1986年5月27日,由艾尼克斯出(ENIX)品的遊戲《勇者鬥惡龍》在任天堂的FC主機上發售,這款被簡稱為「DQ」遊戲的問世,正式宣告了日式RPG時代的來臨。
幾十年的風雨歷程中,日本的角色扮演遊戲經歷了無數次的世代更替:從2D平面,到3D建模;從點陣像素,到高清畫質,JRPG在視覺層面不斷提升的過程中,以其龐大而豐富的世界觀架構、波瀾而細膩的劇情感染力,讓無數玩家感動與銘記。
然而,令人遺憾的是,現如今日式RPG似乎早已不負當年之勇,許多熱愛RPG的老玩家也只能依靠那些經典系列的復刻作品來填滿對於該類型的渴望。
上世紀70年代的美國正處於滯脹期,出口貿易份額大幅下降,科技與經濟發展停滯不前,如此大環境的之下更是加速了戰棋遊戲的推廣,此時一名叫加裡·吉蓋克斯的戰棋愛好者突發奇想,將《魔戒》小說中的騎士,巨龍,法術運用到戰棋遊戲中,催生了第一款帶有作戰規則的遊戲《Chainmail》。而這款遊戲就是《龍與地下城》的前身。
在《Chainmail》推出後,加裡·吉蓋克斯在一次聚會中結識了與其志同道合的戴夫·阿森納,兩人在無數次討論與爭執中規劃了例如血量、等級制度、陣營劃分、法術以及地形等等的基礎概念。
隨之在1974年推出了具有劃時代意義的桌面遊戲—《龍與地下城:起源》(簡稱DND)。這也是角色扮演RPG遊戲類型最初的火種,縱觀電子遊戲歷史,許多遊戲都採用了DND的設計架構。
DND作為T-RPG(桌面角色扮演遊戲)的鼻祖,由於當時個人電腦尚未普及,再加上早期繁瑣的規則與算力的限制,遊戲者需要經常用到紙筆來做標記和一些複雜的公式。因此有一些人想到了用大型計算機來簡化遊戲流程。
早期的計算機的性能只是用於計算,全憑模擬字符和線來進行顯示,門檻過高,能玩的人屈指可數,影響力也是微乎其微。RPG遊戲數位化的進程被擱置了幾年的時間。直到1977年,高性能個人電腦apple Ⅱ的推出徹底改變了電子遊戲形態的變化。
1980年在APPLEⅡ上《創世紀I:第一個黑暗時期》徹底改變了以往RPG的固有觀念,富有衝擊力的圖形化遊戲界面,豐富的RPG元素,一個傳統的世界觀,和一個你必須要執行的任務使命。
作為一款真正意義上的RPG類遊戲,你可以在地圖上旅行,打怪,訪問城堡,購買武器裝備,甚至一些有趣的對話。時至今日RPG遊戲都採用了這些基本設定,可見其經典之處。
除了上面得遊戲之外,另一個不得不說的就是1981年發售的《巫術:瘋狂領主的試驗場》,相比於《創世紀》,《巫術》系列的知名度遠高於前者,各平臺的移植作品數不勝數。
《巫術》更加注重於探索與戰鬥系統,夥伴團隊的建設。其中戰鬥系統能顯示敵方形象,這一經典設計一直被後來的遊戲採用,與創世紀不同,遊戲沒有世界地圖,取而代之的是地牢系統,這種迷宮探險也被玩家奉為DRPGs(地下城角色扮演遊戲)的鼻祖。
以上兩大系列遊戲直接奠定了電子遊戲RPG類型的中樞系統,為日後《勇者鬥惡龍》的問世埋下了伏筆。
早在《創世紀1》與《巫術》商業化之前,日本遊戲廠商就已經在摸索新的遊戲模式,光榮KOEI就在1982年發售了一款名為《地底探險》的遊戲。遊戲中尚沒有DND機制與規則。
《巫術》DOS版本發布後,日本開發者被深深吸引,第一次目睹DND規則的開發者們深受震撼。如何借鑑其中的RPG要素來製作出很棒的遊戲,成為了當時開發者們的共同話題。
隨後1984年BPS公司在PC—8801上發布了第一款利用類《巫術》的RPG遊戲《黑瑪瑙》,它可以算是日本最原始的RPG遊戲之一。
當時RPG遊戲的概念在日本並未普及,所以為了讓大眾玩家接受,《黑瑪瑙》精簡了《巫師》系列繁瑣的系統,比如戰鬥中只能使用武器的物理攻擊而不能使用魔法。玩家所控制的角色與怪物生命值經驗值都用橫線來表示等等。如果說《創世紀》與《巫術》奠定了RPG的基準,那麼黑瑪瑙就是開創JRPG道路的先驅。
而同年XTAL SOFT推出了《夢幻的心臟》已經初步形成了JRPG的基本雛形,由於《創世紀》與《巫術》對RPG玩家的吸引力,該作品結合了兩者的優點,將創世紀中的世界觀和地圖設計與巫術的戰鬥系統相融合,優化了」踩地雷「這種對日後RPG遊戲有深遠意義的設計。
另外遊戲中英雄與龍等元素,對勇者鬥惡龍的開發有著重大參考價值。
至此日式RPG遊戲理念初步成型,基本奠定了JRPG後續的發展方向,只等最後的臨門一腳。
1985年之前,RPG遊戲基本上都是在電腦上開發和銷售,當時電腦可以算是一件奢侈品,在持有率上遠不及任天堂FC。
此時一名剛剛加入ENIX不久設計師,提出將開發陣營轉移至FC的大膽建議,他就是後來被稱為勇者鬥惡龍之父的堀井雄二。但如何設計出一款包含DND規則與日式審美的遊戲,在當時可是一件重大難題。
堀井雄二受到了《巫術》與《創世紀》的影響,決定把RPG遊戲帶到FC這種使用手柄,操作更加簡單的家用主機之上,在ENIX的大力支持下,堀井雄二開始了創造偉大遊戲的第一步。
他先後找來了《七龍珠》的作者鳥山明,來擔任遊戲形象設計。聘用作曲家椙山浩一為遊戲編曲,在一套夢幻陣容的加持下,《勇者鬥惡龍》橫空出世。
從《勇者鬥惡龍》中我們依然能夠看到歐美RPG的影子,操縱主角一人在大地圖上行走,採用了《創世紀》中的設計,職業與戰鬥則引用了《巫術》中的設計。
但是DQ在模仿的同時進行創新,首次使用了菜單式指令,需求一目了然方便快捷,另外了經驗值設計為可成長的系統,通過不斷的積累經驗來提升自身的屬性。
單憑以上還不足以讓《勇者鬥惡龍》走向成功。遊戲「拯救世界」為主題,極大滿足了這個時期年輕人心中的憧憬;劇情產生的氛圍營造出的沉浸感,讓玩家們沉溺於故事敘事中不能自拔;再加上人物升級所帶來的的樂趣感,共同奠定了《勇者鬥惡龍》系列,乃至日式角色扮演遊戲的核心。
至此之後JRPG迎來了它的黃金十年,不朽名作《最終幻想》的出現更是極大的刺激了RPG類型的進程,《伊蘇》《塞爾達傳說》等經典遊戲相繼加入。JRPG的黃金年代由此到來。