一個直男玩家也能玩好《閃耀暖暖》嗎?

2021-02-25 遊戲葡萄

文/依光流

前不久,《閃耀暖暖》終於拿到了版號,並在近期開啟了新一輪測試,預示著它離上線真的不遠了。

整整一年以前,我有幸參加了《閃耀暖暖》的首測,當時我看到了一個完成度非常高的3D暖暖手遊,而比完成度還突出的特色,就是3D的工藝水平。

技術角度來講,這款遊戲在移動端實現了平均50000面,多則80000面的人物建模,這本就是一道足夠高的門檻。不僅如此,其中還實現了不同紋理、材質、動作,以及大量圍繞人物的細節表現,製作工藝上摳得越細成本和門檻也就越高。

光是這些技術以及細節實現的功底,就足夠業內引起重視與關注了,但比起業內,女性玩家對閃暖的關注與期待,要來的更猛烈。

在過去的一年間,微博上只要有版號的新動態,下面幾乎少不了閃暖玩家的身影,就連遊戲葡萄公眾號上的版號新聞,每期也都有大量玩家回復「想玩閃耀暖暖」,詢問「閃暖什麼時候來呀」。

今年6月底最近一批遊戲版號下發,各家大廠新品獲批的同時,《閃耀暖暖》也拿到了版號。這則新聞發布以後,後臺湧現了大量「終於等到閃暖」、「可算是能玩到閃暖」的評論,甚至有讀者看到這些評論感嘆:「沒想到呼聲最高的是閃耀暖暖」。

閃暖的玩家不僅會幫遊戲盯版號,甚至還不放過任何一點新的動態。

更早一些的時候,我曾參加Unity大會在當天很晚的時候完成了《閃耀暖暖》專題演講的報導,但令人意外的是,剛過凌晨不到1小時,這篇非常技術向、看起來很乾的報導,就被閃暖的玩家們擴散了出去。

評論區很多的玩家都覺得「貴是有理由的」,不少評論也感嘆了疊紙程式設計師的不易,甚至有玩家在葡萄君文章後留言「發了工資再給女兒氪兩單」。能看得出,即便理解起來有困難,但大家都非常在乎有關《閃耀暖暖》的各種內容。

遊戲圈的熱衷粉並不少見,但熱衷到不放過任何一個小動態、甚至是很晦澀難懂的技術內容,這樣的玩家在手遊時代的確非常罕見。

不過對於我這樣的直男(大概是)來說,要像女性玩家一樣關注《閃耀暖暖》中的樂趣,似乎比較困難。

第一次意識到「直男」,是在給朋友看自己搭配的服裝後,被開玩笑吐槽「見識到了直男搭配」的時候。這激起了我的好奇心,啥是直男審美?

坦白說我一直沉浸二次元和遊戲領域,能接觸到純正的女生式穿搭的機會幾乎沒有,而且也不會刻意記下來。所以既然玩了《閃耀暖暖》,還被鼓勵「好好學習,以後可以給對象搭配衣服」之後,努把力的動力還是有的。

於是在這次測試中,我試圖拋開以前刻板的視角,單純地試一試能不能搭配出一套合格的服裝,磨鍊一下自己的審美。當然,首先要做的就是收集服裝。

《閃耀暖暖》裡入手服裝的途徑很多,最直接的就是抽,金幣池和粉鑽池都有很多精緻的服裝、飾品。但除了抽之外,也能從服裝店直接購買,或是從主線關卡中以概率獲得,還有一條重要的途徑,就是在套裝製作界面中,依靠相應的素材做出來。

加上登錄獎勵等等,收集服裝過程很快就告一段落了,接下來是搭配。在上一次試玩的時候,我搭配了一套很宅向的服飾,這次選擇的還是差不多的路線,多了件外套換了雙鞋,頭髮也用回了最貼近現實的黑色。如圖:

為了驗證到底是啥審美,我讓葡萄內容組的同事都打了個分,這套服裝收穫了6個差評和4個好評,好評和差評的基準是第一眼印象的好壞。

分數是有了,但我並不理解為什麼,於是詢問了葡萄唯一一位女同事原因。她告訴我,這套服裝最偏直男的部分大概還是非黑即白的配色,不像是正常女生平時會穿的服裝,也不少女。

我想,大概直男的反義詞就是少女吧,或許可以反過來看少女系的審美和搭配,就能反觀直男系的特性了。於是問題又來了,什麼算少女呢?

