宮崎英高和《惡魔之魂》—— 發生在《黑暗之魂》前的故事

2021-02-16 遊戲機實用技術UCG

——梶井健與宮崎英高的閒聊

雖然嚴格來說它不屬於「《黑暗之魂》系列」,但它的存在是所有「《魂》系列」以及模仿「《魂》系列」的「魂like」作品的起源,在開始談論「《黑暗之魂》系列」之前,我們有必要了解一下《惡魔之魂》的故事。

作為一名忠實的電子遊戲愛好者卻並未在學校畢業後進入遊戲行業,為了實現自己成為遊戲製作人的夢想而毅然轉行並最終取得輝煌成就,對於每一位遊戲行業的從業者來說,「《魂》系列」之父宮崎英高的經歷絕對是勵志的範例。早在2004年,從甲骨文日本公司離職的宮崎英高叩開了Fromsoftware公司的大門並遞上求職信。當時宮崎已經年近30且沒有任何遊戲開發經驗,對於的簡歷注重資質履歷的日本遊戲公司來說他的求職信或許根本不值一看,但結果Fromsoftware不僅果斷錄用宮崎,更讓其參與了自家頂梁作品《裝甲核心》的開發。

而在數年之後宮崎一手打造的「《魂》系列」,已然成為了全球知名的遊戲IP,這一點恐怕是當初他自己都是始料未及的。

▲「《魂》系列」之父——現任Fromsoftware社長宮崎英高。

在業界,Fromsoftware可謂是一家頗具個性的遊戲開發公司,該公司最著名的作品是機器人題材的動作遊戲「《裝甲核心》系列」。

在數年後已經成為Fromsoftware社長的宮崎英高在談起當初進入Fromsoftware的契機時,也依然為Fromsoftware看重創造力和想像力,不在意過往工作經驗的這一不拘一格的人才選拔制度而感慨。早在06年的時候,已進入Fromsoftware兩年,並參與了數作《裝甲核心》開發的宮崎英高在一次偶聚中認識了SCEJ的遊戲製作人梶井健,而梶井健是Fromsoftware經典RPG「《國王密令》系列」的忠實愛好者,非常希望Fromsoftware能開發一款繼承《國王密令》特色的RPG新作。兩人一拍即可,這次會面成為了《惡魔之魂》,也就是「《魂》系列」起源之作的開發契機。《國王密令》是一款即時制的3D主視角RPG,分別於PS、PS2、PSP總共發售了6部作品,雖然這個系列本身並沒有掀起太大的反響,但是作品本身的黑暗幻想風格、隱晦敘事方式以及極高的難度等特色,都對日後「《魂》系列」啟發頗多。

而遊戲的製作方向也經過了多次調整,從一開始想要模仿《上古捲軸》製作一款主視角開放世界遊戲,到最後被調整成了在有限的空間內以戰鬥和解謎為核心的關卡制線性流程的動作RPG遊戲。兩年半之後,《惡魔之魂》這款由Fromsoftware開發,SCEJ發行的原創動作RPG最終於2009年2月正式面世。

這是一個萬物依賴著「靈魂」而運作,「靈魂」代表著能量、力量的世界觀,北方大國柏雷塔尼亞的國王歐蘭特召喚出了這片土地中被封印著的上古魔獸,而柏雷塔尼亞這個國家也被魔獸所產生的無色濃霧所包裹,而在這重重濃霧之中,無數以人類靈魂為食物的惡魔也陸續誕生。於此同時,或是討伐惡魔,或是為了掠奪靈魂以及其他的寶物,許許多多冒險者也懷著各種各樣的目的走向了這片霧中之地。

