作為一名合格的UI設計師,需要掌握的絕對不是會用 Photoshop 或者 sketch 這麼簡單,設計師是一個知識面要求很廣的職業,設計師的靈魂在於你的創造力,而你的創造力源自生活的方方面面。
本文為 sketch 鑽石黨創始人 Wyman.Leung 發表於 UI中國的原創文章,
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近段時間來,我和靜電的sketch 設計群都已經超過千人規模,也有很多設計是新人加入到 UI 設計和 sketch 這個大家庭。但是,隨之而來的也暴露了很多問題,也是目前 UI 設計行業裡一個非常常見的問題,就是很多人雖然已經從事 UI 設計行業,但是他們對 UI 設計的一些很基本的專業知識缺乏最基本的認知。或者說是接受到的是一些錯誤的認知。我們一個群的管理員也曾不厭其煩得為大家科普,但是很多東西確實不是一句兩句話就能解釋清楚,也不是一時半會就能輕易理解,所以就有了今天這篇文章。
一名合格的UI設計師需要知道這些……
在 UI 設計領域裡,設計風格主要分為兩個「擬物化」和「扁平化「。
「擬物化」也叫「擬真化」,其以iOS(6之前版本)和安卓陣營的錘子為代表。它的顯著優點是,細節多、有光影、有質感,很大程度上模擬了現實生活中的物品形狀、材質、光影效果。
扁平化則是以安卓5.0以及若干國產手機 ROM 為代表,它強調簡單、抽象、符號化,去掉了裝飾性設計元素,沒有明顯質感,弱化光影(某些文字資料說扁平化完全沒有光影效果,我個人不認同,參考谷歌 MD),最核心的設計方法是幾何形狀和複色方案(稍後介紹)。Google 在安卓5.0上使用了全新的 Material Design 設計,讓安卓有了跟蘋果一樣鮮明的、系統化的設計語言。
關於兩者的好壞,一直沒有定論,我個人認為兩者各有特色,可以各成一家,每一種風格都有欣賞的人,每一種都有它最合適的應用場景,設計本身沒有好壞,只有是否合適。(話說我個人更喜歡扁平化)
有興趣了解更多扁平化好擬物化兩種風格的好與壞,可以參考國內知名設計師龐門正道「阿門」的《擬物扁平話題終結者》
文章地址:http://www.ui.cn/detail/35132.html
在了解如何使用顏色之前,我們需要先知道色彩的構成。三原色分為"光三原色(RGB)"和"顏料三原色(CMY)"UI是為電子顯示設備設計,所以我們我們這裡說的三原色是"光三原色 RGB",我們看到的顯示設備上的圖像就是由RGB 三種顏色的光構成,後續所有概念也是相對於光而言。
原色:原色有三種,包括紅色 Red、綠色 Green、藍色 Blue,原色的 RGB 通道其中兩個為0。
補色:由2種等量原色組成的叫做補色,也叫互補色,補色加上另一種原色會呈現白色(飽和度100%的時候),例如紅色+綠色=黃色,為藍色的互補色;綠色+藍色=青色,為紅色的互補色。
複色:由三種原色組成的顏色叫做複色,一般而言複色相對於原色和補色的飽和度要低。複色的視覺感官上相對於前兩者沒那麼鮮豔扎眼,亮度相對高的複色更加討好人的眼球,我們看到的顏色絕大部分屬於複色。
UI設計相對於平面設計而言,我們並不需要給用戶十分鮮豔搶眼的顏色,這樣可能會在長時間使用的過程中產生視覺疲勞,我們更需要的是,給用戶一個視覺上相對討人喜歡,並且能在長時間的使用過程中不會輕易產生視覺疲勞,或者延緩視覺疲勞的產生。複色的飽和度相對低,並且複色通過不同的顏色組合,千變萬化,給設計的發揮空間很大。複色方案也是扁平化設計的一個精髓。
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PPI、px、pt、dp、sp
