「知識,就是一種自愈能量」
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上個世紀90年代可以說是即時戰略類遊戲的黃金十年了,大量我們熟知的RTS遊戲都起源於這個時期。比如1992年的沙丘2、1994年的魔獸爭霸、1995年的命令與徵服、1998年的星際爭霸等等,同樣出現在這黃金十年中的,還有一個非常經典的RTS遊戲系列,那就是帝國時代系列。
關於帝國時代的十個事實
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第一:帝國時代取得成功的理由其實和紅警系列有相似之處。90年代最初開始流行的RTS遊戲,要麼是科幻題材的,要麼是奇幻題材的,很少有基於現實世界的。紅警選擇了現代戰爭作為題材獲得了成功,而帝國時代則是選擇了歷史題材獲得了成功。
在歐美的很多國家,帝國時代是作為歷史入門的材料進行推廣的,被戲稱為【兒童互動歷史讀本】。在最初進行歷史參考的時候,主創人員的主要參考材料就是圖書館裡的兒童書籍……他們認為帝國時代並不需要枯燥的史實,更重要的是有趣、好玩的歷史感。
第二:與大多數開發了經典遊戲的公司相比,帝國時代的開發商——全效工作室顯得低調的多。儘管全效工作室成立於1995年,但它最初的歷史可以追溯到1989年。
89年,託尼古德曼成立了全效公司,主要開發企業使用的管理軟體。在最初的幾年間生長的很快,並於1998年被收購。但是,在98年的收購中,託尼保留了自己在1995年建立的全效工作室,主要目的就是為了實現自己的遊戲夢。
1998年,公司被收購後,他就全力轉向遊戲開發方向,並僱傭了布魯斯·雪萊,也就是帝國時代之父。這兩個人是在維吉尼亞州大學的桌遊俱樂部認識的……
第三:一般來講,在做出經典作品之前,一家遊戲公司總是要經歷幾款平庸作品的,但是對於全效工作室來說完全不是這樣。帝國時代就是他們的第一款作品……
他們是如何做到一作成名的呢?主要是製作人員的經驗都很豐富,帝國時代之父——布魯斯·雪萊曾與希德梅爾合作,製作了鐵路大亨和文明。在加入全效工作室之前,在遊戲界已經工作了10餘年。
託尼·古德曼承擔了所有的設計工作,他通過大量閱讀圖書館裡的兒童圖書,確定了遊戲整體的美術風格……史蒂芬·裡皮創作了所有音樂,他只使用遊戲中對應時代所有的樂器進行創作,使得整體的音樂風格與遊戲非常契合。全效工作室所有人的通力合作,打造了一款從最開始就很精緻的遊戲。
第四:帝國時代在1997年最初發售時的口號,是很有挑釁性的,叫做:融合了文明與魔獸爭霸的遊戲,正是因為這個口號,導致帝國時代最初的評分沒有特別高……最初的評分基本都是80分左右,因為很多評論家認為這個遊戲並沒有達到文明加魔獸的高度……不過大家還是認可它的玩法的。
當年被稱為最有原創性的RTS遊戲,1997年獲得了一個年度遊戲的獎項。1998年,全效工作室本來想順勢發布帝國時代2,題材都確定好了:中世紀。本來想一年做完的,結果過了一段發現:進度完全趕不上……所以只好做了1代的補充包:羅馬復興,以趕上1998年的聖誕節。羅馬復興獲得了互動藝術學院1998年的年度策略遊戲獎項,帝國時代系列算是一炮而紅了。
第五:之所以全效工作室要努力趕進度,其實是因為早在帝國時代完成之前,全效就和微軟籤署了一個續作的協議,微軟的意圖其實就是考察這個系列的潛力。為了趕時間開發2代,全效工作室招募了更多的人手。
與1代相比,2代的AI有了質的提升。全效工作室開發AI的原則是堅決不給AI更多資源,這在當時的策略遊戲界是很獨特的。最終,全效工作室開發出了全球第一款能根據玩家玩法進行進化的策略遊戲AI。帝國時代2的AI甚至可以記憶自己與玩家的比賽,從而研究出更好的應對方法。
這套AI系統的後繼者,神話時代的AI更是誇張,可以被設定情緒標籤,甚至有人用神話時代的AI來進行情緒對AI效率的影響,最終還產出了一篇科學論文……
第六:1999年的帝國時代2獲得了巨大的成功,獲得了1999年的最佳策略遊戲獎項和2000年的互動藝術學院最佳策略遊戲獎。2001年,通過了微軟考察的全效工作室正式被微軟收購。
