一刀砍死以絕後患,比如爐石裡榮譽室。

女王和螺絲陪著探險家協會一起去狂野了

第二,暴雪的部分修改理由過於依賴自身判斷,而不顧大眾輿論。

為什麼「cooooool」這個梗如此流行?因為暴雪在很多修改中並沒有給出十分令人信服的理由,最後以「我們認為這樣很coooool」作為解釋,實在不能被大多數玩家所接受。久而久之就形成了梗,更重要的是使得玩家對暴雪產生了「自負」「任性」的印象。

任何遊戲的修改必須要「有理有據」,即使這個理可能有點牽強,但是能唬住普通玩家就夠了。遊戲設計是一個互動的過程,遊戲設計者必須考慮到一次修改對遊戲本身環境的影響以及對遊戲輿論的影響。

以最近一次爐石的一次削弱為例,對熾炎戰斧、激活、傳播瘟疫的削弱被玩家噴出了翔,但從結果上海盜戰、各形態德魯伊確實得到了削弱,綜合考慮到對防戰、星界德的誤傷我勉強給個及格的分數。但這次修改的說明實在是負分,解釋說明裡什麼「為了方便玩家的理解和記憶」「傳播瘟疫對勝負的影響比終極感染更強」等等實在是不能服眾。

要知道,「我向來不憚以最壞的惡意來揣測國人的」,在更新中留下這種口實,自然怪不得玩家要噴你「削弱基礎卡不用反塵美滋滋」「紫卡不砍砍藍卡呵呵了」「為了賣新卡包不擇手段」。

第三,暴雪的設計思路已經開始向放棄硬核玩家保住休閒玩家發展了。

實際上,感覺到自己被教玩遊戲的往往都是遊戲硬核玩家,這些玩家喜歡自己思考、琢磨、探索遊戲中的各種元素、策略、細節等等東西。在過去,這類玩家是「遊戲玩家」這個群體裡的主流,但如今更多的玩家願意被教玩遊戲,至少在剛接觸一款遊戲時是希望有人能幫自己指一條明路,而不是自己在嘗試、被虐的過程中逐步了解。

想想如今多少人現在玩DOTA、LOL、王者榮耀時,自己英雄技能都沒看明白就開始PVP匹配了?

在這種「潮流」下,暴雪選擇了將遊戲向休閒玩家靠攏,而非向硬核玩家靠攏。當然這個決定無可非議,畢竟在商言商,如果硬核玩家不能在遊戲中展現出足夠的消費能力,那麼為什麼不迎合一下數量更多的休閒玩家呢?畢竟做遊戲不是做慈善。

但是如此一來,硬核玩家會發現遊戲裡策略、操作等等元素的天花板都降低了,尤其是策略的部分,基本不需要太多嘗試大家就都找到了當前環境下最合適的加點、出裝、輸出方法,最後變得同質化,而玩家也會感覺這些策略壓根就不是自己探索嘗試出來的,而是官方擺在那裡讓我用的,自然就開始不滿。

結語

其實,「教玩家玩遊戲」並不是什麼錯誤或者可恥的事情,反倒是如果遊戲不教玩家怎麼玩,不提供一個循序漸進的過程,那麼遊戲最後一定會變成一個小眾遊戲(例如流放之路……)

但是,同樣是教玩家玩遊戲,在方法、過程、策略上也是有講究的,暴雪之所以飽受詬病,其實並不是因為它教玩家玩遊戲了,更多的原因在於其本身的商業策略、和玩家溝通的方式以及本身對遊戲元素把控的問題上。

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