《Artifact》的5種「貨幣」

2021-02-07 GameRes遊資網

最近我在玩Artifact,Valve新出的卡牌遊戲,設計師是Richard Garfield,他也是《萬智牌》的設計者。玩公測版有一段時間了,我想談談我對遊戲本身及其飽受爭議的經濟系統的看法。


總的來說遊戲有一些很棒的設計,但也有一些令人擔憂的地方。(還有別花錢買卡包,嘗試去愛上休閒幻影輪抽,不過這只是我的個人看法)

遊戲本身——僅考慮玩法和設計——真的很棒。已經有一堆人寫過關於遊戲設計、玩法、入門指導等的文章,因此我就不再囉嗦,僅介紹一些基本情況。不同於我玩過的任何一款卡牌遊戲,在Artifact中,玩家要打三路牌局,感覺就像在同時玩三個《萬智牌》,只不過三條路線的規則各不相同。雖然存在優勢卡組和隨機性,但遊戲玩法的深度使玩家能夠靠技術戰勝優勢卡組(至少逆襲的機率比別的卡牌遊戲高)。我只打Draft模式,截止到目前,我可以從輸掉的每一場比賽中找出我所犯的明顯錯誤,幾乎每一場比賽都充滿了刺激的反轉。還有遊戲的節奏比大部分卡牌遊戲要快。

至於遊戲的經濟系統,它給我的感覺很複雜(不是單純的消極的感覺)。它有一些很有趣也很棒的地方,但也存在某些重大的缺陷。



Valve一向喜歡把「市場經濟」融入到遊戲裡,並在Steam上逐步建設配套的基礎設施以支持這一想法——從《軍團要塞》裡的「hatconomy」和《反恐精英:全球攻勢》皮膚,到Steam交易卡。當然,在利益的驅使下,這些年來由此引發的醜聞、機器人和欺詐現象也不少。

與《爐石傳說》和《昆特牌》等競爭性的卡牌遊戲不同,Artifact的入門費是20美金(爐石和昆特牌都是免費的,但玩家可使用遊戲貨幣購買或合成卡牌)。這20美金包含了10個卡包(每包10張卡),五張入場券和兩套入門卡組。

目前遊戲有好幾種模式,我將它們分成「風險」和「無風險」兩類。

「風險」模式需要耗費一張門票,每張1美元(僅以5張/包出售)。「風險」模式指遊戲中的專家模式,玩家要用同一套卡組打五場比賽,輸掉兩場將沒收門票,贏三場及以上退還門票,贏四場獎勵一個卡包,贏五場獎勵兩個卡包。專家構築模式要求玩家使用擁有的卡牌,不過遊戲還提供了另外兩種專家輪抽模式——幻影和保牌。保牌模式下,玩家可留下抽取的卡牌,但必須付費購買它們,因此這種模式的入場費是5個卡包和一張入場券。幻影模式只消耗一張入場券,但玩家只能在遊戲過程中使用抽取的卡牌,不能留下它們。


遊戲中也有「無風險」的構築模式和輪抽模式,此外還有一個單輪定勝負的全球匹配模式,為玩家隨機匹配一名能力相當的對手。


那麼,哪些地方需要花錢呢?讓我們來數數:


目前玩家抱怨最多的地方是:

-20美元的入門費用
-只能花錢獲得新卡牌

然而,這二者是有充分理由的。請注意,我所說的「有充分理由」並不一定意味著它們是「正確的」或「我認可」它們——我的意思是這些理由邏輯上是成立的,如果你認可它們所基於的假設。這些假設正是Valve的出發點,我猜想是:

做一個包含市場的遊戲,這是基本原則。

保護市場,遏制欺詐行為

確保每樣東西的價值不跌為零


如果你同意以上,那麼你就會對入場費和「不提供免費獲得新卡牌的方式」改觀。因為若你建立了一個真錢交易市場,卻不設置入市門檻,那麼該市場很快就會被無數欺詐者和機器人帳戶摧毀。如果獲取新卡牌不需要付出成本,不僅會出現更多的欺詐者,而且普通玩家也會不停地獲取和拋棄卡牌,最終導致所有東西變得一文不值。

