全球第一款UE4回合手遊背後,是一支死磕品類十幾年的團隊

2020-12-14 遊戲葡萄

《夢想新大陸》或許打響了回合製品類升級的第一槍。

文/安德魯

「誰說回合制就一定得是仙俠,一定是畫面粗糙、玩法過時的呢?」

今年騰訊的新品發布會上,祖龍娛樂第一次公布了用虛幻引擎4開發的回合制MMO《夢想新大陸》。

國內廠商中,祖龍一直以技術優勢見長,他們在2016~2017年轉型虛幻引擎(UE),建立起了一套基於UE4的工具鏈、美術製作方式和技術標準,將應用到主流品類的,在UE4支持下,遊戲畫面等外在表現,成了產品明顯的加分項。

《夢想新大陸》公布後,最先得到的關注也集中在這一側。不過也有很多玩家,對遊戲選擇了回合制玩法表示不解。拿UE4來做一款回合制,會不會有點「大材小用」?或是「畫面這麼好的遊戲,竟然是回合制?」換句話說,不少玩家眼裡的回合制,多少都和品類老舊、畫面過時這樣的印象掛鈎。

於是也就有了文章開頭執行製作人孫義翔的那句靈魂拷問。

遊戲實際畫面展示

的確,《夢想新大陸》是國內市面上第一款用UE4研發的回合手遊,放在全球範圍內應該也是首款。可是,回合制已經有較長一段時間沒有強力新品出現了,榜單頭部始終是大家熟悉的幾個老IP,看起來品類已然固化,市場風向、玩家的口味也已經轉變。

祖龍研發、騰訊發行的組合,用上UE4的技術配置,有這樣一個豪華的班底,項目組為什麼要逆著市場潮流,選擇一個看上去前景不那麼明朗的方向?甚至還要自建IP?

趕在遊戲第二次測試——也是第一次面向大眾開測的節點,我們採訪了製作人孫義翔和主策蘭小皮,他們向我們復盤了一個用UE4死磕回合制的過程。

【「逆流而上做」回合制,還要自建IP】

「老實說,當時看來做回合制的確有風險,我們也不是沒考慮過做卡牌。」孫義翔說。

《夢想新大陸》之前,孫義翔帶領的團隊已經做了十幾年的回合制遊戲,先後做過《夢幻誅仙》等幾款品類市場裡很成功的回合制產品。」

遊戲實際畫面展示

在他看來,當前市面上的回合製品類有不少亟待優化的地方:比如題材幾乎是清一色的仙俠、武俠;遊戲畫面表現往往都相對粗糙;再加上玩法框架一直是同一套模式,長期以來玩家審美疲勞。這些因素的疊加,導致近幾年品類市場,缺少能滿足新一代玩家的有力產品,傳統玩家也對典型的回合制遊戲意興闌珊。

但這同樣也是市場的缺口。

《夢想新大陸》立項是在2018年前後,MOBA、FPS等競技性玩法,早已佔據了端遊、手遊相當一部分的市場份額。傳統回合制元素,要麼是更多見於卡牌,要麼就像前面說到的那樣,在新生代玩家眼裡成了落後的代名詞。

這也是孫義翔和團隊不願看到的局面。幾經糾結後,團隊最終還是決定做自己最擅長也最熱愛的品類。

除了確立玩法品類,接下來IP又成了一個至關重要的抉擇。孫義翔坦言,遊戲並沒有從一開始就敲定要走原創IP這條路。不過在看了一些IP、討論了一些設計改編方向之後,團隊內部始終覺得,使用既有IP會很受限。

因為《夢想新大陸》的核心用戶畫像,典型的回合制產品稍有不同,遊戲劃定的人群更偏向大眾,主要由過去的回合制流失用戶和當前新生代玩家組成。這就決定了,遊戲要和當前市面上的同類做出較大的區分,才能改變人們固有的印象。

此外,團隊此前「做成」的產品幾乎全是仙俠,孫義翔也想挑戰一次非仙俠題材的回合遊戲。

遊戲實際畫面展示

「我特別想去做一個不是仙俠的產品,讓玩過很多仙俠的玩家眼前一亮,發現回合制裡出現了一個世界觀截然不同的遊戲。

當時公司正在開發《龍族幻想》,看到UE4在遊戲裡實現的效果,我們非常心動。因為過去做回合基本都是2D的。我們想,如果能達到這種效果,畫面上會是巨大的提升。我們也想讓這些出現在自己的遊戲裡。

