《巫師》開發商訪談:傑洛特和葉奈法為什麼會在獨角獸上做愛?

2021-01-07 觸樂

當我們創辦這家公司時,我們只是兩個在波蘭分銷遊戲的玩家。我們玩過《博德之門》所有的遊戲,不過更希望在裡面加入一種新的味道:更模糊、更複雜的角色,這些角色顯得更真實,因為他們會讓我們想到自己。

「我們來自波蘭,是一家沒名氣的小公司。」去年在舊金山,當《巫師3》擊敗《輻射4》《合金裝備5》和《血源詛咒》等遊戲獲得遊戲開發者優選獎(GDCA)後,CD Projekt Red(以下簡稱CDPR)的聯合創始人Marcin Iwiński說。

一年後的今天,你可以說Iwiński和他的工作室是來自波蘭的一個沒什麼名氣的大傢伙。CDPR市值超過了10億美元,而這家公司的成功在很大程度上歸功於《巫師》系列遊戲和他們的在線遊戲商店GOG.com。

在上個世紀九十年代,Iwiński和他念高中時的朋友Michał Kiciński共同創業,最初在波蘭首都華沙的「灰色」電腦市場賣進口CD遊戲。沒過多久,他倆創辦了一家真正的公司,並拿到了《魔獸爭霸2》時期暴雪遊戲在波蘭的分銷權。他倆還曾為冒險遊戲《神探飛機頭》做過本地化,面向波蘭的孩子們推出。

Marcin Iwiński

不過真正改變他倆命運的是《博德之門》。

Interplay當時是BioWare的發行商,他們對面向波蘭市場對《博德之門》做本地化持懷疑態度。「他們說,『算了吧,(波蘭)市場太小了。』」Iwiński回憶說。但Iwiński和Kicińsk相信波蘭玩家喜歡RPG,所以決定自己承擔風險。

在遊戲進入波蘭市場後的第一年,《博德之門》在波蘭賣了5萬份,銷售數據超出了所有人的預期。而接下來,CDPR決定製作他們的第一款RPG遊戲,也就是《巫師》。

今年GDC會議期間,Iwiński接受外媒Glixel採訪,聊了聊波蘭的歷史和文化如何影響《巫師3》的製作,傑洛特和葉奈法(Yennerfer)為什麼會在一隻獨角獸上做愛,以及為什麼前美國總統巴拉克·歐巴馬最好不要把時間耗在波蘭政府送給他的《巫師2》上。

觸樂對訪談的主要內容進行了編譯。原文標題《'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'》,作者Chris Suellentrop。

 

 

Glixel:在美國,人們經常談論「西方」RPG和日本RPG,但你的工作室在波蘭,《巫師3》似乎也不太適合被歸類到這兩個類型裡的任意一個。

Marcin Iwiński:東歐RPG?EERPG?讓我們發明一個名字吧,它現在是官方說法了。

Glixel:我有時會想到《S.T.A.L.K.E.R.》和《地鐵2033》等烏克蘭遊戲,我感覺它們在主題上跟《巫師》相似。這些遊戲裡是不是有一種後共產主義風格?

Marcin Iwiński:我們來自後共產主義國家,這確實對我們的遊戲有影響。可能不是一個關鍵的決定性因素,但它確實以某種方式塑造了我們的國家,影響了我們的思想。

《巫師》與東歐國家的歷史以及民間故事關係更密切,因為它們也是安傑·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)創作小說的靈感來源。薩普科夫斯基研究了很多東歐和西方國家的民間故事,然後解構和重塑它們。這讓我們第一次能夠在一款RPG裡描繪中世紀的波蘭鄉村,包括當地的建築和景色。

幾年前我曾參觀一座以200年前的波蘭村莊為主題的博物館,看到了與《巫師》遊戲裡類似的景色。我認為這很重要。美國玩家可能會說:「噢,這看上去真酷!」他們永遠不知道遊戲裡的景色來自哪裡。

Glixel:《巫師3》讓我很喜歡的一點是,遊戲世界的每個區域都有一個流程很長,與主線劇情關係不大的次級任務。它簡直就像一款新遊戲,或者是《權力的遊戲》等電視連續劇的新一季。