在這樣一個黑暗幻想風格的世界觀之下,《惡魔之魂》以「挑戰、探索、成就感」作為遊戲想要表達的核心要素。在當時大多數動作遊戲走親民路線,不斷加入各種貼心設計的同時,《惡魔之魂》卻反時代潮流而行之,在遊戲中處處為難玩家,本作複雜而龐大的場景、充滿惡意的陷阱機關、高強度的敵人和戰鬥讓玩家隨時隨地面臨著死亡的威脅。尤其是本作還有死亡懲罰,玩家在死亡後只能以靈體形態存在,體力只有普通人類形態的50%,只有使用無常之石這一道具才能恢復。而且死亡或是回到據點後,關卡起始處的敵人會全部重生的設計更是令攻略本作的玩家飽受挫折、苦不堪言。

作為一款商業遊戲,如此高難度的設計也讓發行方SCEJ並不看好本作前景(實際上遊戲成品版的難度已經是在SCEJ的試玩測試人員的反覆要求下大幅降低的程度了),若不是項目負責人梶井健一再堅持,或許《惡魔之魂》根本沒有和玩家們見面的機會。當然SCEJ也並沒有給《惡魔之魂》的宣傳提供太多的資源,只在亞洲地區進行了宣傳。2008年的東京電玩展上,《惡魔之魂》的展位也是門可羅雀,而遊戲發售前夕日本著名電玩雜誌FAMI通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分,這些狀況都讓《惡魔之魂》的前景一片灰暗。

然而在遊戲發售之後大家發現狀況並非如此,《惡魔之魂》首周銷量只有3.9萬套,雖說是個不起眼的數字,但這是因為SCEJ對本作期望不高,首批出貨量只準備了5萬份的緣故,作為一款原創作品其接近80%的消化量一下子吸引了不少遊戲媒體的注意力。大家開始發現,這款作品的難度並非是單純而不講理的,整部作品的流程圍繞著「挑戰、探索、成就感」而設計,玩家在遊戲中雖然會遭遇重重困難,但每一次的死亡都能讓玩家有新的發現,並且感受到成長和希望,不會像許多遊戲的高難度中被挫折感所打敗。由於《惡魔之魂》的戰鬥是圍繞著精力槽消耗而展開的較慢節奏的攻防回合,並不像很多動作遊戲那樣對玩家的反應和手速有硬性要求。因此即便是並不擅長動作遊戲的玩家,通過不斷死亡所總結出的經驗教訓,最終也可以突破重重難關,並能由此享受到極其巨大的成就感。這樣的設計可以說彰顯設計者本身的功力,而這樣的設計風格在玩家群體中也有了一個「受死遊戲」的說法,逐漸發展成為一類獨特的遊戲類型風格,如《陷落之王》、《鹽與避難所》乃至今年Koei Tecmo推出的《仁王》等。

本作遊戲關卡的黑白世界設定也頗具新意,玩家的行為會影響遊戲世界中的黑白傾向,世界在不同的傾向下會出現敵人強度增減、特殊事件與特殊NPC的出現等許多變化,給玩家提供了極大的探索樂趣。同時宮崎英高還為本作設計了一套極具個性的網絡在線體系,在線模式下玩家可以在地面上留言給其他玩家提醒前面有隱藏地點或是強力敵人,在靈體狀態下可以進行入侵或是被召喚到其他玩家的遊戲世界,與其PK或是協力攻關的多人遊戲系統也極具想像力。而《惡魔之魂》中的多人遊戲部分無法和指定好友聯機,只能通過隨機匹配也是宮崎想要營造出「一期一會」這樣一種聯機氛圍所刻意設計的。這樣一套多人遊戲的模式也被後來的「《黑暗之魂》系列」所沿襲並逐步優化。《惡魔之魂》在玩家中口口相傳,一直維持著穩定的銷量,最終在日本包括廉價版在內一共賣出了30多萬套,而由ATLUS代理的北美版更是賣出了75萬套,全世界銷量超過百萬的成績彰顯了本作的過硬素質。然而本作儘管有著一個以原創品牌來看已屬耀眼的成績,但是依然成為了項目負責人梶井健在SCEJ內部鬥爭中失勢的犧牲品。由於SCEJ對《惡魔之魂》這一品牌的冷落,Fromsoftware即使有心推出續作,也不得不尋找新作發行的支持者。

本文節選自UCG416

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