我們是憑藉這些想法給自己打氣的。所以雖然做回合算是逆流而上,但是通過世界觀設計、玩法創新,再加上UE4的效果,我們相信自己可以做出一款成功的回合制產品。」

於是,團隊一番糾結、反覆推敲後,選擇了「七大古文明之間,機械文明與魔法文明間的衝突」作為核心世界觀,構建了《夢想新大陸》的背景故事。

「逆流而上」堅持做回合、自建IP,還要做市面上沒有的題材和玩法。就這樣,從一開始,團隊就給《夢想新大陸》項目加上了額外的難度係數。

【顛覆創新不能急,一步一步慢慢來】

《夢想新大陸》想要做成「和市面上的回合制都不一樣」的遊戲,但具體是怎麼不一樣?

其實如果你進到遊戲中玩上一小會兒,除了畫質上有明顯的提升,前期能看到一些細節代入感上的差異,相比以往的回合制手遊,《夢想新大陸》看起來似乎沒什麼特別明顯的差異。好像更多的新內容都還留在後面。

起初《夢想新大陸》並不是現在的樣子。項目組做了不少激進的、顛覆性的嘗試。

比如戰鬥中,重要技能有複雜且華麗的演出效果,來凸顯打擊感——這是孫義翔看來傳統回合制過分輕視的地方。當然,單局戰鬥時間也由此拉長。他們也嘗試過設計「局內自由移動」的回合制戰鬥。

一些大招性質的技能在施放時會有特寫

再如地圖機制上,《夢想新大陸》做了一整套結合地理要素的採集系統:資源採集沒有固定刷新點,完全融入到場景中。玩家可以用採集的到的材料來生產裝備、道具,在彼此之間流通。同時採集還要依據地理環境(比如海灘、森林)和天氣變化而衍生出眾多的變數。

裝備系統上,受《怪物獵人》《暗黑破壞神》等遊戲的啟發,團隊試著加入了套裝技能+特效珠子一類的組合,讓可以搭配出數十種主流的build。

相信只看描述你也能感覺到——顛覆設計的步子邁得有點大。內部測試、討論過幾輪後,大家覺得,實裝的內容可能不得不往回收縮。

「如果說要做徹底的創新,其實是我們擅長的,也是策劃最願意做的事。從師門系統、日常活動到戰鬥機制,我們能改得和傳統回合制完全不一樣。騰訊也支持我們做『翻天覆地』的改動。

遊戲實際畫面展示

我們有過很多版方案,其中有些方案都已經落實到遊戲內,全都做完了。但後來經過不少內部討論之後,我們又一一推翻了。」

推翻的原因在於,連團隊自己也覺得,一些設定比較顛覆,大眾玩家接受起來可能需要時間此前就曾有同類遊戲在戰鬥機制上做了大幅度的改動,加入了從未有過的創新,但市場反饋卻不甚理想。這讓團隊有所顧慮。

當然,《夢想新大陸》並沒有因此變成一款傳統回合制。團隊去掉了一些過於激進的創新,並且儘可能地把一些不常規的設計後置了,來延長上手階段、提升前期平滑度。孫義翔也由此也敲定了「看著差不多,但玩下去很不一樣」的大體原則。一步一步引導玩家進入到《夢想新大陸》設定的新元素中。

隨著遊戲進程推進下去,玩家還是會發現很多新鮮的設定。

比如「縱橫戰場」。傳統回合制中,不論是PVE還是PVP,玩家-敵人的方向、視角都是固定的。無非再有一些類似觀戰/旁觀的位置《夢想新大陸》中縱橫戰場的設定,讓玩家可以從多個方向、視角來審視觀察戰場,並且從4個不同的方向發起進攻。這讓戰鬥體驗更有臨場感,也給中後期的戰鬥增加了策略維度。