Marcin Iwiński:這反映了我們作為一個東歐國家的地域特點。當我在《巫師3》的「無人之地」(No Man’s Land)遊逛時,會覺得就像身處中世紀的一個波蘭鄉村。當到達Novigrad,我感覺更像是阿姆斯特丹,或者跟波蘭北部靠近波羅的海的港口城市格但斯克也有點相像。如果去Skellige,我又會感受到濃重的斯堪地那維亞風格。這很明顯。我認為我們做到了讓玩家感覺遊戲場景很真實,而不是假的。

Glixel:在一款美式RPG裡,玩家控制的角色往往是蓋世英雄。《巫師3》不太一樣。我記得在遊戲初期流程有這樣一幕場景:傑洛特和維瑟米爾(Vesemir)殺了幾個在小酒館騷擾當地人的士兵。如果是在一款Bethesda遊戲裡,小鎮上所有人都會說,「幹得棒,英雄!」不過在你的遊戲裡,他們卻說:「你真是個怪物、怪胎,我們害怕你。」

Marcin Iwiński:這種設計直接源於薩普科夫斯基的寫作風格,他的小說裡沒有明確的善惡之分,你永遠在思考自己的選擇,但不知道結果會怎麼樣。就像真實的生活。我們所做的是解構英雄,塑造一個不同「版本」的英雄。

我完全同意你的說法,在許多美國遊戲裡,玩家太容易區分好人和壞人了。

當我們創辦這家公司,我們只是兩個在波蘭分銷遊戲的玩家。我們迷戀RPG,所以當見到BioWare工作室的Ray Muzyka和Greg Zeschk時,他們就是我們的榜樣。我們玩過《博德之門》的所有遊戲,不過更希望在遊戲裡加入一種新的味道:更模糊、更複雜的角色,這些角色顯得更真實,因為他們會讓我們想到自己。

我們不可能對自己在生活中的所有選擇感到滿意。某些時候,一件看似簡單的事情也許會變得非常複雜。在遊戲裡你會做你認為正確的選擇,但結果不由你控制。

Glixel:在《巫師3》剛開始的時候,維瑟米爾對傑洛特說:「過去一切都很簡單,怪獸是壞的,人類是好的。如今事情變得讓人困惑。」這是整部遊戲的主題。

Marcin Iwiński:在小說原著和遊戲裡,最邪惡的怪獸都是人類。我不太想用「成熟」這個詞兒,因為它並不能恰如其分地反映遊戲面貌,不過我們確實是為成年人開發了這些遊戲,為他們編寫劇情。我們希望讓他們感到快樂、驚訝,希望挑戰他們對遊戲世界的看法。《巫師3》有個任務叫「血腥男爵」(Bloody Baron),一個未出生的小孩變成了怪獸,它是虛構的,不過它仍然令人悲傷。

如今我玩遊戲不像過去那麼多了,但我還是喜歡消費文化產品。每當我尋求某種形式的娛樂體驗時,我總是希望它能夠帶給我驚喜,能帶來新鮮感。如果我去看電影,從電影一開始就知道接下來會發生什麼,那還有什麼樂趣?我希望電影劇情能挑戰我的智商,挑戰我對世界的認知,帶來一些有新意的內容。這也是我希望我們在製作遊戲時能夠做到的。

Glixel:我原本想在跟你對話前通關《巫師3》,可我發現沒那麼多的時間。你們為什麼把遊戲流程設計得那麼長?

Marcin Iwiński:如果一款遊戲還沒有製作完成,你對劇情總是有一個清楚的想法。在製作《巫師3》時,我們希望設計非線性、角色個性鮮明,富有深度的劇情。所以我們的創作過程很狂野……不過後來為了遊戲發售,我們又不得不做減法,捨棄了很多內容。

