專訪《Bad Land》製作人:一款獲得蘋果大獎的獨立遊戲的誕生 遊戲葡萄

2021-02-15 遊戲葡萄


如果說,遊戲是一門平衡商業與藝術的學問,那麼獨立遊戲就是自我意識與市場價值的對話。Go Indie,選擇做獨立遊戲,是選擇了creative freedom,也是選擇和自己較勁。今天,聽蘋果設計大獎得主的獨立遊戲《Bad Land》製作人聊一聊他們的開發心得。

想必大家對蘋果設計獎並不陌生,而在去年的WWDC上,獎項的贏家和今年的《紀念碑谷》一樣,同樣是一款付費的獨立遊戲——《Bad Land》。這款風格獨特,製作精良的橫版冒險遊戲,由來自芬蘭的工作室Frogmind開發,而當時,他們只有兩個人。

這次,葡萄君專程拜訪了Frogmind位於芬蘭首都赫爾辛基的工作室,和創始人Johannes Vuorinen聊一聊《Bad Land》的開發經驗和他們眼中的獨立遊戲。

找到自己的「芬蘭合伙人」

和眾多芬蘭創業者一樣,Johannes也有著豐富的遊戲開發經驗。他的第一份工作是在THQ旗下的Universomo工作室,在那個諾基亞還很強勢的年代,他就開始為手機開發遊戲。也是在那裡,他認識了後來成為Frog mind合伙人的同事Juhana,Juhana是一位美術設計師。兩個人不僅是同事,還是室友,很快便成為了朋友,在那時,他們經常談論那些很棒的遊戲。後來,Johannes去了Redlinx,參與《Trail》系列遊戲的開發,在這段期間,他深深地被那些獨立工作室所吸引,於是他跑去和Juhana探討,發現對方也有類似的想法,兩人一拍即合,便決定出去單幹,建立了獨立工作室Frogmind。

「我認為到了合適的時機。」 Johannes在自己的博客裡寫道,他還為他們的第一款遊戲Frogmind做了一個發布倒計時牌。

Johannes博客上的倒數計時牌

2012年4月,Johannes他們開始製作第一款遊戲,也是工作室迄今為止的唯一一款遊戲,《Bad Land》。不少人在《Bad Land》上看到了一些其他遊戲的影子,比如《Limbo》,Johannes坦言,他們兩個都對這種僅靠單一觸摸操作(one touch)的玩法非常著迷,他們嘗試過很多類似的遊戲,後來下決心做一款單一觸摸操作的橫版飛行遊戲。兩個人開始做各種原型,之前在Redlinx製作物理模擬遊戲的經驗,讓他們更加確信,這個遊戲很有趣,這就是他們想要的遊戲。

Johannes複雜編程,而Juhana則負責所有的美術設計。兩個人就這樣,和大多數獨立開發者一樣,24小時每天,七天一周不休地幹著。足足一年,每周開發超過80個小時,尤其是在關卡設計上,他們花了很長的時間。在最開始的時候,他們先是製作了很多編輯器來做實驗,而不是一開始就投入到關卡的設計中。先做編輯器,再來設計和實驗,這個過程貫穿了整個開發的始終。

四個月後,他們將遊戲的音效和背景音樂交給另一個兼職的外包人員,二人專注於自己擅長的領域,美術和程序。

獨立遊戲開發的那些坑

Johannes二人之前並沒有完全獨立開發過遊戲,只嘗試做過一些小的項目,但是之前一起工作的默契和兩人此前的工作經歷可謂對這次開發大有裨益。比如如何製作一款遊戲,如何進行程序編寫。總體來說,就是關於遊戲的項目管理和推進,以及後期的市場推廣等。尤其是他們之前也多參與的是物理類遊戲的開發,可以說《Bad Land》是他們很擅長的領域。

