用戶評分幾近五星的《Lies Beneath》是專為Oculus Quest設計的VR遊戲中評價最高的作品之一。無論從技術角度還是藝術角度衡量,這款遊戲的畫面無疑都在超一流之列,以Use A Potion!為代表的網站稱它提供了「真正震撼人心的景象,其中有些畫面以令人毛骨悚然的手法呈現,必將在你心頭縈繞不去」。這款作品也證明了開發者能夠為Oculus的移動式VR頭顯量身定製3A級品質的體驗。
這款遊戲是由老牌VR工作室Drifter開發的,它曾製作了2018年的《Gunheart》,還曾在2019年專為Oculus Quest打造了《Robo Recall:Unplugged》。為了探明該團隊如何開發出《Lies Beneath》,我們採訪了創意總監Brian Murphy、美術總監Kenneth Scott、視覺特效美術師Aaron Mortensen、概念美術師John Wallin、音頻總監Ken Kato和技術總監Matt Tonks。他們介紹了各自的靈感,並暢談了他們如何實現這款遊戲風格獨特的漫畫式美學。他們也介紹了自己如何設計《Lies Beneath》的環境、武器、敵人,等等。
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《Lies Beneath》已經被拿來與《生化危機4》、《鬼玩人》、《怪形》等作品比較。它是否受到過其他的遊戲或幻想作品的影響?創意總監Brian Murphy:是的,這款遊戲的玩法肯定在很大程度上受到《生化危機》和《寂靜嶺》影響。把它們詭異而獨特的招牌式動作恐怖風格轉化成沉浸式的VR體驗,這個想法我們非常喜歡。至於遊戲的世界觀和美術風格,我們顯然在很大程度上受到《魔界奇譚(Tales from the Crypt)》等經典中世紀恐怖漫畫以及以伊藤潤二的作品為代表的現代日本恐怖漫畫的影響。
為什麼《Lies Beneath》適合採用漫畫式的美術風格?美術總監Kenneth Scott:每一種敘事驅動的體驗,無論是遊戲、電影還是別的什麼,其核心都要歸功於文字。漫畫作為一種媒介,能讓藝術家的創意世界與讀者所受的感染和個人解讀產生強烈共鳴。我們都經歷過那種情感衝突——就是看到兒時心愛的二次元角色被搬上銀幕時的感覺。那是很讓人難受的,鮮有令人愉快的時候。我們的腦海中早就想像了角色的許多細節、舉止和嗓音,好萊塢投入再大的預算、再優秀的演員陣容,都無法與之相比。
為了凸顯《Lies Beneath》的漫畫風格,遊戲中有許多漫畫書翻頁插畫,帶有精彩的3D視差效果,從不同角度觀察時顯得特別酷。你們是怎麼創作出這種效果的?Scott:這是Drifter團隊的高明技法。Brian Murphy和Matt Tonks使用了一些獨門秘訣使這種交互式體驗變得可見和直觀,用我們的技術美術師Czar Drew Hunt的話來說:「通過虛幻引擎,我們用黑魔法把像素分解成立體錯覺。」
視覺特效美術師Aaron Mortensen:在材質方面,我們利用凹凸貼圖偏移節點完成了大部分苦差事,從而在一個網格體平面上產生立體錯覺,並且降低了動畫複雜度和過度繪製。通過將John和Kenneth精彩的漫畫分解成多個圖層,我們可以使用凹凸貼圖偏移隨心所欲地推拉這些圖層,然後將它們合併成一幅看起來有深度的圖像。
概念美術師John Wallin:我們首先畫出每一頁的草圖,考慮要讓哪些東西具有立體效果。我們可以操作三個圖層,首先是畫框/前景,然後是中景,最後是背景。比方說雪、拿著什麼東西的角色,甚至是汽車內飾,把它們分開放在多個圖層中,效果都會得到改善。
在測試階段通過評審後,就要根據草圖畫出有完整細節的圖像。我儘可能讓圖層順序保持不變,以免在後期遇到令人不快的意外。因為對漫畫式畫風沒有經驗,我就嘗試模仿經典漫畫書,同時利用解放第三個維度的優勢。要確定圖層順序很難,但經過團隊的幫助和徹底的測試,到了潤色階段,它已經變得非常顯而易見了,此時我也可以集中精力,儘量把東西畫好。