名詞解釋與單位換算
幾乎每一個UI設計師都被這個問題坑過,我也不例外。我曾經無數次不厭其煩地向一些新人解釋這個問題,但是後來發現,三言兩語沒有實踐,很難解釋清楚。要了解如何換算,首先我們必須要了解幾個專業名詞:
PPI
Pixels per Inch,中文為「像素每英寸」,也有很多人直接叫「像素密度」,意思就是在設備的1英寸物理長度上可以顯示的獨立物理像素。但是需要注意的是,這個是一般情況下我們在手機廠商對手機參數標註的單位。而在安卓系統開發中,它有另外一個意思,就是「邏輯像素密度」。
在手機系統中有一個配置文件寫了一個參數,告訴系統應該以什麼解析度去顯示內容,寫的值一般為120、160、360、480、640,分別對應從320P 到2K 的顯示屏。這個「邏輯像素密度」是為了解決超高密度屏幕可以正常顯示內容而存在的。(例如有了它就可以把同樣是5.5英寸的1080P 和2K 屏幕顯示相同的內容,而這兩塊屏幕的物理 PPI 明顯是不一樣,並且有很大差別的。有試過把2K 屏手機改為1080P 顯示的同學可能就比較好理解,2K 裡面這個參數值原來是640,當你改為480的時候,它就會以1080P 的解析度渲染,這樣可以提高手機運行速度,當然說省電那是扯的)。
在iOS中,在目前最高解析度的 iPhone6 Plus 裡,手機首先會把實際的物理解析度2208x1242(489PPI) 乘以0.87壓縮到1920x1080(1080P)渲染,然後再以1080P 的渲染解析度除以2.69英寸(iPhone6 Plus 屏幕寬度),得到401PPI 的「邏輯像素密度」,所以我們最終在官方資料裡看到的 iPhone6 Plus 的 PPI 是「邏輯像素密度」而不是「物理像素密度」。
px
Pixel,中文全稱」圖像元素「,簡稱」像素「,為顯示設備的顯示單位,也是我們圖像設計的基本單位。我們設計的圖像上的1個像素點,在顯示設備上佔用一個RGB顯示單元。
pt
Point,中文翻譯應該為」點「,這個 pt 並非平面印刷的」磅「單位,而是和 dp、sp (詳見後面解釋)一樣,是一個相對單位(沒有絕對的值,就算在物理尺寸上也沒有絕對的值,換算值取決於屏幕尺寸和系統邏輯像素密度),無關設備物理尺寸。根據研究,人的手指點擊屏幕的時候觸碰面積大概是7-10mm,而物理單位上大約5.26pt=1mm(1pt≈0.19mm),44pt大約相當於8mm。pt 單位用於 iOS 的 UI 設計,基於@1x(iPhone3GS)1pt=1px;基於@2x(iPhone4-iPhone6S)1pt=2px;基於@3x(iPhone6Plus)1pt=3px。
dp
Device Independent Pixels,中文全稱」設備獨立像素「(也可譯為」設備無關像素「,單詞Independent有獨立自主或者不相關的意思),也簡稱 dip。正如其英文字面意思一樣,它是一個「無關設備物理尺寸的單位」。原理和 pt 基本一致,用於安卓系統 UI 設計,一般用作長度單位,也可以用作字體單位,但是一般不建議這麼用,具體下面的 sp 會解釋。要注意的是,決定它換算比例的是上面一開始所說的「邏輯像素密度」,而不是屏幕的物理 PPI 密度。這個一定要注意,否則你會無盡的陷入這個陷阱中。不要再問441PPI 的小米手機用哪個尺寸設計,546PPI的魅族 MX4PRO 用哪個尺寸設計這種問題了。
重要的事情將三遍:dp 是無關設備物理尺寸的單位!dp 是無關設備物理尺寸的單位!dp 是無關設備物理尺寸的單位!