如果統計時間,我花了大約200個小時玩這款遊戲(包括擴展包)。不過你也能在60個小時內通關,對吧?我的14歲女兒就花了差不多60個小時通關,她很有成就感。

我想我不會再花200個小時玩一遍遊戲了。作為創作者,時間是我們最大的敵人,我需要照顧家庭、運作一家公司和經常旅行,越來越難騰出空閒時間。

去年我甚至開始寫日誌記錄我讀了什麼、看了什麼以及消費了什麼文化產品。我還會給它們打分。當我發現我花幾天時間閱讀一本書,但最後只給了它3分評價時,我就會問自己:「你為什麼不將它扔掉?」因為可以花時間做其他事情啊……那份清單特別長。

我要強調一點,我負責運作整個公司,而不負責遊戲開發。當然,我也會與我們的編劇和開發人員一起,參與制訂關鍵決策。

Glixel:所以在《巫師3》或者你們正在製作的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的開發過程中,你的角色是什麼?

Marcin Iwiński:我和我的一個高中朋友Michał Kiciński共同創辦了這家公司。起初我們是遊戲分銷商,不過坦白說,我們並不怎麼擅長。我們玩遊戲玩得不錯,所以就開始挑選遊戲,成了第一家面向波蘭市場為海外遊戲做本地化的公司。

剛開始我們之所以決定開公司,一個重要原因是這讓我們有機會接觸新遊戲。這聽上去很傻,但當時我們就像神,對在波蘭銷售哪些遊戲有決定權。那時我們的工作時間是上午10點上班,下午4點下班——因為早點下班我們就有更多時間玩遊戲。

我一直負責CDPR在海外市場的業務拓展,工作內容包括籤署協議、將遊戲帶到波蘭、說服我們的合作夥伴等等。我負責《博德之門》的波蘭語本地化工作,並組建了整個本地化部門,Michal負責PR和市場營銷。從那之後我的角色就沒有發生多大變化,我總是努力讓我們的遊戲走出波蘭。

從商業角度來說,目前我們公司收入的97%來自海外市場。CDPR在波蘭是一家大型遊戲公司,不過我們的目標和願景是製作能夠吸引全球玩家的遊戲。

我們傾聽玩家的聲音,為《巫師3》製作了15個本地化版本,其中包括面向巴西市場的一個全葡萄牙語版本。我想在韓國,《巫師3》是這一代主機遊戲中最暢銷的作品。

Glixel:我想問一個關於遊戲的美國本地化版本的問題。在玩《巫師2》時,我會邊讀英文字幕邊聽波蘭語的對白,因為我喜歡它的異國風味。但《巫師3》讓我覺得根本不像一款國外遊戲。

Marcin Iwiński:我們同時用波蘭語和英文寫這款遊戲的劇情,為此投入了很多時間和精力。從歷史角度來看,絕大多數RPG的本地化版本質量都很差。很多人覺得本地化就是翻譯,不過實際上它更像是你在翻譯一本書的同時,還找了50名演員做一個音頻版本。本地化是一種文化層面的改編。

如果一款遊戲的本地化做得好,你在遊玩時不會感覺到翻譯腔。如果你在玩某款遊戲時突然覺得,「哎呀,這個詞不對啊」,那麼你就會瞬間出戲。

外語是我的愛好和熱情所在,我花了很多時間學習外語。我曾讀過一篇有趣的文章,文章裡提到如果你開始說另外一種語言,你會變成另一個人,因為你會吸收他們的部分文化。當你說一種外國語言時,你也在改變自己。

所以各個語言版本的《巫師》就像是不同的遊戲,傑洛特也變成了一個不同的角色。當傑洛特說西班牙語或義大利語時,他會更溫柔,語調更有旋律感,當他講德語時,聽上去會更冷酷粗魯。如果傑洛特說中文,那又會讓我們覺得十分奇怪。

巫師還是那個巫師,但人們會以不同的方式去理解他。

Glixel:你還記得你玩的第一款遊戲嗎?

