在去年的520發布會上,網易公布了又一款基於《陰陽師》IP衍生的手遊:《陰陽師:妖怪屋》(以下簡稱《妖怪屋》)。遊戲以放置養成為主,整體較為輕度休閒。
《妖怪屋》登上了iOS免費榜第一
按理來說,發布會上諸多大作的光輝可能會讓《妖怪屋》不那麼亮眼,但實際上,卻有不少玩家圍堵著《妖怪屋》官方不停催促公測,甚至於官博每條評論下面都有人排隊「敲門」。
雪姨附體的玩家
於是當官方宣布公測定檔9月17號時,許多玩家的心情是這樣的:
說實話,在去年發布會上看到這款遊戲時,葡萄君覺得這無非是網易在《陰陽師》IP上的又一次布局,對於玩家們的急切之情並不能感同身受。不過最近體驗過《妖怪屋》一段時間後,我倒有幾分理解他們如此執著於催公測的原因了。
美術風格:獨特的剪紙和風
如果你是《陰陽師》系列的玩家,你會發現遊戲剛開場的信息量非常龐大。
山兔在和孟婆玩耍,桃花妖和櫻花妖坐在一起,鬼使黑和鬼使白在疊黑白包子,茨木童子在舞臺上唱歌,而他的摯友酒吞童子在臺下聽著……小妖怪們都在庭院裡做自己喜歡的事。老玩家們對式神的喜愛,在彈幕中很容易感受到。
《妖怪屋》的視頻裡,最常見的彈幕就是「可愛」
而不了解《陰陽師》的玩家可能會更關注畫風。《妖怪屋》的美術風格大體上延續了《陰陽師》系列的唯美和風,但在呈現方式上採用了剪紙風格。
遊戲的主場景是傳統日式庭院樣式,天空、建築、地面帶有類似紙張的紋理,並通過圖層堆疊和陰影營造出了類似浮雕的立體感。隨著系統時間的變化,庭院也會相應地出現日月交替和光線明暗的變化。
庭院的白天/黑夜場景
在角色繪製上《妖怪屋》同樣採用了日式剪紙風,小妖怪們的模型也變成了更有親和力的Q版尺寸,在繼承《陰陽師》中形象的基礎上,保留了最為明顯的個人特徵。
《陰陽師》與《妖怪屋》中的妖刀姬
這樣清新明快又有差異化的美術風格,給葡萄君的第一印象是「很難拒絕」。
角色塑造:有個性的紙片小妖怪
除了美術,《妖怪屋》在角色塑造上也讓葡萄君印象深刻。雖然我了解過《陰陽師》,但並非對每個角色都耳熟能詳。不過在《妖怪屋》中,通過豐富的情報和故事展現出的性格,讓我對這些有個性的紙片小妖怪有了更多了解。
葡萄君剪的小怪獸出了SSR式神閻魔
首先,妖怪們的情報和技能描述就各有特色。《妖怪屋》中的式神有獨特的情報,有一些與原設定相關度較高,但大多往輕鬆有趣、生活化的方向延伸。例如喜歡聽講怪談故事的青行燈,在遊戲中變成了「吃瓜怪」,這一用詞相比原本她詭譎神秘的設定,顯得十分親切和貼近玩家。
吃瓜怪·青行燈
而另一部分式神的情報則與原設定有較大的反差,例如個性冷傲、把大義掛在嘴邊的大天狗,在《妖怪屋》中並不是「大義怪」,而是「愛吃怪」。這種二次創作的信息並沒有破壞角色形象,而是以一種生活化的視角,讓角色變得更加豐富立體。
愛吃怪·大天狗
在技能方面,式神們的技能描述也包含了不少梗,有些還很詼諧幽默。
這些對角色形象的再創作,都圍繞著《妖怪屋》休閒養成的定位展開,在《陰陽師》系列其他遊戲偏重度、嚴肅的情況下,《妖怪屋》從不同方向給玩家提供了差異化體驗。
其次,小妖怪們有趣的行為也在為遊戲生產故事。比如你可能看到茨木酒吞一對摯友在疊黑白包子,而茨木輸掉之後還在為摯友開心;
你甚至可以看到式神把包子疊出屏幕外
或者二人輪流按下鬼葫蘆的牙齒,輸掉的小倒黴蛋被咬得臉色發青;
當然,不止是圍繞道具展開的互動,他們也可能隨時進行友好交流,或者……不太友好的「交流」;
怎麼可以欺負女孩子!