從飛行生物到尾行跟蹤的食屍鬼,《Lies Beneath》中的怪物個個兇惡無比。你們是怎麼設計這些敵人的?音頻監督Ken Kato:生物的聲音設計是這個遊戲最難的部分。我嘗試讓聲音為各種生物的特性和遊戲的機械角色增光添彩。例如,獵殺者的追逐聲就好像貼著你的脖子呼氣,因為這就是人們面對獵殺者時刺激的一面。人頭蟹的聲音中摻入了誇張的腳步聲,讓玩家明白這些可怕的生物會到處亂爬。對於兩足生物,我最初想通過它們誇張的聲音強化恐怖要素,但是我很快就意識到,當玩家遇到這些角色的時候,情況就不再恐怖,因為這時已經在戰鬥中了。於是我就用了射擊遊戲中表現NPC情感的路子來設計。
Drifter曾經說過,這款遊戲中場面宏大的Boss戰幾乎完全使用藍圖創作。能給我們介紹一下你們是怎麼創作這些恢弘的戰鬥的嗎?技術總監Matt Tonks:藍圖非常適合Boss戰之類的環節。它能快速迭代並非常方便地利用關卡腳本中的深度關聯,這在我們構建這些戰鬥時是一個巨大的優勢。對於Boss戰,我們通常會在一個小型測試環境中構建一個原型(用藍圖)來研究戰鬥展開的核心機制,然後把它轉移到真實環境,在其中製作視覺特效、音頻等各種內容。每一場戰鬥都大不一樣,因此構建它們的過程也各不相同,但總是包含下列環節:
將功能移動到關卡中,打磨粗糙之處,使它們與玩家有機結合起來![]()
遊戲中再現了20世紀中葉的阿拉斯加,其險惡的環境頗受讚譽。人們認為它提供了一種明顯而統一的緊張氛圍。你們是用什麼方法設計場景和關卡的?Murphy:關卡的第一次迭代實際上更像經典的《生化危機》遊戲,其中一個章節可能被分成三四個比較小的「房間」。而在當年,在房間之間移動時甚至還需要讀條。在這個遊戲的開發進行了幾個月之後,我們才決定把整個遊戲世界拼成一幅巨大的無縫地圖。這個過程最終給我們提供了一個非常好的框架,因為這意味著整個遊戲被分成了許多二三十米見方的片段,而對於每一個片段,我們都會問自己同樣的問題:
玩家在這個片段中的遊玩模式是什麼?(令人毛骨悚然的兇宅、潛行、動作、解謎)在這個片段中有什麼東西將是可怕或令人難忘的?(立體布景、新怪物、過場動畫片段、Boss、新武器,等等)
遊戲中有多種近戰武器和槍械,包括斧子、左輪手槍、散彈槍,等等。你們是用什麼方法設計它們以及遊戲的戰鬥系統的?Murphy:構建恐怖遊戲中的戰鬥系統始終是有趣的挑戰,因為這可以說是對標準電子遊戲中玩家能力的反轉。我們不能把玩家的技能做到可以輕鬆掃除一切攔路虎的程度。相反,我們希望創造出一套總是讓玩家感到自己脆弱而無助的戰鬥系統。我們的一條重要思路就是讓每種武器都帶有小小的缺陷,需要靠某種VR動作交互來克服。近戰武器偶爾會被你擊中的物體卡住,甚至可能時不時地從你手中脫落。捕熊陷阱提在手上會顯得很沉重,而且比較難以投擲。而每一種槍械都需要用獨特的物理交互方式來裝彈。
當然,我們也不想讓遊戲變成一種純粹的折磨。所以我們還添加了不少系統,為即興發揮或展現技術的玩家提供獎勵。比如更大幅度、更用力地揮舞近戰武器能產生更多傷害。我們還在投擲系統上花了很多功夫,使得武器在脫手時總能飛向你想要的方向(如果我們完全讓物理規律來決定投擲結果,那麼被擲出的物體就會發生翻滾,飛行方向變得極難預測)。我們還給槍械配上打火機,如果你在用槍械的瞄具進行瞄準時舉起打火機,我們就會給你顯示一個小準星,並顯示出敵人身上的弱點,不過這些獎勵都是有代價的。拿著打火機而不是近戰武器會讓你在近身的敵人面前顯得比較脆弱,而擲出近戰武器會讓你變得手無寸鐵。
本視頻轉載自YouTube
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除了為槍械提供準星和照亮黑暗的環境,打火機還能點燈照亮正確的前進路線。你們是怎麼想到這種機制的?Murphy:從一開始我們就知道,給玩家一件揭示隱藏信息和恐怖細節的物品會很酷,特別是在VR中。我們實際上做過許多不同物品的原型。在打火機之前,我最喜歡的是一個鐵環,玩家只要拿著它,通過中間的洞觀察,就能看到不一樣的現實。這在VR中感覺很酷,因為它包含著很棒的、可以理解的現實元素,但是它與我們創造的世界有些格格不入。在打火機的創意被提出以後,我們都覺得它很完美,因為與魔法環相比它顯得有點模糊和不可靠,我們覺得這樣一件工具用起來會更嚇人。通過它還可以引入各種有趣的物理交互,例如玩家可以撥動開關將它點亮,而火苗也使它成為非常有趣的VR體驗。