sp
Scaled Pixels,中文全稱「可放縮像素」,這個單位的換算方式完全跟 dp 一樣,這個單位跟 dp 最大的區別是,它一般用於文字的字號或者與文字相關的地方。它是一個可以放縮的單位,會根據系統設定,按照一定比例放大或者縮小,例如安卓系統中一般會有文字顯示大小,可以選擇常規、較大、特大等。這時候如果你用的單位是 sp 的話就按照比例放大,如果你用的單位是 dp ,那麼放大將對其無效。根據以前程式設計師同事給我的意見,一般情況下文字都選用 sp 為單位,其他則使用 dp 為單位,並且不建議用 dp 作為文字字號,除非你十分肯定,你並不希望這個文字可以被放大。
同樣不建議把 sp 用作其他非文本的元素尺寸、間距等,這樣可能在用戶放縮系統文字後導致你的布局錯誤。
詳細的單位換算,大家可以參考下表,一定要記住 PPI 這裡指的只是「邏輯像素密度」 ▼
KISS 原則
英文 Keep it simple , stupid!(從簡原則)的縮寫。
KISS 原則由著名劇作家 David Mamet(大衛•馬梅)提出的電影理論,後而延伸至設計領域,從字面意思我們可以大概地知道,KISS 的原則旨在用最簡單的設計去達到目的。沒有任何多餘的裝飾,也沒有任何多餘的步驟,用最簡單的方式和最短的操作路徑完成目標,這就是 KISSS 原則。是的,也許你發現了,它不就是設計師偷懶想出來的藉口嘛!確實,它也有另一個名字,叫做「懶人原則」,誰不喜歡並且習慣用最簡單的方式完成工作呢?但是實際上,KISS 原則在設計過程中,設計師往往需要投入大量的精力去打磨,找到一個最合適並且最簡單的功能,簡單的東西往往最難以得到。所以,KISS 原則並不等於設計師偷懶,其實是設計師為用戶偷懶。
UCD 原則
英文 User-centered Design的縮寫,中文意思為「以用戶為中心的設計」。
這裡引用一段網絡上關於 UCD 的描述:
「衡量一個好的以用戶為中心的產品設計,可以有以下幾個維度:產品在特定使用環境下為特定用戶用於特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度( Satisfaction),延伸開來還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前後的整體心理感受等。」
UI 設計師其實並不是一個只會用Photoshop 的美工,我們設計的出發點並不在於它有多好看,設計的最終目的是為了好用,而且是讓用戶覺得好用。要成為一名優秀的 UI 設計師,我們必須先摒棄一個理念:我喜歡的設計就是好的設計。因為我們的設計是為廣泛的用戶服務,而非為自己服務。設計的最終目的一定是得到大多數用戶的認可,為用戶提供最合理最好用的設計,好用遠比好看重要。好看只是錦上添花,好用才是最終目的。正因如此,優秀的 UI 設計師,除了掌握過硬的設計技能之外,還需要有廣泛的科學認知,為我們的設計服務,為用戶服務。
除了這兩條之外,還有一致性原則、準確性原則、布局合理化原則、系統操作合理性原則、系統響應時間原則等五大原則,詳情可以百度相關資料了解。
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採用什麼尺寸去進行設計?
在通過上面的了解之後,我們可以知道,我們手機顯示內容的時候並非用像素為單位去顯示呈現內容(不是說渲染問題),而是 pt、dp 這類的相對單位,通過系統的設定重新計算出應該渲染的內容,所以我們設計的時候就應該以 pt、dp 這樣的單位去設計。但是隨之而來的問題是,設計軟體裡面的單位一般有 mm、inch、px 這類具體的單位,UI 設計顯然不會使用 mm 這類的單位,我們選用的是 px,所以在設計之前我們需要找一個方便pt、dp 與 px 進行換算的尺寸(參考第三點後的表格)。在第三點最後的表裡我們可以看到,在@1x、MDPI的時候1pt/dp=1px,在@2x、XHDPI的時候1pt/dp=2px,顯然相對於0.5、3這些會更加容易換算。
所以,我們設計的時候一般選用一倍或者兩倍圖去設計,例如 iOS我們可以選用320x568(iPhone5)或者375x667(iPhone6)的尺寸設計,而安卓我們則可以選擇360x480或者720x1280(720P)進行設計。 選用哪個尺寸我們可以考慮下自己手中的測試設備,方便我們進行測試。
