《黑荊棘角鬥場》遊戲中玩家們將會管理一些不同種族,不同屬性的角鬥士,可能會有新玩家在玩的時候不清楚開局要培養哪些角鬥士比較好,下面請看玩家「BENXU49」分享的《黑荊棘角鬥場》新手入門指南,希望能為各位玩家帶來一些幫助。
只適用於簡單難度,需要一定SL的支持(非鐵人),焦點在於培養。
關鍵問題
1-目前問題,被告知正在解決的-不要亂點主動技能!目前角鬥士自動戰鬥的時候會使用「所有」學過的主動技能,包括哪些沒有放到技能欄的!導致大量的體力浪費(主動技能要精點,被動技能是看見就點1個,好的點滿)
2-目前有很多不穩定的情況,多存檔沒壞處(別開鐵人,不然你的角鬥士會死於BUG)。
3-角鬥士死亡裝備完全返還!
4-風格技能可以無限量學習(可能被削),但是武器技能只能同時使用一個。
5-技能有3種-被動、主動、姿態,被動無限用(如果發動)、主動要體力(體力殺手)、姿態在一個時間只能用一個(塗毒武器除外,沒有體力需要只有冷卻)
6-10銅幣1銀幣,10銀幣1金幣(但是很多時候只顯示銅幣,在買東西的時候)。
7-在市場可以點右側打開自己的倉庫賣東西。
8-精靈跑的快,人類有額外技能點(人類後期強),矮人和獸人的種族天賦觸發要HP低於30%(意味著沒用)。
9-角鬥士可能有自己的天賦(點某些屬性和武器會更快)。
開荒攻略
1-去市場,在市場去另外一個市場不會消耗時間。
2-一開始的時候去市場「僱人」和買裝備。
3-關於開局僱人(後勤)。醫療、烹飪、訓練、鐵匠4個是後勤人員,我個人推薦是4個技能有專人(1級,但是對應的技能等級高 起碼有1,更高更好)從頭到尾一直幹(不過我推測訓練可能會改機制,以進一步增加新人的非戰鬥培養速度,比如說等級低於教練的會額外獲得訓練經驗值,進而讓SL玩家「死得起人」)。一開始的時候一定要僱傭一個專職醫療!其次是訓練(但是訓練機制可能改),之後有錢才考慮專職廚師和鐵匠(目前鐵匠沒用) 2個需要大量的科研經費(醫療也要,但是醫療有非科研作用)。「馴服」並不需要專人,隊長技能並不稀有。
4-關於開局僱人(戰鬥人員)1-不一定要僱傭那些高級的(高級的意味著技能點亂加在流派技能上。不過一開始的時候的確會需要幾個鎮場子的);2-似乎初始屬性值不一定是一樣多,或許考慮初始屬性高的;3-看不到性格和特質,要刷(但是前期沒錢,遇到不要的可以做雜兵);4-如果都是1級新人,初始武器技能不是關鍵,流派才是。
5-關於開局買東西。武器不是關鍵,關鍵是防具,2銀幣的最基礎的輕裝防具(軀幹和腿部會加一些倍)買了配合灰色的初始武器可以笑傲初始PVP(人打人)。
角鬥士培養和發展
1-這個遊戲有好感度系統,推測是加BUFF(以及好友KIA之後的概率失控和BUFF,三國全戰玩家很熟悉的套路),主要是通過一起戰鬥,其次是通過一起訓練,可能會有性格衝突?
2-3人和2人戰鬥在一定情況下可以考慮帶一個萌新,萌新越級挑戰會有巨大的BUFF。(4人戰鬥個人不考慮,萌新可能會被集火,除非你的本人和你的角鬥士非常大佬)。
3-高級的角鬥士可以不用訓練(但是要訓練流派)因為訓練會受傷,好吧,後期受傷也能調藥水通過花錢迅速恢復最大戰鬥健康值(的百分比)。
4-大戰之前吃肉(就是烹飪裡面的配方,目前的情況下只要不被擊倒,BUFF會持續一天(尤其是晉級賽的時候))(貌似傳說不同的食物BUFF可以疊加)。
5-缺錢的時候可以假賽(很難贏時候故意輸掉戰鬥,有可能獲得20銀左右的收入,但是擊倒有機率被擊殺,而一個級新人就20銀,而且在醫療床上會有額外的維護費,勢均力敵的戰鬥也可以壓對方贏,這樣有一個保底收入,通常前期20銀可以支持好幾天)。
6-請優先先開滿醫療室,之後再考慮研發(優先製藥,之後食譜,目前最後才是鐵匠,訓練場說真的不是很必要開,尤其是前期)。
關於戰鬥
1-我也不會玩觸發器(rimworld都能玩工作列表、日程管理、生產管理玩出花的人看到目前的觸發器也只能求「AI別放那些我沒丟到快捷鍵的技能」)
2-晉級賽中,目前只要不死(統計上)不昏迷哪怕被擊倒了下一次戰鬥也是滿血,但是統計數據上的傷口會累計(第一場受傷,第二場重傷,第三場昏迷,都沒擊倒的情況下)而且這個累計似乎是通過承受傷害數量判斷。
3-晉級賽中觀戰能削弱敵人(例如4人晉級賽,觀戰的時候有很大機率看見直接被擊殺,削弱下一回合你遇到的敵人)
4-由於我目前不會玩風格也不會玩觸發器,因此戰鬥的時候需要大量調整戰位(背後攻擊可以有效對付持盾的,雙手武器有很大的可能對擁擠在一塊的敵人帶來AOE平A)
加點配置、裝備搭配
1-單手武器的技能不支盾和雙持!