《Lies Beneath》採用了非常簡約的UI。手上的血反映了玩家的生命值,而虛擬身體上的各種皮套可以讓玩家快速取用武器。你們在這方面是否也做了許多迭代?Murphy:我們從一開始就知道,我們不希望遊戲有任何血條之類的東西。我們總是儘量在特定情景中,通過場景中的遊戲物體展現相關的遊戲性信息。這就是為什麼你只有在裝彈時對著槍看才會知道槍裡的子彈數量,只有通過手上的紅色血跡才能知道自己的生命值。通過模糊的遊戲狀態,或者強迫玩家在應付眼前的遭遇戰時還要分心檢查備戰狀態,我們希望讓每一次戰鬥都變得更為激烈,更有沉浸感。
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這是Drifter Entertainment的第三款VR遊戲,你們在製作《Lies Beneath》時有沒有用到過去的經驗?Tonks:《Gunheart》和《Robo》對我們來說是一套精彩的連招。我們在《Gunheart》中初步體驗了VR的交互和玩法機制,又在《Robo Recall:Unplugged》中積累了關於Quest的豐富經驗。《Gunheart》幫助我們打造出更為有趣的VR體驗,而《Robo》幫我們利用Quest上較為有限的資源打造幀率達標的遊戲。《Lies Beneath》是Oculus Quest上畫面效果最驚人的遊戲之一,而且運行起來也很流暢。能否深入介紹一下團隊是如何達成這種畫面平衡的?Tonks:目前,Drifter整個團隊都已經積累了大量關於Quest的經驗,知道它有哪些能力。根據經驗,我們從一開始就知道屏幕上可以同時處理多少個敵人,著色器可以有多複雜,以及在幀率陡降前可以一次繪製多少東西。話是這麼說啦,不過我還是可以用三個要點來總結我們在這方面的大量努力:
明智地選擇一種美術風格,我們有把握讓這種風格在平臺限制下仍然表現出眾利用(並修改)HLOD系統來合併繪製調用,從而讓環境外觀符合我們的要求而又不超出預算切換到Vulkan來降低渲染開銷並實現色調映射(通過子通道)等視覺效果,同時保持在預算範圍內
從可怕的怪物低吼到詭異的音樂編排,《Lies Beneath》擁有出色的音頻設計。能詳細說說這是怎麼實現的嗎?Kato:前面我已經談了一點聲音設計,所以現在我就來說說音樂。我們有三個作曲家:陣內一真(《合金裝備4》、《光環4》、《光環5》、《大偵探皮卡丘》)、Richard Williams和我自己。我給不同的作曲家分配了不同的區域和音樂類型。陣內負責重要戰鬥的音樂。Richard負責次要的戰鬥。我處理其他部分,包括菜單音樂、偶爾的小片段和過場。在製作方面,我個人覺得恐怖音樂是很難製作的。不和諧的音調很難做,更何況我們是一個資源有限的獨立公司,無法和音樂家本人見面。所以我們只能依靠通過商業手段獲取的樣本。在項目開始時,我立刻發現隨機播放鍵盤上的音符不一定能得到「不和諧」的音樂。所以我們不得不定出一些規則,使音樂片斷不和諧而又連貫。創作恐怖主題的音樂確實很有趣。我把它視作一生只有一次的機會,但是我還是希望將來能再做一次。感謝你們抽出時間接受採訪。大家可以在哪裡了解更多關於這款遊戲的信息?https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/Materials/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Blueprints/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/HLOD/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/Mobile/Android/VulkanMobileRenderer/index.html
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