哪只調皮的小妖怪揍了人,就會被「掛南牆」,登上隔天的庭院大事件;
你看,不用進行額外的操作,從以上幾個互動裡,我就可以腦補出一個完整的故事:茨木和摯友玩遊戲,一開始很大方,但輸多了就惱羞成怒,於是在揍了別的小妖怪洩憤之後揚長而去,第二天被掛起來的時候又在裝傻。
而他們每天所經歷的,也都會寫在日記裡,例如今天又和誰玩了、經歷了怎樣的戰鬥。看著這些你會感覺,好像真的有一群小妖怪活在屏幕那頭的世界裡。
白狼的日記
除了妖怪之間的互動,遊戲中偶爾也有一些小驚喜。除了日常撫摸、餵食之外,玩家可以在式神小劇場中看到妖怪們的小故事。
式神小劇場·釣魚高手
比如這個「釣魚高手」的故事,講的是妖怪們比拼釣魚,白狼不得其法,河童只是玩水,九命貓技術相當不錯,可誰知荒川之主一下子就炸出一片魚來,不過最後大家發現,還是小紙人「萬物皆可釣」。
連BOSS石距都釣來了……
另外,似乎每天都會有一名不同的小妖怪送出禮物。
式神的禮物
打開禮物時往往會有小驚喜,比如九命貓就會在裡面放一條小魚。這些獨特的禮物,也讓不少玩家非常珍視。
或許許多人都會將《妖怪屋》與同類型遊戲對比,不過在葡萄君看來,《妖怪屋》用它自己獨特的美術風格、角色塑造和充實的內容,給玩家帶來了相當飽滿的情感體驗。
玩法輕量化:可肝可鹹
《妖怪屋》的玩法以休閒放置養成為主,此外也內置了較為完整的模擬經營和戰鬥玩法,在遊戲中對應為庭院和探索兩部分。在庭院中可以放置家具,比如浴盆能把小妖怪拖進去洗澡,甚至可以拉開帘子偷看。
多少玩家被這一鴨砸得心花怒放
玩家可以安排妖怪們打工,例如捉蟲、端菜、砍樹、釣魚等,不安排時,他們就會自己玩耍搗蛋。
黑心家主壓榨老實妖怪
通過庭院中的美食屋烹飪,可以產出菜餚為式神升級。每隻妖怪對於菜餚都有自己的偏好,投餵其喜歡的菜餚能提升經驗獲取效率。在桌子上放上足夠的菜餚時,妖怪們還可以在庭院中聚餐。
庭院聚餐
如果你出手闊綽,也可以在商業街的居酒屋中請妖怪們吃壽司船之類的大餐開開葷。
而探索也是產出養成資源的一條途徑,《妖怪屋》的戰鬥採用了操作較為輕度的豎屏彈珠式玩法,並增加了自動操作的選項,這使得玩家可以通過掛機戰鬥來獲取資源。
遊戲戰鬥玩法
不過,遊戲本身也並未設定明確的主線,即使不注重探索部分,庭院生活也能帶來許多樂趣。因此有不少玩家都覺得《妖怪屋》「可肝可鹹(做鹹魚)」。
結語
《妖怪屋》的玩法包含放置養成、模擬經營、彈珠戰鬥,但從品類上來講,其實很難去界定它到底屬於哪種遊戲。倒不如說,《妖怪屋》是在塑造一種更加具體的休閒體驗。正如官方所說的,他們想讓玩家「雲吸小妖怪,趕走大煩惱」。這種不拘泥於品類,而是以體驗為主的做法,或許能為我們提供一種新思路。
就葡萄君的感受而言,《妖怪屋》給我帶來了三種體驗。其一是「養崽」的感覺,面對這群小妖怪,並不只是為他們增加數值,而是有一種類似於現實中養貓養狗的感受。妖怪們開心時會依賴你,不開心時會選擇離開,不過用好吃的去向他們道歉,他們還是會原諒你。回過神來,我好像已經和妖怪們搭起了一條情感鏈條;
其二是一種放鬆感,《妖怪屋》作為一款定位輕養成休閒的遊戲,玩法足夠簡單有趣。在遊戲行業越來越重度,競技遊戲不斷刺激我們神經的時候,這樣的休閒遊戲仍然是一種不可或缺的調味料;
其三是一種暫時逃離生活的感覺,在我們忙碌的工作和生活之外,還有一方小小的世界是無憂無慮的,看著小妖怪們的喜怒哀樂、嬉笑玩耍,我仿佛也能想像到置身其中的安逸。
從去年520發布會首次曝光到今年的公測,項目組一直在不斷摸索和打造體驗,不過在這個過程中,頂住玩家壓力也是他們必然要經歷的難關。實際上,從玩家的評價也能看出,《妖怪屋》在早期測試踩過不小的坑。於是他們一鴿再鴿,在不同的版本改動了大量內容。
在眾多廠商爭奪品類地位的同時,或許網易也在嘗試不同的思路。不過從根本上來講,遊戲本身就是最自由的事物,遊戲體驗比品類之別更加重要。葡萄君覺得,《妖怪屋》這種以塑造體驗為主的做法,在未來或許會越來越多。
(部分素材來自玩家測試)