當然,很多人對這兩點沒意見——他們批判的是Valve的基本原則——也就是他們覺得Valve根本就不應該建立一個卡牌市場。

無論這麼做是好是壞,Valve是鐵了心要這麼幹。因此,我們就順著他們的想法,看看這樣做會導致怎樣的結果並探索各個角度。

熟悉我的「四種貨幣」系列的讀者可能知道我接下來打算怎麼做。

對新讀者們我要解釋一下,大多數對經濟的討論焦點都集中於一種「貨幣」——錢——而無視我們日常生活中所「花費」的其他同樣有價值的東西。事實上,這些「貨幣」的種類是無限的,但我最想強調的四種「貨幣」是:

$M(Money dollars):金錢貨幣。就是我們日常花費的金錢。

$P(Pain-in-the-butt dollars):痛苦貨幣。任何使人們煩惱、痛苦或不便的事物都會「花費」這種貨幣。

$T(Time dollars):時間貨幣。時間不是免費的。你擁有的時間是有限的,並且永遠掙不回來。

$I(Integrity dollars):道德貨幣。對於大多數人來說,當他們做了自認為「錯誤」的事情時都付出了一種實在、但無形的代價。即使是不道德的人也可能會擔心觸犯法律。因此,任何行為都有一個「道德成本」,衡量尺度有內疚、憂慮、法律風險等等。這非常主觀並且因人而異——但是要知道,金錢、痛苦和時間也一樣。


這些文章中最出名的一篇是《盜版遊戲與四種貨幣》(Piracy and the four currencies),我在文章中主張開發者可以通過降低遊戲的其它三種貨幣的價格,與「免費」的盜版遊戲競爭,即提供更優質、迅速的服務($P,$T),讓至少某些玩家感到下載正版遊戲是正確、光榮的行為($I)。不是每個人都在意這些東西(否則盜版遊戲就不會存在),但做好它們能夠讓人們心甘情願地向開發商/發行商支付$M價格,而不是向盜版商支付$P+$T+$I價格。由此我們可以推出,那些像對待罪犯一樣對待消費者的開發商/發行商既抬高了$P+$T+$I的價格,又收取$M,因此破壞了他們相對盜版商的競爭力。

那麼,讓我們用相同的方法來看Artifact。

Artifact中實際上有五種貨幣在起作用。我們需要加上$S,即「Skill dollars」(技術貨幣)。「花費」$S的事物要求你擅長某樣東西。$S和$T是我們在日常工作中賣給老闆的兩種貨幣(還有一些$P,取決於你有多討厭你的工作,以及$I,取決於工作的體面程度)。

我不打算把運氣視為第六種貨幣,因為「花費」運氣從理論上是不成立的,運氣不在你的控制範圍內。

因此,除了花真錢,你在Artifact中的「花錢」方式如下:

1.$S+$T,即靠贏得專家模式比賽

在專家模式中,如果你能三連勝,你將掙回門票。如果表現得更好一點,你可以賺卡包。這是有風險的。如果你出師不利,你的門票就沒了。當然,門票很便宜,一張只要1美元。有些人擔心公測版的匹配機制有水分,註定讓人輸。讓我們研究一下這種說法,然後估算一下只靠技術和肝,你「免費」玩遊戲的機會有多少。

根據官方FAQ,匹配的標準有兩個:首先,你匹配到的玩家在專家模式中的當前勝率和你是一樣的,其次,這些玩家的類型非常廣泛,遊戲將根據你的MMR進行匹配。Valve在推特上進一步解釋道,這種匹配機制會估計雙方玩家的技術水平以避免巨大差異,而不會試圖人為地將勝率控制在50/50。在無人核實這點前,我們就姑且相信他們吧。