另外多說幾句,我個人是更建議採用2倍的圖進行設計,因為這樣畫布更大,我們設計的時候會相對容易一點,特別是採用 Photoshop 進行設計,2倍圖是相對合適後期進行多版本適配的,而且在安卓陣營中,如果沒有專門做多版本適配的話,720P 的兩倍圖是最合適的(解析度不太低,體積也不太大,向上向下兼容效果相對好)。
當然,如果你選用了2倍圖進行設計,那麼輸出的時候就應該注意一下,例如在 Sketch 裡面輸出@1x 的話,需要在檢查器的輸出設置裡設置為0.5x,輸出@2x 的話則需要設置為1x,輸出@3x 則是設置1.5x,這個參數是相對於你的畫板而言的。此外需要注意的就是,如果你使用 Photoshop 設計的話,標註的時候就需要注意,如果是用二倍圖設計,標註的時候就需要把數值除以2,或者在標註插件裡面設置為2倍圖進行標註,而 Sketch 的話,你只需要在 Sketch Measure 插件裡設置一下就可以。其實我們如果對單位換算和規範足夠熟悉的話,我們使用什麼尺寸去設計都是沒有問題的,如果你是使用 Sketch 的話,你可以輸出任意尺寸的資源。
真機預覽主要有三種途徑:圖片預覽、插件預覽、搭建 web 預覽
圖片預覽
這是最簡單的,也是最原始的方式,就是把設計好的界面效果圖導出,然後傳輸到手機上,利用手機自帶的圖庫或者其他看圖軟體預覽,人人都可以這麼做,簡單粗暴,但是缺點是:每次更新設計都需要重新傳,不是那麼的方便。
插件預覽
在 Photoshop 裡面,我們可以使用Skala Preview (手機電腦都要安裝)和 PS Play(騰訊 IXUS 出品,目前好像停更了,手機安裝,使用 Photoshop 的遠程功能實現),而 Sketch 我們則使用 Sketch 官方插件 Sketch Mirror(收費,30元)。
這類軟體通過手機電腦連接到同一個 WiFi 網絡,可以直接實時更新或者快速手動更新設計稿的畫面到手機,而無需導出圖片。但是這類軟體對網絡環境要求比較高,偶爾會抽風,需要重新啟動,甚至重新啟動都不太好用,Skala Previw iOS 版本和Sketch Mirror iOS 版本可以用過數據線共享網絡,能保證比較穩定。對了,Skala Preview是 sketch 、Photoshop 、AI 等都通用的一個軟體。
Skala Preview 下載:
https://bjango.com/mac/skalapreview/
PS Play 下載:
http://isux.tencent.com/app/psplay
web 預覽
這是三種方式裡面使用難度最高的一種,也是穩定性最好的一種。
Sketch 的話可以通過3.4版本之後推出的Local Sharing(本地預覽)功能,比較直接地、自動化地在本地自動搭建一個 Web Sever 環境,同樣手機電腦連接相同網絡,通過手機訪問網頁即可,好處是可以任意切換任何畫板,速度很快,不過對手機的瀏覽器有一點要求,在安卓上可以使用360瀏覽器,開啟全屏模式,這樣就會隱藏掉地址欄工具欄,實現全屏預覽。iOS 的話,可以在iTunes 裡面搜索一個叫做 Frameless 的無邊框瀏覽器進行預覽。
還有一種方法是,自行使用 tomcat 等軟體搭建一個 Web Sever 環境,然後還需要呢……你手動寫一個簡單的響應式頁面,放到你搭建好的 Web Sever 裡,然後通過手機訪問預覽,不過這種方法還需要你導出圖片到指定目錄,覆蓋原來的圖片才能更新,或者是你手動更新網頁代碼裡的文件名……是比較複雜的玩法,一般沒有點底子的人可能搞不了,如果你能說服你們的程式設計師或者前端給你搭建這樣的環境的話,還是可以考慮的。
通過網頁預覽最好的好處就是,十分的穩定,這裡不得不安利一下 Sketch 了,Sketch 這個軟體真心每個方面都為 UI 設計師著想,現在我們預覽都只需要點一下菜單,然後手機打開瀏覽器訪問就行,更重要的是,它是實時自動更新!!
One more thing……
設計師應該是一個有靈魂的職業,
我們為世界的一切變得更美好而生。
設計師的靈魂在於創造力,
而創造力源自生活的方方面面。
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