遊戲裡登錄活動會送一套打著「甜美」系標籤的套裝,從個人角度來看,這大概就是非常典型的少女系服裝,於是我又讓同事們評價了一下,結果這套衣服收到了3個差評和7個好評。

從我們內部的投票結果來看,這套服裝的確給大家的感受會好一些,但反對票中也有人認為樣式看起來套路,不夠驚喜,而這些評價都觸及了我的知識盲區。

對於為什麼少女,女同事也覺得不好定義,判斷的依據更偏感性,大概就是看起來很可愛,配色也很舒服。在希望她搭配一套更可愛、更少女的服裝之後許久,她也表示目前的服裝庫沒辦法搭配出更可愛的套裝了。

這下我確實犯難了,兩頭的定義都很模糊不好判斷,只好拜託全辦公室的唯一希望的女同事,搭配一套她覺得一般意義上好看、喜歡的服裝,如下圖:

結果,這套服裝以9票好評1票差評(實際評價為一般)獲得了大家的高度認可。

女同事向我解釋,這麼搭配的原因主要有幾個,一是配色比較舒服,基礎色比較少,層次分明,並且控制在三種顏色以內,不至於看起來顯得花和雜亂;二是配飾跟服裝比較搭調,不突兀但配合融洽。三是實際上這樣的搭配平時也穿得到,她在搭配時也回想了大學時的穿搭風格。

只不過褲子沒有找到更合適的選擇,暫時用了這條相對短的牛仔。葡萄組裡一位已婚男性也表達了同樣的觀點:「主要是choker(頸飾),頭髮和耳環好看,但褲子和鞋都減分」。

隨後我又找到了一些玩家搭配的服裝與同事討論,在她看來,這些搭配的確更加符合女性視角的審美。

玩家搭配

我想,或許直男搭配就是男性看起來OK,但女性一眼看上去就覺得出局的那些搭配。從這個角度考慮,那確實我覺得不錯的風格,都過於直男了,比如剛開始那套非黑即白。

此外,我還將平時遊戲裡接觸到的一些好看的服裝,拿來與同事討論,同樣能發現一個比較大的問題是,這些服裝的風格過於二次元,因太「二」而缺乏真實性。雖然有些比較好看,但一眼看上去就是不現實的風格,相比之下暖暖裡各種服裝的設計方向,要更貼近真實。

玩家搭配

經歷了這些觀點的碰撞,我才算是真正理解到設計出這些服裝,到底需要多少技術之外的經驗積累,以及審美素養。不得不說,對於一個直男玩家來說,要玩好《閃耀暖暖》,真得補習一大堆專業知識,而現在的我還遠遠達不到那個水平。

過去體驗《閃耀暖暖》時,更多感受到的是它的技術細節與實現能力,這次能明顯感到,其中很多服裝的設計是高度基於生活的。這種特性,或許與他們的創作方式有關。

記得在Unity大會上,疊紙遊戲技術中心美術總監柳叢曾分享過,閃暖中材質的創作過程,首先是收集素材,其次從中提煉要素,再放到程序環境中實現各種自己的創意和想法,並不斷驗證和調整,最終才能得到一個能運用到遊戲中的材質。

這讓我聯想到了很多主機遊戲中運用到的mood board創作方式,它是通過大量收集素材,基於素材調動自身情感和創意靈感,最終以這種情感或靈感來引導創作的模式。在移動端,利用這種方式進行內容創作的手遊,的確不多。

而除了還原真實的部分,「簡中版」這次測試還改了一些細節,比如最明顯的是暖暖模型的優化,有玩家製作了首測與本次測試版本的對比圖,能看到身材比例和臉部細節都有調整。

左圖為調整後的模型,右圖為首測模型

此外,還有一些幾乎看不出來的改動,比如因模型更改而微調的諸多服裝。但老實說,直男的我在玩的過程中,壓根感知不到這些改動。

可能會有人納悶幹嘛做這麼複雜,玩家都感知不到還要調來調去,不過仔細一想,認真摳細節大概就是女性玩家認可《閃耀暖暖》的根本原因之一吧。

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