儘管選擇了擅長的領域,但是主機遊戲和移動遊戲還是有著天然的不同,還需要考慮到很多重要的區別:首先就是控制操作方面的不同,尤其是觸屏操作方面。他們想要為行動裝置專門來設計遊戲的單一觸屏操作方式,為此做了許多的嘗試。其次,人們現在玩移動遊戲的方式和玩主機的時候也是不同的。現在大多數人可能多半是在公車上,火車上,或者廁所裡玩移動遊戲,也就是說,基本上玩移動遊戲是一個短的碎片時間。如果玩家需要花在關卡的時間和主機遊戲一樣多,反而會影響體驗,因為和主機不同,玩家不會花一兩個小時的時間來持續玩,更大的可能是玩幾分鐘甚至一兩分鐘前就要存檔退出了。同樣的,存儲點的位置和密度設置也就十分重要了。在玩《Bad Land》的時候我們發現每個關卡都會有好幾個自動存儲的節點,玩家即使因為難度的上升或者時間原因無法完成關卡,也不用從頭再來,某種程度上,也減少了玩家的挫敗感和厭倦感。第三個關鍵的是玩家群體的不同,雖然二人都是重度玩家,但這次他們並沒有將Bl設置成一個重度的遊戲,和主機遊戲不同,他們反而是降低了入門門檻,放緩了學習曲線的攀升,一點點的增加難度,這也更適合移動玩家的遊戲習慣。

除此之外,一個更大的難題是如何控制安裝包的大小,在不降低畫面品質和遊戲質量的情況下,將包壓縮到足夠小,讓玩家可以無顧慮地下載。《Bad Land》作為一款畫面極其精緻的單機遊戲,擁有八十個不同難度的關卡,總體來說,內容是很豐富的。但儘管如此,Johannes表示,還是並沒有把所有的想法都放在最後的包裡。在初版完成時,他們幾乎實現了所有的最初的想法,但是在開發過程中,又不斷有新的火花,幾經思考,他們決定將這些同樣很棒的想法留給後期更新。

「所以最難的是找到一個平衡。」 Johannes說道,找到一個合適的遊戲內容與安裝包體積的平衡花了他們不少時間,也因此,《Bad Land》從一開始計劃的年底發布,一直延遲到了第二年的四月才最終發布。光是這一個細節就花了他們額外的四個多月時間,幾近總開發時間的一半,這是他們一開始沒有料到的。

《Bad Land》遊戲截圖

如何努力才能獲得蘋果的推薦?

2013年4月,《Bad Land》終於成功在iOS平臺發布,截止今年 4月,其下載已經突破1000萬了。這樣的表現,就連Johannes他們也沒有想到。由於遊戲本身的風格偏陰暗,所以在價格和下載數量上他們都比較保守。但現在看來,也許正是這種獨特的風格,讓他們的遊戲可以在當時眾多類似玩法和畫風的遊戲中脫穎而出,甚至在發布前就獲得了蘋果編輯的青睞。

Frogmind希望遊戲可以在行動裝置全平臺發布,讓每個人都能玩到他們的遊戲。但是作為獨立開發者,他們並沒有一開始就將攤子鋪得很大,多管齊下,而是一次專注一個平臺。之所以先選擇

Apple,再選擇Google Play,最後上Windows Phone,是基於這三個平臺的用戶數,市場規模和獨立遊戲可能成功的可能性等多方面的考量。

光是開發就已經讓本來就緊巴巴的預算越發緊張,使得他們沒有什麼資金可以用來推廣自己的遊戲,而幸運的是,在開發時,《Bad Land》就受到了Apple的關注和支持,而遊戲發布之後也受到了Apple的推薦,使得我們並沒有在推廣上花錢就得到了很多下載。在他們回顧中,作為獨立遊戲,能夠獲得平臺商的喜愛,非常重要,因為這往往會為你節省下龐大的推廣費用。

是的,對於獨立開發者來說,最重要的事情是開發。但是這並不意味著不花任何時間或精力來推廣自己的遊戲,如果,你希望有很多人來玩的話。Frogmind在遊戲發布的九個月前創建了專門的網站和博客,這花了他們大概一天的時間。之後,每兩周他們就會花一天的時間來更新遊戲進度和推廣遊戲,也正是他們上傳到YouTube上的遊戲視頻引起了蘋果方面的關注,不到一天,他就收到了包括蘋果在內的郵件來諮詢遊戲相關細節。