無論你的對手是什麼人,你必須贏得60%的比賽才能不賺不虧,這意味著你必須一直比一般玩家玩得好才能無限地打下去。但即便你贏了60%的比賽,不幸輸掉某場比賽還是可能會讓你賠本。並且記住,隨著你的勝率提高,你遇上的對手贏的場次也更多。因此「60%的勝率」不等於「技術超過60%的玩家」(同樣是60%的勝率,對方的經驗可能比你豐富)。這意味著你的技術必須高於更多玩家。為了說明這一點,到目前為止,我的幻影輪抽模式勝率大約50%,但我還沒有持續地在輸掉兩場前贏三場以上。也就是我輸掉第二場和第三場的次數遠超過輸掉第一場的次數。

總之,我使用簡單的蒙特卡羅模擬法進行了一些測試,結果如下:

以上結果基於以下模型的100,000次迭代:

-以5張門票開始遊戲

-重複打五場比賽,以固定的X%的勝率贏每一場比賽,每場花費一張票。

-收集獎勵(3勝+1門票,4勝+1卡包,5勝+1卡包)

-繼續這個過程,直到門票耗盡或者達到「無限」狀態。

這裡我為「無限」設置了一個截止點以避免腳本無限循環。我的計算方法是,通過觀察過去的20場遊戲的滑動平均值——如果進行了至少20場比賽且門票的數量在7張以上且在增加,我就認定在這種情況下玩家將無限贏下去,或者至少在輸之前能賺很多。基於這個方法測算出來的平均場次和平均贏得卡包數量(打了星號)被壓低了——如果不設置截點,這兩個數字大概會高得多。

照這樣看,什麼條件下你才能無限打下去呢?這取決於你的想法。如果你想「讓腳本無限循環」,你需要保持80.6%的勝率,才有50%機率無限打下去。

這是個很高的要求,你的勝率必須比一般的Artifact玩家高30.6%。但你不需要表現得這麼好,事實上,就算你的勝率低於平均玩家也有辦法一直打下去,不愁沒門票。

實現這一點你需要保持至少46%的勝率。沒錯你輸掉的比賽會比你贏的多,但平均來看你能打到第9場,並賺2個卡包。這可能聽起來不怎麼樣,但遊戲裡20張卡可以換一張門票,每包有10張卡,因此如果你完全不在意卡包的內容,你可以用兩包換一張門票。如果你聰明些,你會選擇去市場上出售卡包,因為每包必出一張稀有卡。分析表明一個卡包的市場期望價值是2美元,可以買2張門票。因此,如果你從5張門票開始打,勝率是46%,最後能剩1-4張門票,取決於你的卡包在市場值多少錢。根據實驗結果,如果你的勝率是62%,你可以把贏的卡包直接換成門票,不用在意它們在市場上能賣多少錢,並且最終你剩下的門票會和剛開始一樣多。(再聲明一次,這些數據基於長期計算出來的,並且是平均值——很多人可能一次就輸光了所有)。

編輯於2018年3月12日上午9:38:有時普通單卡的價格可能會低至0.03美元/張。因此如果你出售兩個卡包,獲得了4美元,你可以換133.33張卡,然後可以把它們換成6.67張門票。我想這種價格不會持續很長時間,但偶爾還是會發生的。如果卡的價格是0.04美元/張,你正好可以換5張門票。

並且再次聲明,46%勝率和技術超過46%的玩家是完全不一樣的概念,因為並不是每一場匹配都是公平的,通常來說第五場比賽要比第一場要難得多。雖然Valve聲稱遊戲的匹配機制更可能讓幸運者和其它幸運者對抗,而不是被專業玩家完虐,但大部分匹配仍然是根據玩家的勝率進行的。我不知道遊戲應該對這一點做多少調整,但可以確定的是只有不到一半的玩家具備「無限」打下去的條件。

(我做了一些簡單的模擬試圖解釋這一現象的本質,初步結果表明我的觀點是正確的。如果你想看我的腳本內容,我已經把它放在GitHub上了。)

2.$T+$P,即變賣Steam交易卡

信不信由你,其實有一種「免費」獲得Artifact卡牌的方式,即變賣Steam交易卡!


