對於習慣了對稱對抗類遊戲的玩家來說,對抗兩方人數不對等這一遊戲方式著實令人在初玩遊戲時倍感不適。少數玩家還向官方抱怨,質疑這種刻意的「不平衡」是否摧毀了遊戲本應具有的公平性與可玩性。
事實上,非對稱對抗遊戲只不過在某些方面披上了「不平衡」的外衣,但維繫整個遊戲可玩性的內核,還是那亙古不變的二字真理:平衡。
「雙方玩家要得到一種平衡,一般來自於它的勝利條件與起始資源之間的妥協,或是單體資源和總體資源的對等。」遊民星空如此點評道。儘管逃生者比監管者多,但是,監管者的移動速度更快,而且每一個監管者都有其特殊的技能來追殺逃生者。因此,總體上來說,遊戲只是製造了選擇方面的差異性和玩法方面的多樣性,而反過來增加的,則是遊戲的趣味性與可玩性。
同時,從遊戲設定的勝利條件來看,非對稱對抗的方式大大增強了遊戲的參與感與獲勝的痛快感。對組隊開黑的人類逃生者「車隊」來說,多人合夥「戲耍」一人帶來的是一種以不平衡優勢壓制對手的直觀感受,贏了自然有「碾壓」對手的得意,輸了也是心服口服,佩服對方能「以少勝多」,以高超技術克服劣勢並取得勝利。
同樣,對「形單影隻」的監管者來說,輸了也是對方配合出色,或是自己水平有限,不會有過多負面情緒。但如果獲得最終的勝利,得到的卻是一個人掀翻對方「車隊」、3殺甚至4殺的暢快感,以及統治賽場「無人能敵」的自豪感。通過這種設計,遊戲極大地滿足了部分玩家的個人英雄主義情結,令他們欲罷不能,更加投入遊戲。
「小丑回魂」?童年恐懼也能大做文章
五顏六色的氣球串、扑打著翅膀的巨大蝴蝶、綁滿火箭的長靠背椅,以及拿著電鋸的假面微笑小丑,你能聯想到什麼?在好萊塢的影視文化中,要想描述一個人童年的美好幻想與恐懼,上述畫面與形象無疑是優先考慮的對象。遊戲《第五人格》則將其巧妙地結合起來,美好的形象與恐怖的形象交錯互映,再配上充滿哥德式畫風的遊戲畫面,以及陰沉恐怖的遊戲氛圍,使得遊戲不論在美學設計還是在遊戲方式上都足夠新穎、獵奇,吸引眼球自然不在話下。
讀者是否還記得去年上映的影片《小丑回魂》?影片中,小丑作為每個人童年時期的夢魘,製造、放大、傳播著恐懼、憤怒、暴力等消極情緒。在《第五人格》中,遊戲劇情暗示了遊戲的主人公——一個失去記憶的私家偵探,患有人格分裂症,以至於整個遊戲其實就是他分裂出的五種人格的自我對抗。
在人格心理學中,研究者通過詞彙學的方法,發現大約有五種特質可以涵蓋人格描述的所有方面:開放性,具有想像、情感豐富、創造等特質;責任心,顯示公正、謹慎、克制等特點;外傾性,表現出熱情、果斷、冒險、樂觀等特質;宜人性,具有信任、利他、依從等特質;神經質或情緒穩定性,敵對、壓抑、衝動等特質。前四種人格對應遊戲中的四個不同的逃生者角色,最後一種則對應監管者。