而之後,他們也是對各種採訪來者不拒,在遊戲開發過程中,就在網絡上有一些相關報導,比如歐美著名的遊戲網站Toucharde等,在遊戲發布之前就發布了一些報導,這些不僅讓玩家知道了這款遊戲的存在,也讓他們獲得了更多平臺商點的青睞。可以說Frogmind是很幸運的,在遊戲發布前就能獲得一些關注。但他們也是努力的,除了遊戲本身品質的保證之外,他們也願意花時間在一些看起來會佔用開發時間的事情上,而事實證明,這些是有回報的。和Kickstarter上眾籌成功的遊戲一個道理,除了遊戲本身的品質之外,開發者充足的準備和積極尋求曝光,與玩家互動也是很關鍵的因素。因為說到底,你的遊戲開發出來是希望有人玩有人喜歡的不是麼?那麼就不要閉門造車,越是因為是獨立開發者,在規劃時間上就應該越有效率。

也許Frogmind的經驗並不適用於所有的遊戲開發者,「所以你必須保證自己的遊戲很棒,遊戲本身的素質是能夠脫穎而出的關鍵,畫面,玩法,音樂,三者缺一不可。」Johannes總結道,「對於我們來說,獲得Apple推薦,最棒的地方不是在於免費的推廣,而是這給了我們很大的信心——蘋果都很喜歡,那看來我們的遊戲還不錯嘛。」

在獨立開發時,尤其是嘗試一些新玩法或者個人風格時,其實很容易跑偏。在漫長而枯燥的開發中,開發者越發容易感到迷茫而喪失信心。

在向記者展示《Bad Land》所獲的獎項時,Johannes非常自豪,但同時也流露出些許害羞

付費還是免費?這是個難題

在iOS平臺取得了不錯的成績,隨後Frogmind在黑莓平臺也以相同的四美元價格發布了《Bad Land》,但之後,遊戲卻以免費下載加內購的形式登陸了安卓平臺,在安卓版本中,每個關卡之間有一個簡短的視頻廣告,而內購的內容則分為去除廣告和解鎖全部的關卡。在大家的疑問之中,Frogmind解釋這是由於付費模式在google play上行不通。而更加有趣的是,在蘋果的周年推廣時,bad land等五款遊戲被限免了,在這周內,bad land增加了712萬的下載量,比之前的四個月裡下載總量的25倍還多。而安卓版本的收益則佔了總收入的一半左右。

這不是Frogmind一家所面臨的,在過去App Store暢遊遊戲前二十五名中,只有《我的世界》這一款付費遊戲位列其中。這對主要是付費下載形式的獨立遊戲來說,無疑是雪上加霜。而前不久,《Bad Land》的DLC《Dooms Day》的銷量也並不理想,Johannes表示由於DLC是給一些十分重度的核心玩家開發的,花了他們很多時間,儘管沒有特別成功,但他仍然很高興有人願意玩,這次DLC採取免費三關試玩,再付費購買的形式。在Johannes看來,DLC是延長遊戲生命的一種很好的形式,因為每次更新,都會吸引一批新的玩家,但是他還沒想好之後的關卡是會免費還是付費下載。

在去年的一些採訪中,Johannes曾表示,儘管F2P模式很風靡,但是並不是很多遊戲都能做得很好,也不是所有的遊戲都適合這種模式。他也在博客中寫到,他們只專注於遊戲而非商業模式,在他看來,堅持付費下載只是因為這款遊戲不那麼適合F2P的模式。

如今,被問及同樣的問題,儘管堅持自己的觀點,但Johannes語氣中卻透露著更多的無奈可奈何,「的確,目前我們也在嘗試探索F2P形式,因為玩家越來越喜歡玩F2P遊戲。」

