爐石雞湯,這才是卡牌遊戲的魅力所在!

2021-02-15 爐石傳說掌遊寶

大家好,我是檸檬菌。最近在爐寶圈裡傳遞著這樣一個論調——爐石是一個全靠(50%以上靠)運氣的遊戲,而實力在遊戲中的佔比往往不那麼重要。然後,就爐石是否應該屬於一個競技項目開始狂撕不已。

當然了,作為一個有良知的筆者,我是不會輕易的就蓋棺定論爐石傳說是什麼什麼什麼的!畢竟我和鍵盤俠還是有一定區別的(每次在貼吧和評論區我都罵不過鍵盤俠)。當然,一貫以幽(nao)默(can)風(wan)趣(yi)為風格的我還是決定認真的討論一下運氣和卡牌與競技之間是否有不可逾越的溝壑……

首先呢,同為卡牌遊戲,我們先看一看隔壁遊戲王的情況:

首先,打開tv版你就會發現。幾乎每一部遊戲王都是講一個傳奇成長的的故事。然而,當你仔仔細細的去閱讀每一個細節每一場決鬥的時候你就會發現——我上我也行啊!

沒錯,當主人公每一次浪到殘血沒牌又空場的時候,反派都會自信的來一句——你的生命值已經像風中的殘燭一樣了……

然後……

反派們則是……

所以說,一定要擺正心態!你看遊戲王的眾反派們——一個個把主角逼入絕境,最終卻敗在神抽印卡大法之下,然而他們沒有沉淪,依然前赴後繼給主角送經驗。這是什麼精神,這是大無畏精神啊!

好了扯遠了,今天本來打算好好討論一下競技與隨機之間是不是水火不容的關係呢?

我認為不是!

首先,世界上之前就有一個隨機性在比賽中佔有重大作用的遊戲——橋牌!這個項目不但是競技項目,而且還是與象棋、國象、圍棋、國跳四項一起首批進入世界智力運動會的項目!當然,作為撲克遊戲,從抓牌的一剎那起,隨機性已經開始影響比賽了。

當然,我們的傳統電子競技也一樣。例如傳統FPS遊戲吧——我們都知道,由於後坐力等因素的影響,槍械在掃射時準星不再是一個點,而是一個圈。子彈是隨機分布在圈裡的,優秀的選手知道如何減小甚至消除這樣的影響。但是兩個小白遠距離對射是不是就要有運氣成分了呢?

菜鳥互射時,子彈的隨機分布影響很大

還有moba遊戲也是一樣——

隨機雖然佔比不大但卻客觀存在著!

比如不少moba甚至好多rts都以一個數據叫暴擊機率。有機會造成雙倍傷害,但是你要記住——99%的機率和1%的機率都是有可能發生有可能不發生。這時,隨機性也開始影響這些項目了。

當然,從來沒有一個項目可以像爐石這樣擁有如此誇張的隨機性。因為他既是卡牌遊戲,要受到抓牌順序的影響;又是電子遊戲,要受到系統判定的影響!雙重身份使得爐石似乎隨機性大的過頭了!

但是,上文已經論述過,隨機性不影響競技!比如電影裡同花順撲克這種幾乎全靠運氣的遊戲都可以辦賭神大賽……

要評價一個競技遊戲,我們要看他是否有能讓我們把優劣區別開來的標準!爐石是有的,那就是出牌的順序、隨從的活動順序和牌組的構築!

毫無疑問,這兩點是拋開爐石隨機性之外的完全由我們自己決定的指標!同時,這幾點的確在爐石的遊戲勝負中佔有了主要的地位。

此外優秀的套牌也能讓你的贏面擴大!

而且,最近IG的職業選手星蘇第二次使用新號打上了爐石國服最高段位:傳說!這也證明了職業選手與普通玩家之間的確有著這樣那樣的差距。所以,爐石大概是可以作為競技項目的,畢竟如果隨便誰都可以做職業選手的話,這個項目才是真的沒救了。

當然,對我們普通玩家來說,他是不是競技項目有什麼關係呢?我們玩lol、dota、ow、cf難道不是為了快樂嗎?遊戲而已,快樂就好,願爐寶們可以在遊戲人生中找到快樂和幸福!

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