Marcin Iwiński:我在某年的聖誕節得到了一臺ZX Spectrum,我腦子裡想到的第一款遊戲是《Jetpac》,第二款是《Pssst》。後來我又有了一臺Amiga。我的一個朋友擁有雅達利(Atari)遊戲機。我記得一款叫做《李小龍》(Bruce Lee)的遊戲,在從波蘭飛往舊金山途中,我還在一本波蘭遊戲雜誌上看到那款遊戲的截圖,畫面真醜……遊戲裡李小龍是一個8位像素的小人,能夠向敵人施展飛腿,不過在我記憶裡它是一款美麗的、3D的、《鐵拳》類型的遊戲。

我讀小學時就對遊戲上癮了。在高中,我認識了我們公司的聯合創始人Michał Kiciński,我倆一見如故,只交談了15分鐘就知道有共同的熱情。那是在上個世紀90年代初(前蘇聯解體後不久),波蘭還沒有出臺版權法,也沒有任何合法的遊戲分銷渠道,我們這一代人剛剛開始接受資本主義的洗禮。

我和Michał開始在周末去華沙的電腦市場,在那裡,我們看到許多熱情的電腦迷購買硬體和交換遊戲。當時我倆即將完成高中學業,波蘭政府也出臺了版權法,所以我們就想「也許我們可以開始進口遊戲!」。

通過網際網路論壇,我認識了在美國的一些朋友,其中一個人向我推薦了一家遊戲批發商。於是我們開始進口CD,Michał周末到電腦市場去賣它們。當時我們接觸了許多渠道,我記得其中有一家叫Just CDs的公司在阿納海姆。我會給他們打電話訂購遊戲,比方說「給我來五份《印第安納瓊斯》(Indiana Jones),兩份《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)。」

經過大約3個月時間的嘗試,我們覺得生意不錯,所以決定創辦一家公司。

Glixel:所以你們給公司起名CD Projekt?

Marcin Iwiński:確實如此。我們是第一家向波蘭進口CD遊戲的公司,在當時,我們也在逐漸了解遊戲行業,並且第一次參加了CES展。

《魔獸爭霸2》是我們在CES展上看到的首批遊戲之一,它在展館的某個角落。Michał很喜歡策略遊戲,他說,「我們得把它拿下」。所以我開始跟暴雪談。我至今還記得在我們第一次合作時,我們從他們在愛爾蘭的倉庫進口了300份遊戲。從那時候開始,我們就成了暴雪在波蘭的代理商,直到我們在兩三年前出售了公司的分銷業務。

與此同時,我們開始翻譯遊戲的「包裝和文檔」,然後開始對完整的遊戲做本地化。我們在這個過程中學會了很多。我們也夢想製作自己的遊戲,不過當時對怎樣做遊戲一無所知。我們更像是一群知道怎樣運作一家對玩家友好的發行公司,同時又希望開發遊戲卻沒有任何知識和經驗的熱情玩家。

Glixel:當BioWare讓你們對《博德之門》做本地化,那是你們的一次突破嗎?

Marcin Iwiński:我們剛開始只給一些面向孩子的小遊戲做本地化,其中有一款7th Level製作的冒險遊戲,叫《神探飛機頭》(Ace Ventura)。我不知道你是否有印象。

Glixel:我記得那部電影。

Marcin Iwiński:是的,《神探飛機頭》也有一款遊戲,品質不錯,在波蘭賣得也很好。

《神探飛機頭》(Ace Ventura)

後來我們在CES展上跟BioWare的代表見了一面,他們展示《博德之門》這款遊戲。我們詢問了我們在《博德之門》發行商Interplay的聯繫人:我們能為《博德之門》做本地化嗎?

他們回覆說:「算了吧,(波蘭)市場太小了。」這就像一個惡性循環:市場太小,所以為遊戲做本地化沒意義,所以市場的規模也不會增長。

但我們最終說服了Interplay。我們說,「好吧夥計們,我們保證這遊戲能賣3000份。」我們給他們支付了一筆最低保證金。Interplay的態度大概是:「我們不想折騰,不過如果你們願意承擔所有風險的話……」我們說,我們非常樂意。

我們花了六個月時間對《博德之門》做本地化,還邀請了知名波蘭演員為遊戲的關鍵角色配音。在當時,我們公司遊戲的平均銷量介於500~1000份之前,所以要想讓《博德之門》銷售3000份,風險確實很大。如果遊戲銷量太差,也許我們就不得不關閉公司。