越來越多的玩家接受這種先下載下來玩,再依據看好玩與否,決定是否往裡面「投資」的模式。時也勢也?但是,F2P這種形式也存在很大的問題,比如像《Badland》這樣的遊戲很難去完全吻合F2P的模型。Frogmind在google play上的嘗試,也只是加入了廣告和解鎖關卡,這種模式的吸金能力比起純種的F2P畢竟弱了很多。目前,團隊也在探索,如何在不破壞遊戲性的前提下,來創造適合《Bad Land》的F2P形式。

在他看來,對於付費遊戲的玩家來說,當花錢買了遊戲之後,便可以獲得完整而純淨的遊戲體驗,也不用擔心會被坑錢。而大多數F2P會有些小坑,有些甚至做得很糟。但也有些做得很好,不僅遊戲有趣味性,而且不讓玩家覺得坑。

但是付費遊戲往往更容易提供這種純正的遊戲體驗。也不存在一些特殊的或者多餘的道具來讓你多花錢。

但其實,遊戲的質量和F2P模式往往很容易產生衝突。F2P遊戲比較容易做,但是很難去協調和把握。稍不留意就容易搞砸,因為很多坑。很多之前開發付費遊戲都很成功的人,卻栽在了F2P上。對於西歐玩家來說,F2P算是一個還比較新的概念,開發者還在花時間學習,同時玩家也還在適應這種轉變。兩年來,儘管不斷有新遊戲前赴後繼,App Store排行榜前十還是這些F2P遊戲,所以F2P遊戲要想做得很好,還是很難的。很多公司都嘗試山寨COC,但是很少有成功的。Supercell和King獲得了成功,收入的增加讓他們可以對市場進行投資,從而吸引更多的玩家,導致一般的公司很難和這些巨人對抗。雖然,最後可能格局會有所改變,但是還是很難的,畢竟免費遊戲和付費的太不一樣了。

Frogmind未來幾何?

獲得了一些投資的Frogmind現在擴充了自己的團隊,目前,他們有七位成員,正在致力於開發《Bad Land》新的系列遊戲。Johannes之前所說的很多沒能實現的想法,他們這次,合更多的人力,想要將其實現。用Johannes的話說,就是專注於同一個IP。

在芬蘭,既有Rovio這樣依靠品牌IP試圖轉型的遊戲巨子,也有Supercell這樣小而美專注遊戲開發的團隊。對於Frogmind未來的發展模式,Johannes坦承自己並沒有決定,如果非要做個參考,他希望儘可能地維持一個小團隊,讓大家緊緊結合一起開發,暫時不想做遊戲之外的東西。至少,不會成為他們的重點。當然,也是因為他們並沒有人力去顧及,他們寧願選擇可靠的合作夥伴去幫他們處理周邊的事務,《Bad Land》也有授權給其他公司,來做一些手機殼或者T恤之類的周邊,為了讓玩家可以買到。遊戲對我們來說始終是第一要務,之後再來探索其他的。

小而美的工作室,有種家的溫馨—by:某知名遊戲網站編輯

在採訪的最後,葡萄君問Johannes是否有什麼願意和中國的獨立遊戲開發者分享的,Johannes想了一會,說了以下這段話:

「我認為作為獨立遊戲開發者,最棒的事情是你可以做一些獨特的事情,不一樣的遊戲。也許你是獨立在開發,或者你們是兩個三個人,不管怎麼樣,你們是一小團人,所以更容易嘗試一些全新的玩法,創造出一些特別的原型。作為獨立遊戲開發者,我們往往有更大的機會去創新,而且它很有可能會成為下一個最棒的遊戲。

我個人覺得,成為獨立開發者,是一個非常棒的經歷,享受那種可以去創新的自由。也許對於不少人來說,開發比較花費時間,很難,但是其實也有像《Flappy Bird》這種不太花時間的遊戲,但是也很棒。這同樣也給了獨立遊戲開發者很大的激勵去堅持開發新的遊戲。去創作一些前所未見前所未聞的遊戲,這正是獨立遊戲開發者可以做的,也是我們應該做的。」

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將獨立遊戲傳的神乎其神的那些人本身並不是遊戲開發者,然而我們卻很希望其中的一些變成現實,然而擺在獨立遊戲工作室面前的諸多問題是他們不得不面對的…

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