當女人說男人「壞」的時候,通常那都意味著這個男人有「吸引人」的地方。對於遊戲,也是類似,當家長說遊戲是」壞東西「的時候,那也意味著遊戲很吸引娃。
究竟是什麼在吸引娃呢?
著名未來學家Jane McGongial在《遊戲改變世界》這本書裡其實做過大量闡述。簡單的說,遊戲容易讓玩家產生「心流」。
而對「心流」概念不陌生的讀者一定知道,「心流」好像和「上癮」在感覺上很像,但是上癮是一種無法自我控制的不斷重複直到筋疲力盡仍然無法停止的破壞型的過程。而「心流」則包含了主動創造的內涵。
這就意味著:遊戲的選擇很重要。也就是說,我們需要培養娃選擇遊戲的品味。這個品味大概率上與家庭一貫的美學培育有關,也和孩子身邊同伴的影響力有關。我家哥哥很認同我們關於儘量不長期玩兒機械性重複刺激類遊戲的觀點(這類遊戲利用的單純就是人類的「易上癮」特質),而更看重遊戲中的創造力和對思維以及反應能力的鍛鍊。
從這點就可以看出,家長能夠和孩子交流溝通他們正在玩兒的遊戲有多重要,如果一味地拒絕孩子玩兒遊戲,最後只能斷開孩子和父母的有效溝通,這比玩兒遊戲更令人擔心。
而且根據近年來心理學家的最新研究,即使遊戲玩家每天把大量時間花在遊戲上,但真正在心理和精神層面陷入WHO定義的「遊戲成癮/遊戲障礙」(gaming disorder)的比例也非常小。
換句話說,看「抖音」小視頻和刷朋友圈、刷劇上癮的父母,甚至沒有資格批評玩遊戲玩出「心流」的孩子們。因為前者只是消費別人創造出來的內容,而後者則要克服挑戰創造成功。當然,一切的前提依然還是選到適合孩子的、高質量的遊戲。
除了心流帶來的愉悅感之外,遊戲在疫情期間還給孩子們提供了一個緊張和壓力情緒的避風港或者庇護所。
那麼,好的遊戲究竟有哪些特點在吸引孩子呢?
1.掌控感:精密的遊戲規則和完美的操控性。可預測性和可控性是人類安全感的來源。
而計算機病毒之所以被計算機用戶痛恨,就是因為它們的運作規律難以琢磨,它們破壞了計算機的系統平衡。而新冠病毒也正是這樣一種真實世界中的病毒。
所以孩子們從遊戲中得到的第一重要的感覺,就是掌控感。
2. 即時反饋。玩家的能量,經驗,財富的變化,在遊戲裡都一目了然,你新增的財富會叮噹作響的「落袋為安」。你清楚的知道你要進入下一關還需要積累多少經驗。
而「學習」這件事情很恐怖,因為你努力了半天,不知道未來用不用的上,而且也不知道你在你們班的排名,跟你未來的市場競爭性之間有什麼關係。
比如這款任天堂switch的體感拳擊遊戲,是我們在疫情裡最喜歡的一款室內健身遊戲,當我揮拳節奏準確的時候,不僅遊戲會發出擊中沙袋的聲音,屏幕上出現「just」的爆炸式顯示,遊戲手柄會發出震動,虛擬教練還會經常表揚你。
所以這造成一個奇怪的效果,就是如果是其他人在玩的時候,我就完全沒有興趣在旁邊跟著一起練,因為所有反饋都是針對手裡拿著手柄的玩家的。我就有一種被忽略的感覺。