在我們準備推出《博德之門》時,我們已經收到了18000份訂單,還得到外邊找倉庫來存放遊戲——我們沒有倉庫,只有兩三個小房間。批發商在倉庫外面搶著預訂……在《博德之門》進入波蘭市場的第一年內,這款遊戲賣了5萬份。

當我們再次參加E3展(我記得那是我們第二次去E3),我們和Interplay的人約在下午4點鐘見面。Virgin公司的一位女士也參與了那次談話,因為在歐洲,Virgin和Interplay合併了。我們告訴她:「遊戲成功了!我們賣了18,000份!」她板著臉說:「那是不可能的。」為什麼?「因為在波蘭,遊戲不可能賣那麼多份。」

那位女士的表情太真,這甚至讓我們懷疑,我們看到了假的銷售數據。

在我們結束對話時,我告訴她:「我們已經匯款,請查看你的帳戶。」《博德之門》的成功為我們帶來了許多新的機會,自那之後,我們又為《冰風谷》(Icewind Dale)、《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)和《輻射》等RPG做了本地化。與此同時,《博德之門》也激發了我們自己開發一款遊戲的欲望。

《博德之門》(Baldur's Gate)

Glixel:從《巫師》《巫師2》到《巫師3》,這個系列的每一部作品都更有野心,更複雜。

Marcin Iwiński:《巫師1》很像是一款——我不喜歡這個詞,但姑且用之——硬核RPG,遊戲界面很硬,有很多複雜的機制。我認為《巫師1》的劇情有深度,不過如果讓我從頭玩這款遊戲,很可能會覺得很難熬。

在製作《巫師2》時,我們希望它更像電影,不過遊戲的PC版本難度實在太大。我記得我曾讀到一位美國記者撰寫的評測,他說他在序章就死了50次,所以我覺得我們應當重新調整遊戲的平衡性。這是一個教訓。

對於《巫師3》,我們非常重視遊戲帶給玩家的沉浸感。在波蘭、東歐國家(或許還有德國),玩家對硬核或者繁冗界面的寬容度比較高,但在美國,如果遊戲的某些設計不像玩家想像的那樣,他們就會對你說「謝謝,再見」。(在美國)遊戲必須對用戶友好,必須容易上手。

我完全理解。如果我想坐著看一部電視劇或者玩一款遊戲,我的時間是有限的。我有家庭,有3個孩子,我不可能花10個小時去了解遊戲的世界,然後再花20個小時遊玩。並不是說要簡化(設計),我的意思是在引導玩家和為玩家提供完美的沉浸感方面,設計師應當更聰明一些。

我認為《巫師3》朝著這個方向邁出了重要的一步,否則它不可能獲得商業上的成功。

Glixel:你覺得巴拉克·歐巴馬玩過《巫師2》嗎?在幾年前,波蘭總理贈送了他一份遊戲拷貝。

Marcin Iwiński:但願歐巴馬會試試。不過有一點我要告訴他:《巫師3》的沉浸感比《巫師2》好得多。

Glixel:《賽博朋克2077》會更好,對嗎?

Marcin Iwiński:我們當然希望這樣,不過在有東西可以展示前,我們永遠不想吹噓。

Glixel:你對虛擬實境感興趣嗎?

Marcin Iwiński:我們正在觀察。我們喜歡講故事,如果VR能幫助我們,我們肯定會考慮它。但就個人而言,我現在更願意尋找一些實質性的體驗。我為什麼預購Switch?並非因為我想要Switch,而是因為我想玩塞爾達。

另外,我恐怕不是VR的目標用戶,因為我很容易頭暈噁心。

Glixel:遊戲裡還有很多性愛場景。你會不會擔心玩家可能過分認真地看待發生性關係的卡通角色?比方說,遊戲中有一幕男女角色在一隻獨角獸上做愛的場景,你們團隊在設計前有沒有內部討論過它?

Marcin Iwiński:不。事實上這是遊戲魅力的一部分。你認為這麼做不對嗎?它讓你覺得不舒服?