再如,團隊依然很重視戰鬥中的技能特效,和由此表現出的打擊感。調整後的對應設置,只是把時間過長的技能演出效果縮短了。

同時,天氣系統也是《夢想新大陸》一個主打的策略核心,每個職業的技能會受到相應天氣環境的影響,遊戲裡不同天氣也會影響到屬性的相剋(比如雷電系技能在雨天的增強)。

這些內容,既保留了傳統回合制玩家對的基本認知,也儘可能加入了新的玩法元素,照顧到了新一代對回合制有不同期待的玩家。

遊戲實際畫面展示

在這裡顛覆一些,還是稍微保守一點?這是《夢想新大陸》項目組日常工作中一直要面對的抉擇。但團隊並未因此急躁,始終秉持著「慢慢來」的原則,反覆磨著每一個設計細節。

【無數次推翻重建,只為了磨出一個更好的回合制】

「反覆」其實也是橫亙在《夢想新大陸》整體研發進度上的一大障礙。

遊戲實際畫面展示

這不單純是前面談到的,玩法方案上的糾結取捨。還有很多困難,來自那些開發組在立項之初就給自己加碼的難題,這讓他們相當於選擇了一條幾乎最難走的回合研製發路線。比如堅持要原創IP、不做仙俠,帶來的取材「困境」。選擇用虛幻引擎,伴隨著一系列優化挑戰等等。

回合制產品裡,市面上基本沒有非仙俠類題材,相關的文本撰寫缺少參考,這就意味著世界觀設定等需要反覆推敲。《夢想新大陸》早期版本的背景故事、門派介紹,一度過於熱血武俠風。反覆修改了幾個版本後才達到理想的程度。

類似的困難也出現在UE4的引擎調教、美術設計上。

遊戲實際畫面展示

「實在是太難了。」講到硬體適配,孫義翔比談其他難點的時候都要更激動一些。「不是說沒想到用UE4做回合有這些困難。但是,實現高畫質就意味著發熱、費電,把功耗降下來效果就很難看,都想做就得告別低端機。這幾乎是個不可能三角。」

用UE4很難的另一點在於,決定用UE4,也讓開發團隊「心氣兒提上來了」,想要去突破更多上限。技術上更多的可能性起到了反哺策劃的作用。

有了更逼真的天氣效果,就不該只是展示出來,而是要試著把它和遊戲性聯動起來。

能夠做出效果更好的海底,也不應該只當成一個場景,而是藉此把坐騎拆分成了天空、陸地和海洋三系,並且設置了需要海裡騎乘坐騎,分成上下層的戰鬥。

在海底,角色移動的方式會變成遊泳

像這樣的額外投入,貫穿整個研發歷程。再加上一些玩法系統不時也會有推翻重來的情況,有時候內部隔一段時間就會大量內容需要返工。

「沒什麼好的辦法,只能是一遍遍地磨。磨到滿意為止。」孫義翔說。

【初見成效】

「我們團隊成員都是十幾年、二十幾年的回合制玩家,如果是自己不滿意的產品,絕對不會拿出來給玩家。」

遊戲實際畫面展示

今年CJ上,孫義翔接受群訪時也向外界表達過態度,這聽起來可能會有一點公關辭令,但結合團隊的數次推翻重建來看,他顯然沒有在這件事上說空話。團隊堅持了下來,明確了顛覆與保守之間的界限,摸清了UE做回合制的流程。

孫義翔表示,除了堅持做回合品類的熱情,用實際產品回饋一直陪伴他們的回合制玩家,也是團隊一直以來的一大動力。

歷經多次打破重建、內部調整,也經歷了兩次玩家測試之後,團隊「逆流而上」的選擇得到了積極的反饋。產品正朝著樂觀的方向發展。

TapTap的留言當中,能看到不止一個玩家稱讚項目組「有勇氣」,「在2020年敢做一款回合制手遊」。

的確,瀏覽應用商店的榜單,下載榜、暢銷榜都還是幾年前的那些老面孔,提起回合制,大家最先想到的也是這些熟悉的圖標、遊戲名。

而這樣的背景下,《夢想新大陸》的團隊提出了一些不太一樣的理念,選擇了一個看上去與市場潮流相反的方向立項研發,表示要用UE4做一款不一樣的產品,還要從零開始自建IP。不得不說,這都是很大膽的決定。

就像我在前面提到的那樣,這其中每一個決定,都給項目添加了額外的難度係數,也增加了一層風險。如今經過多次推翻、改版的遊戲終於開測了。此次測試參與的玩家規模上萬,TapTap評分9.1分。從現階段的表現來看,《夢想新大陸》團隊「逆流而上」的選擇得到了玩家的認可。

對於回合制手遊,這個許久沒有明顯變化的品類來說,這是一個讓人樂觀的開端。有人不滿足於現狀,想要去做顛覆性的嘗試,對品類發展來說顯然是正向的推動。帶著這種目標產出的遊戲,也有機會成為帶領品類升級的先行者。

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