你在Steam遊戲裡氪過金嗎?你的Steam倉庫長得像上面那樣嗎?你在乎這些東西嗎?看來這些東西值點錢。我個人不太在意什麼「豐富個人資料頁面」、徽章或者點數之類的東西,因此它們統統被我賣掉了。

當然這不是真正意義上的「免費」,因為這些交易卡必須通過花錢購買遊戲或在F2P遊戲裡充錢才能獲得,羊毛出在羊身上罷了。

Artifact市場和Steam交易市場的主要區別是,後者簡直太難用了。在Artifact市場上,只要你的設備獲得了授權,一周後你就可以在市場上批量出售卡牌,只要符合市場價它們幾秒內就能被賣掉。第一筆交易需要授權設備,變賣高價值的卡牌需要單獨確認,但僅此而已。

而對於Steam交易卡,你一次只能點擊一張卡片,等待一個小部件加載完畢,查看市場價格,扣掉一分錢,輸入出售金額,點擊「確認」,關掉彈出窗口,10秒後手機端出現了一個窗口,再次點擊確認。如果手機端出現bug(遊戲邦注這是常有的事),你必須重複刷新確認頁面。每一筆交易你都要做這件事,哪怕賣的東西只有1分錢。

當然你可以藉助一些工具簡化這個過程,但如果只在Steam上操作過程會很痛苦,除非你真的無事可做,否則大部分的Steam交易卡和booster packs都不值得你花費時間和金錢。但是如果你真的很想獲得Artifact卡牌,這不失為一種方法。

事實上,這正是我擔憂的事情之一。Steam交易機器人是「假遊戲」危機的主要源頭,Valve先後推出了greenlight和Steam Direct計劃治理這個問題。所謂「假遊戲」即一些「開發者」在Steam上以超低的價格銷售粗製濫造的「遊戲」,增加Steam卡功能,然後註冊大量機器人帳戶獲得Steam卡,再在市場上售賣它們以賺取利潤。正如我前面提到的,Valve已經採取了一定的打擊措施,但Artifact市場開啟了一個新的「套現」大門。過去,似乎只有少數想要豐富個人資料頁面的用戶才會去收集和兌換Steam卡,但如今Steam卡和Artifact卡牌可以互換了。建議Valve在這方面提高警惕,打擊新式詐騙和利用手段。

3.美元貨幣

當然,你依舊可以通過花真錢購買Artifact卡牌。如果你選擇了這條路,我強烈建議你購買單張牌而不是卡包。

允許玩家買單張牌正是我喜愛Artifact的地方。比起肝上數十個小時收集合成卡牌(正如很多爐石和昆特牌玩家自豪地說「我一分錢都沒花過」),或者以不合理的價格購買卡包以獲得我想要的牌,我更願意直接購買我想要的牌。

到了這個年紀,時間對我來說非常寶貴。收集合成是一種浪費時間的行為,而購買卡包不僅浪費錢,還是一種道德上的負擔,因為我的運氣一直不太好。也許你的觀點和我不一樣——我尊重你,每個人想法不一樣。

因此當我想玩構築模式時,我很高興地發現買卡包不是唯一的氪金方式。在我看來,大部分卡牌會變得很便宜。當然好的稀有卡會貴一些,但它們的價格很有可能會降低。

Reddit網站的Artifact社區創建了一些非常有趣的腳本,請查看:

普通、罕見和稀有卡牌的平均價格,以及卡包的期望價值:

https://repl.it/ rmasurel/RoundedHospitableCode

截至本文撰寫之時:

普通:0.05美元

罕見:0.14美元

稀有:1.54美元

卡包的期望價值:2.37美元


以單張購買的方式買齊所有卡牌的價格:

https://repl.it/repls/KindheartedBrownKeyboardmapping


除了簡單的供求外,影響Artifact卡牌價格的因素還有以下四個:


20張卡牌兌換一張門票意味著任何一張卡的價格都不應低於0.05美元。考慮到Valve的手續費,單張卡牌的最低出售價格是0.03美元,還能賺0.01美元。如果單張卡的價格是0.03或0.04美元,那麼通過購買卡牌兌換門票會比直接購買門票便宜得多,這會使單張卡牌的價格略微上漲。這些廉價卡牌得以保持一定的價格,並且將拉低稀有卡牌的價格,因為它們都能從卡包裡被開出來。

