目前VR頭盔解決近視問題的方案哪個最好

2021-02-13 VR樂趣網

讓近視用戶戴著自己的眼鏡再來佩戴VR頭顯,把眼鏡兩邊做得寬一點,好好一起玩耍不就好了。這種方案兼容性好,適應各種眼鏡群體,佩戴簡單,而且無須考慮取下的眼鏡放在哪裡。

不過,這樣的設計,佩戴舒適性不高,易存在壓迫;眼鏡位置變動會影響聚焦;佩戴後不能體驗劇烈運動的VR內容;增加設備設計負擔;部分大邊框眼鏡無法使用。

比如HTC Vive、暴風魔鏡等,都可以佩戴眼鏡使用。

由設備提供機械式的焦距調整功能,讓近視用戶也能直接佩戴頭顯,而無須戴上眼鏡,為600度左右的近視群體提供了輕鬆體驗VR內容的機會。

此方案一般可兼容600度以下近視,也有少數能兼容到800度近視和100度左右遠視。在調節方面也有區別,有些眼鏡是雙眼一起調節,更高級的則左右眼分別調節,一個600°,一個100°,也可以輕鬆使用VR眼鏡。

小鳥看看Pico NEO一體機都採用了這樣的方案,小米VR和華為VR也有。

一些廠家針對視力有問題的群體提供單獨一套鏡片。

這個方案看上去很貼心,但是兼容性一般,仍然難以滿足高度近視、左右眼視力差距大、散光等用戶群體需求。使用麻煩,保管也麻煩,動不動就缺一隻。

為了滿足近視情況不同的群體需要,還有企業提出了「定製配鏡」的做法,即針對左右眼差異來提供定製化的鏡片。

同樣,這種做法看似貼心、人性化,但需要解決一系列的流程問題,加上現階段產品都不夠成熟,很難實施。

最典型的就是Oculus DK2,盒子裡裝了一副備用的眼鏡片,然而蟲其實不太懂度數到底是多少,而且感覺換裝很麻煩。

德國Gauss Eyewear公司曾經推出過VR設備輔助工具——埋入式近視鏡片,對應OculusRift和HTC Vive,校正度數從+6.0到-6.0(600度以內),可含散光。

這就像是另外給近視用戶新配了一副眼鏡,只不過定製流程麻煩,所適配的硬體範圍有限。這種做法只能在設備成熟之後才能推廣,但很難普及開。

這類設備本身沒有近視調節功能,同時也不支持眼鏡用戶佩戴,眼鏡用戶勉強可以佩戴。

最典型的例子,谷歌的紙盒眼鏡,雖然存在不兼容近視眼的問題,但不妨礙人家成為出貨量最大的眼鏡。

這個方法一勞永逸,做個手術,把你的視網膜削薄一點不就好了?到時候,什麼樣的VR眼鏡玩不轉?

現在還有VR廠家提出眼鏡可以「「500度內近視自適應」或者「600度近視自適應」。

這樣的產品非常貼心,用戶基本上什麼都不用做,戴上眼鏡,輕鬆看清楚。當然,如果近視度數超過這個數值,估計效果也不好。

這七種方法總結下來,看上去,換鏡片太麻煩,做手術成本太高,放置不理則影響體驗,只有VR兼容眼鏡,以及支持近視調節和自適應一定度數的近視比較靠譜。

然而,自適應也是有風險的。有理論稱,所謂自適應不同視力,是最傷害眼睛的。

如果調節正確,VR眼鏡應當是不損傷眼睛的。就像望遠鏡讓我們看得清遠處的物體一樣,VR眼鏡讓我們看得清近處的物體。

也就是說,本來我們看不清遠處和近處的物體,通過光學變換才看得清。

近視是因為晶狀體變成一個球了,焦距變小,放大倍數變大,看不清遠處的物體,只能看清近處的物體。

正常的眼睛是具有短時間內變成一個球的能力的,是具有短時間內看清楚近處物體的能力的。

比如,」VR眼鏡是按照近視500度設計的「,這就是讓近視500度的人能夠看清。

而500度以內的近視患者,在使用此眼鏡觀看影像時,晶狀體都會再收縮,以聚焦於相對的「近處」。此為所謂的「自適應」。

對於不近視的人來說,使用此眼鏡相當於晶狀體進行500度的逆矯正,相當於看非常近的物體,晶狀體高度收縮,非常難受。

雖然因此而看得清物體,但人除了可能因此損傷晶狀體肌肉外,還可能因為睫狀肌強烈收縮而流淚。

如此比較下來,近視調節是目前比較流行且合理的方案。當然,所有的方案目前看來都有其面臨的問題,到底如何抉擇,應當根據設備市場定位、用戶需求來決定。

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