2-就武器技能而言,通常來說
盾是防禦(盾的焦點是格擋、減少格擋消耗、群嘲;有控制(眩暈)主動技);
單手是攻守兼備(防禦方面為主躲閃,有格擋獎勵,攻擊方面也有降低對方格擋,還有反擊被動;有控制(削弱)主動技和dot主動技);
雙持是切菜(對重甲乏力!雖然有躲閃方面的被動技能,但是有條件;有AOE主動技);
長武器是破甲和被動dot(還有加命中的被動,有AOE控制(推倒)主動技能和控制(減速)主動技)
雙手武器是AOE平A(有額外消耗對方格擋體力的被動,擴大平A的被動;有控制(擊暈);有破甲主動技能(破甲施加在目標身上,對雙持很有好處))(有一個持續加傷害的被動需要說明)
而弓唯一的遠程(弓熟練技能的主動技都是「武器射程」內的)
流派
角鬥士加近戰傷害有AOE有控制有位移(進攻)有中甲精通(對於女角鬥士愛好者而言,中皮甲還有露皮膚)、有回體主動技(但是要花體力,還加力量就是了)(多武器有人試過嗎?如何戰鬥切換?)
指揮官的焦點是隊友和BUFF(給隊友加BUFF給自己加BUFF),而且是唯一一個加血的主動技能!,,還有減少對方躲閃的技能(主動和被動,但是那個被動似乎沒說對遠程是否有效,而且絕大多數遊俠流派和指揮官流派是一起刷的)(但是舊目前而言,插旗別學,基本上都是浪費體力)
決鬥者我感覺是一個「攻守兼備」的流派。不過一對一的戰鬥的標準是?不過後面的技能看起來很不錯,被動方面有反擊,有持續加傷害(需要說明),有控制(削弱)和控制(單體嘲諷),有不可防禦的主動技,還有反控制技能。
捍衛者的焦點是承擔傷害、防禦(樸實不華的15%防禦,只要幾天培訓流派+3個技能點),還有重甲,有無條件復活(或許可以減少死亡率,高級角鬥士必備?),有大量的承擔傷害。
盜賊的亮點是走位(背刺有傷害)、樸實無華的dot、樸實無華的控制(削弱,還2個),降低仇恨(2個)
目前最坑爹的是遊俠,被動技能還好,4主動技中有3個是近戰弓技。導致學了這方面的技能的弓箭手會作死衝鋒,焦點是弓箭手的近距離作戰(還有強化一些遠程)
武器
劍系缺乏穿甲能力(錘和斧有,而且單手就有),但是通常體力消耗少。
長柄武器有穿甲能力。
5-搭配武器精通和流派的搭配,還有加點和裝備。
我個人認為對於新人來說武器精通和流派的關係是,流派決定武器精通(從1級培養的話。包括弓箭手),但是後面高級角鬥士需要不少的時間解鎖流派(高級的近戰角鬥士通常要解鎖5個流派(除了遊俠),弓鬥士也需要解鎖捍衛者、指揮官、盜賊),但是最後如何發展還是基於「使用什麼武器」決定;加點方面,永遠是武器熟練度和耐力與意志第一(這個遊戲缺耐力)。
弓箭手而言,最關鍵的是遊俠風(但是不要點任何主動技!目前),之後有條件會需要加盜賊(樸實無華的DOT(目前來看)、暴擊、背刺),最後指揮官風和捍衛者風有用(一個加血加被動BUFF,一個保命);屬性點方面不用加力量,但是耐力和意志要加(弓箭手缺乏體力),精確也很關鍵(命中),智力和敏捷,最後(如果有盜賊流派智力就變得和精確一樣重要)(對於弓箭手來說,攻擊速度懲罰是一個正面屬性,但是體力懲罰是一個巨大的負面屬性)。
就盾衛而言,最關鍵的是捍衛者(那些傷害吸引技能也要考慮!),其次是指揮官(被動BUFF)和盜賊(樸實無華3連,特別是dot,盾手缺乏反重甲能力,除非有雙手劍破甲不然會哭),最後是決鬥者(反擊、無防主動、單體嘲諷)和角鬥士(輸出)。在屬性點方面耐力和意志第一,精確是吃飯技能,敏捷、智力、力量可以忽視。攻擊速度和移動速度懲罰不是問題,體力懲罰可以接受,怎麼甲高怎麼來(功利角度,但是其實盾衛對來說甲其實沒那麼重要)。
單手+雙手+長武+雙持就都是近戰輸出。
在流派上都是5個近戰流派點滿了,區別是對於單手和雙持來說盜賊風很重要,但是對於長武和雙手盜賊風可以丟到最後(其實不一定,因為盜賊風有減仇恨技能),捍衛者風和決鬥者風對雙持、長武、雙手很重要(他們沒有靠譜的防禦技能,如果沒有捍衛者風和決鬥者風就只能堆屬性堆裝備)指揮官風格只是加血和加被動BUFF;在加點方面除了意志和耐力之後 基本上除了智力都要(相對來說雙手和長武器對敏捷沒那某敏感);在裝備上請給他們重甲(單手或許不用),攻擊速度對於雙持來說很敏感,但是對於另外3個沒那麼敏感。
組隊戰鬥
1-通常來說我個人建議避開4人戰鬥,3人2人收益高(可以帶新人),單人打的快
2-弓箭手除非你準備風箏,不然不要代入單人戰鬥
3-4人戰鬥最好有2-3個防禦系(盾衛和單手),手動操作攻擊角色(他們的位置)
4-晉級賽切觀戰(其他角鬥士死亡率UP)
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責任編輯:cYran