Glixel:不,我挺喜歡。

Marcin Iwiński:我也喜歡。你可以選擇做還是不做,它反映了角色的深層性格和角色之間的某些特定關係。或者某些時候,你可以將它視為一种放松心情,緩解緊張感的方式。至少這是我作為一個波蘭人的看法。不同文化背景的人對性愛的理解不一樣。例如在遊戲的日本和阿拉伯語版本中,我們不得不將角色身體裸露的部分遮起來。

這沒問題,故事不會發生改變。

Glixel:你有自己最喜歡的遊戲嗎?

Marcin Iwiński:我最愛兩款遊戲:《輻射1》和《輻射2》,幾年前還會重玩它們。這或許是因為遊戲的黑暗風格,它們的音樂和氛圍都符合我的心境。

Glixel:在《巫師3》裡,很多支線任務都涉及到通姦、背叛或者以悲劇結局。比如在某個任務中,傑洛特幫助一個男人找到一顆黑珍珠,交給他送給妻子。在一款Bethesda或BioWare製作的遊戲裡,他很有可能會看到那對夫妻過上幸福的生活,可是在《巫師3》傑洛特最終知道她患了痴呆症,再也不能認出她的丈夫。

Marcin Iwiński:這就是我們東歐人看待生活的方式。在歷史上,我們國家曾經動蕩不安,這在我們的文學作品、電影當中都會有所反映。我的祖母是第二次世界大戰的倖存者,她從一支納粹運輸隊那裡逃走,在村莊裡躲藏了幾個月……歷史在許多團隊成員的家庭留下了印記,雖然我們是一支國際化團隊,但絕大部分成員都是波蘭人。所以當他們設計遊戲時,不可能不受到從小到大形成的一些觀念的影響。

也許我的孩子們不會,因為他們所處的世界已經變了。當我念書時,在學校必學的第一語言是俄語,這是強制性的。教科書更像宣傳材料。我記得有一首詩,寫道一個波蘭和一個俄羅斯士兵手挽著手,解放波蘭。《巫師》製作團隊的很多人都有跟我類似的經歷。這是波蘭的歷史,對這個國家的文化產生了非常強烈的影響。

如果你觀看當代波蘭電影,例如在兩年前曾獲得奧斯卡獎項的黑白電影《修女艾達》(Ida),你也許會更了解波蘭的歷史。《修女艾達》講述了一位史達林時期的波蘭檢察官和一個修女的故事,涉及到很多歷史和猶太人元素。電影劇情非常複雜,甚至連許多波蘭人都很難理解它的歷史背景,不過我們這一代人能夠看懂它,因為我們曾走過那個年代。

當我們讀到童話故事時,我們會想,「這個國家不會有童話裡的生活。」

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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  • 劇情向攻略《巫師3狂獵》 第一章:白果園村
    隨後又經歷了一些事情,希裡找到傑洛特以後,發現傑洛特已經在利維亞的暴動中被一群暴民用乾草叉捅死(功夫再高,也怕菜刀)。而葉奈法為了救傑洛特耗盡了自己的所有力量也死去了。她將二人的屍體搬運到蘋果島,用神奇獨角獸的力量復活了二人。但是艾瑞丁依舊在持續地追捕希裡。希裡靠著自己的魔法能力穿越於時空之間,躲避著艾瑞丁的狂獵騎兵。在巫師三中希裡是非常重要的人物。
  • 《巫師》系列雜談:女術士集會所
    然而傑洛特深知跟瘋子談條件是不可能的,遊戲中在此處有多重選項,如果一言不合,兩人開打,凱拉會被傑洛特殺死,如果凱拉被成功勸說,但傑洛特不拿走她的筆記,她仍然會去找拉多維德,最後被穿死在木樁上(真是賊心不死),只有拿走她的筆記,她才會老老實實去凱爾莫罕避難。
  • 譜寫傳奇的三部曲遊戲——《巫師》
    玩家在本作中將繼續扮演傑洛特,逆龐塔爾河而上,只身前往三國交界處(Temeria、Kaedwen,及Aedrin)捲入世上最強武力的紛爭中……《巫師2》擁有引人入勝的情節、耐人尋味的故事主線和非直線的遊戲情節。除了它宏大的故事以外,遊戲還擁有原始野蠻的戰鬥系統,這個戰鬥系統將動態動作和策略元素完美地進行了結合。