進入微軟後,他們並沒有立即開發帝國時代2的續作,而是開發了基於帝國時代玩法的神話時代。之所以會轉向,主要是因為這是他們第一次使用全3D引擎來製作遊戲,他們想要實驗更多的想法。
神話時代的口碑也不錯,5個月內就銷售出了100萬份。帝國時代3和神話時代使用的是同樣的Bang!引擎,不過帝國時代3加入了物理模擬系統,很多破壞動畫,都是即時演算的,這讓它在當年獲得了最好的畫面表現。
第七:2005年,帝國時代3發售後,全效工作室繼續按照自己的節奏發布擴展包,一切看起來好像都很順利。可就在2008年,全效工作室完成光環:戰爭時,微軟宣布將徹底關閉全效工作室。
關於這次突然關閉的原因說法有很多,有的人認為帝國時代3的評分下降是主因;有人說光環:戰爭的不佳是主因;但其實,從正式宣布關閉全效的聲明來看,微軟想要控制成本、減少財務風險才是最關鍵的。
2008年的金融危機加上對於RTS市場的看衰,全效工作室的解散成為了微軟最好的選擇,從工作室解散後,成員的流向也能看出這一點。大部分全效前成員,都被分配到了製作移動遊戲的小組……
可以說,全效並不是死於自己做的不好,而是死於整個市場形勢……畢竟2007年,帝國時代3就達到了200萬的銷售,而光環:戰爭2在明年也會推出……在所有工作室死亡的案例中,全效的死亡最令人感到遺憾。
第八:儘管全效工作室在2009年1月29日正式死亡了,但是帝國時代這個系列卻還在活躍中。全效的創始人託尼古德曼,成立了Robot公司(獸人必須死),製作了帝國時代ol,第一次嘗試將策略遊戲與多人在線網遊相結合。但這款遊戲並不成功,2011年正式上線,到2013年就停止運營了……
2013年,微軟看到了帝國時代2玩家基礎,要知道,現在還有眾多的帝國時代2現金比賽。於是,微軟順勢推出了帝國時代2HD版本,由開發了CSGO的Hidden Path公司開發。登錄steam,與steam工坊相結合可以說是大大推動了帝國時代2的又一次流行。
在這次流行的風潮中,mod製作者搭上了便車。2013年,擴展包被遺忘的帝國發售,2015年,擴展包非洲王國發售,4天後,新的擴展包王侯崛起即將發售。可以說,有了mod開發者的支持,現在的帝國時代2仍然是一款欣欣向榮的遊戲。
第九:從1997年至今,轉眼間帝國時代也要迎來自己的20周年了。這20年間,全系列共售出了2000萬份,而它嚴格意義上的正作就只有3款。這三款正作都獲得了當年的最佳策略遊戲獎,可以說是得獎率最高的遊戲系列了。系列的創造者布魯斯雪萊也因此進入了DICE遊戲名人堂。
帝國時代有衍生作品6款,補充包9款。其中有兩款衍生作品是NDS版本的帝國時代,玩過的人比較少,但其實這兩款NDS版的帝國時代也都獲得過最佳策略遊戲的提名。up主個人感覺最神奇的應該是帝國時代還有N-Gage版本……也就是諾基亞手機的塞班版本。
up主小時候還曾經玩過,至今記憶尤新。全效最初還設想過帝國時代4和帝國時代5,在帝國時代3收藏版贈送的藝術集上有這樣一張圖:可以看到帝國時代4設定為現代戰爭,帝國時代5設定為未來戰爭。
第十:在本期收集資料時,我們又一次被希德梅爾的影響力所震撼到了……我們發現歐美不少經典的策略遊戲都能和他聯繫上……
正如上面所說,帝國時代之父——布魯斯雪萊最初是和希德梅爾一起做文明的,帝國時代3:亞洲王朝的開發商Big huge的創始人布萊恩·雷諾茲,最初也是和希德梅爾一起做文明的……他還製作了國家崛起系列,去年手機上很火的《統治》也是他的作品。製作了孢子的索倫詹森,參與了文明4的製作,今年很火的外星貿易公司也是他的作品。還有喬恩·沙夫爾,At the gates,元素之力都是他的作品。
這也就是希德梅爾能成為繼宮本茂之後,第二個進入遊戲名人堂的人的原因了,他在策略遊戲領域確實做出了不可磨滅的貢獻。
儘管現在看起來RTS進入了一個很大的衰退期,不過這其實是與原來的輝煌期相比所帶來的感覺……RTS遊戲還是擁有一群忠實的用戶的,看看有多少人還在玩帝國時代2,有多少帝國時代2的比賽就知道了。作為RTS的愛好者,我們真的很希望能有一款遊戲重新振興這個類型。帝國時代的IP畢竟還在財大氣粗的微軟手中,或許有一天還有重啟的可能,就是不知道到底要等到什麼時候了……
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