如果你熟悉《電路基礎》、《大學化學》、《室內設計》、《傳染病的預防與隔離》等書,相信我《缺氧》是一款你不能錯過的神作。
而一款遊戲能被稱作神作絕非偶然,絕大多數被玩家捧上神壇的遊戲,往往都會有過人之處,比如這款《缺氧》。可能是單機遊戲界唯一能夠將大量現實知識理論完美結合的遊戲。
《缺氧》是Klei工作室繼《饑荒》之後推出的又一款求生題材遊戲。得益於《饑荒》的成功,《缺氧》未發售前,就被大量玩家所關注。
遊戲畫面延續了前作的手繪風格,但人物模型更加精緻。相同的橫版2D布局,也讓玩家倍感親切。但作為生存遊戲界大咖的Klei工作室,怎麼可能讓新作「只是如此」呢?
你的知識量決定了你能走多遠
與《饑荒》相比,《缺氧》的遊玩方式上有著巨大的不同。
為了賦予了新遊戲相當大的可玩性,Klei不但把新作的大背景從異世界換到到了外太空,還大膽的加入了以現實中自動化工業相關技術為依託的生存體系。
得益於遊戲的龐大科技樹,角色更不容易死,但等你意識到問題時,基本上要花費大量的力氣去補救。但同時它也更容易死,因為它的機制更加複雜,對於不長接觸此類遊戲的玩家來說,會造成相當差的遊戲體驗。
舉一個簡單的例子,現實生活中居住在房屋中的人類,想要保持健康的身體,必定需要一套完整的清潔排汙系統。而在遊戲中同樣需要,甚至比現實中更複雜。
在遊戲的前期,造成角色感染的主要原因就是廁所。許多新玩家由於不清楚遊戲的機制,而把洗手臺建造在廁所裡面,導致在角色上完廁所後,不但不會消毒還會把病毒帶到外面。仔細想一想你家裡的廁所是不是也是馬桶在裡洗手池在外呢?
而除此之外,你還需要製造一個完整的清理排汙系統,去輔助上完廁所後洗手這件小事。
洗完手後需要衝水,而馬桶必須通過水管才能將排洩物排出,由於排洩物會汙染水源和環境,所以下水道必須選擇正確的排放地點,而要達到排放地點又需要管道迴路和專業泵的輸送,否則會因為排洩物堆積久了會形成汙染物,汙染生存環境,此時得想辦法過濾這些汙染物,這樣才能維持生存環境。
為了構成這套排汙系統,你甚至連水管插在哪裡才能正常進水,汙染物過濾需要什麼設備,都必須親自參與設計,任何一個建造細節的缺失,都可能影響你的生存環境。
在你看到我的敘述覺得頭大的時候,我會告訴你這只是一個最基礎的處理個人衛生的系統,還有更複雜的電力供給系統、氧氣循環系統等等。
自動工業化知識越好,你玩《缺氧》遇到的困難也就越少。
良好的人才選拔知識同樣重要
遊戲的另一大核心內容,是人物管理。每個人物都有著不同的屬性偏好,比如沒文化特性,它的效果就是環境期望值-20,不會做藝術類工作。根據他們的愛好來安排工作,將大大提高工作效率。反之,如果讓他們學習自己愛好之外的技能,就會減少他們的士氣。
對於新手而言,合適的人物將大大提高他的生存天數。
開局的角色【創造力】【學識】【烹飪】和【挖掘】是比較重要的屬性。【創造力】高的角色,可以創造藝術品去減輕其他角色的壓力,而【學識】高會大幅縮短解鎖所有科技的時間,【烹飪】不用多說角色需要吃飯,最後是【挖掘】這個屬性,開拓空間需要挖掘、材料不夠需要挖掘等等各種方面都需要挖掘的輔助。
如果你開局的人物沒有選擇好,也不要擔心,因為在遊戲中每隔三天會刷出三個新人物供你選擇,假如你的開局人物沒有選擇好的話,後期列印倉出現的新人物,一定要慎重選擇。因為他可能是你唯一的翻盤機會。
好玩的遊戲值得花更多的心思
遊玩《缺氧》的過程對大部分玩家來說,往往談不上舒服,但同樣的偏專業的遊戲內容,也導致《缺氧》的可玩性比起一般的遊戲更豐富。這是一款挑戰自己的遊戲,你的每一次操作都必須合理,符合科學的嚴謹性,否則就會自食其果。
對比同類型遊戲例如《環世界》《修仙模擬器》來說,《缺氧》的硬核程度讓很多人望而卻步,但如果投入了大量的時間與研究,在不斷挑戰惡劣環境解開難題後,獲得的成就感也是無與倫比的。
可惜的是,到目前為止缺氧仍然沒有一份相對全面的知識庫呈現給玩家,不少玩家只能通過視頻以及文章乃至「啃生肉」的形式,一點一點的補全遊戲知識的拼圖。
這也導致了儘管缺氧是一款相當優秀的生存遊戲,卻依然「小眾」。
但或許開發商的目的正是讓我們的知識不會「缺氧」不是嗎?
總結
儘管在我看來《缺氧》是一款瑕不掩瑜的遊戲,但除了硬核外,他的缺點同樣明顯,後期枯燥。
任何建造類遊戲發展到後期,玩家都會因為重複已經完成過無數遍的內容產生疲倦,缺氧同樣如此。儘管官方不斷對遊戲進行更新,以保證後期的可玩性,但只要你完成了一套合理的自動化系統後,你所需要做的就是研究如何減少損耗提高轉換率,然後「掛機等資源」。
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