另一方面,稀有卡(Axe、Kanna、Drow Ranger等等)的價格不會無限攀升。如果稀有卡的價格永遠只升不降,而它們又有一定機率從卡包裡被開出來,那麼卡包的期望價值就會升高。這意味著鯨魚玩家和投機者會開始大量開卡包——只要稀有卡價格一直那麼高,根據平均法則他們最終總會開出稀有卡並從中獲利。當然,市場不會長期保持穩定,所以每當我們看到稀有卡的價格上漲,我們應該意識到新的供應會緊隨其後,從而拉低它們的價值。一旦卡包的期望價值低於1.99美元,買賣它們就沒意義了。稀有卡牌供應降低,需求又會再次上升。

我強烈反對人們以投機為目的買卡包,即便你發現了一個期望價值峰值,你也有可能受到以下因素的影響:

1.Valve的交易手續費。它可能會完全抵消你的利潤,即便在大幅降低的情況下。

2.這會使人上癮,難以停下來。無論你認為自己是多麼「理性」,你都很有可能被套進去。這也是遊戲讓我最不喜歡的地方——變賣庫存和購買卡包太容易。

3.市場波動。當你發現期望價值峰值時,別人也發現了,並很快通過構建高頻交易算法讓steam帳戶進行自動買賣。因此如果真能賺錢,也早被那些專業的人賺走了,大概輪不到你。

4.局部變差(Local variance)。即便期望價值很高,並且你也願意做長線的買賣。局部變差有可能會使你最終耗盡Steam帳戶資金並要求你重新投入。

5.Steam Credit。一旦你的錢進了Steam錢包,它就永遠出不來了。如果你計劃用它購買遊戲什麼的話,沒問題,但要知道它不是真正的錢。如果你往Steam帳戶充了15美元,它升到了50美元,從實際意義上看,你並不是賺了35美元,而是支出了15美元。但你可以用它給自己買點好東西?

總之,我預計卡牌價格最終會緩慢而穩定地下跌,因為無限的供應會打破期望價值的平衡。並且,我不認為每個交易者都能保持經濟學上狹義的「理性」——有些人就是想打Meepo卡組,無論它有多弱,有些人直接按市場價出售卡牌並且永遠打幻影輪抽,有些人無緣無故地報一些奇葩的價格。不同玩家的組合決定了市場的格局,強大的稀有卡牌的價格與想要玩頂級構築卡牌的玩家的比例有很大關係。

4.不花錢

你知道你還能做什麼嗎?不要在遊戲裡買任何東西,不要投入任何一個單位的時間、金錢、痛苦、道德或技術。我很幸運地從公測版開始玩這個遊戲,但我必須得說,這個遊戲的「無風險」模式讓我很樂意花20美金入門。

我個人最喜歡的模式是休閒幻影輪抽。由於不玩構築模式,我不必面對那些擁有超強卡組的氪金戰士,而是在一個總體公平的競爭環境中遊戲,通過抽卡牌組卡組,遊戲也就取決於運氣+技術。

如果輪抽和構築對你來說太複雜,你可以試試新模式——武裝號召(Call to Arms),從系統預設的卡組中選擇一套,對手用的也是其中一套。這些卡組的強弱都差不多,因此輸贏完全取決於技術。

當然,這些模式沒有進階系統或排名(不過Valve說他們有計劃加入這些)。我知道它們對一些人來說很重要。但我不是這些人。對我來說,遊戲的樂趣在於遊戲本身,並且不談經濟系統,Artifact這個遊戲本身設計真的非常好。我不需要用數字反映自己有多強,也不需要花錢向別人證明自己。20美元買這種製作的遊戲真的很值得,並且休閒幻影輪抽模式足以讓我一直愉快地打下去。

不過,希望Valve能在休閒幻影輪抽裡添加1v1組隊功能,這樣我就可以和朋友而不是陌生人一起打遊戲。

原作者:Lars Doucet  

原譯文:

https://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20181203/331912/Artifact_and_the_Five_Currencies.php

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