兩年前,觸樂曾報導過一款名為《Zombie RollerZ》的手機遊戲,遊戲的玩法很好解釋:玩家操控彈珠平臺的兩個彈片,發射彈珠消滅向玩家逼近的殭屍。易入門、手感爽快是它最大的優點。當時,這款遊戲僅推出了一個開放性Demo,在當年的遊戲開發者大會上得到了好評。
遊戲實機畫面
在當屆GDC上,《Zombie RollerZ》獲得了Best Game Pitch獎
現在,這款遊戲的中文名字叫做《彈珠大作戰:殭屍圍城》。按照製作人葉丁的說法,《彈珠大作戰:殭屍圍城》原計劃在去年上架,但由於種種原因,直到今年10月才和玩家見面。比起不算順遂的開發過程,遊戲的口碑是很好的,在蘋果App Store上,3000多位玩家給予了《彈珠大作戰:殭屍圍城》4.9分。
4.9分,3820個評分
按照App Store的評分算法,應用只要得到一個非滿分評分,分數就會低於5,所以4.9已經是理論上能得到的最高分數。葉丁說,他們的遊戲並沒有買量,在這樣的前提下,能有3000多位玩家打分本身也算是一項成就了。
兩年前,葉丁在接受採訪時說過,他們做遊戲缺少一個「磨」字,這是他從之前的作品《Mr.Runner 2》叫好不叫座中總結出的經驗。「光玩創新和範兒是不成的,你做的還是給玩家體驗的產品。」
兩年來,他們就在「磨」這個新遊戲——葉丁和他所在的Zing Games的員工們花了整整兩年時間為《彈珠大作戰:殭屍圍城》增加內容和改善玩家體驗。表面上看,遊戲和兩年前的Demo版差別並不大,玩法上依然是英雄利用彈珠平臺與源源不斷的殭屍對戰,並通過對技能的升級和搭配組合來實現自我提升。但葉丁告訴我,他們在細節上花了不少心思。
「主要是打擊感。」這個詞一出口,他自己都笑了。
遊戲的打擊感很出色
新內容、新手感,但從骨子裡,《彈珠大作戰:殭屍圍城》的氣質依然流露出一股老派手遊範兒,它一點也不放鬆,需要玩家集中精力,不停地操作,既要耳聰目明,又要眼疾手快,坐地鐵玩它,坐過了站也毫不奇怪;它不太需要玩家課金,當然不是不可以,它的課金系統就毫不掩飾地擺在明面兒上,只是玩家即使不課也能好好玩下去;它不鼓勵玩家長時間耗在上面,體力系統會把玩家的遊戲時間限制在每天一小時左右,這引起了許多玩家的不滿,畢竟對於很多人來說,玩遊戲一個小時只是熱身程度。
製作組為這些設定考慮了更多,葉丁認為,長時間集中精力玩這個頻繁操作的遊戲,會迅速消耗玩家熱情,反而玩不長久。「我們也是摸著石頭過河,可能想得不一定對,不少玩家跟我們抱怨了體力系統,所以也在用各種方式滿足他們,包括活動送體力什麼的。」
這些抱怨的玩家來自世界各地,這一點也讓葉丁感到意外。《彈珠大作戰:殭屍圍城》這款遊戲殭屍IP加街機彈珠檯形式的組合,原本在歐美玩家中的接受度會比較高,但在國內,遊戲也比較受歡迎。製作組還專門建立了一個玩家交流用的千人QQ群。
在群裡,玩家們會向製作組反饋問題,也會交流各自的打法,有時交流會因意見不同演變成激烈辯論。這一幕,製作組喜聞樂見。至於遊戲收穫好口碑的原因,葉丁認為,這和近兩年手遊市場上同質化產品泛濫不無關係。在各種換皮同行們的襯託下,《彈珠大作戰:殭屍圍城》從玩法上給了玩家們一種新鮮感。葉丁還說,兩年來的「磨」也非無用功。
獨立開發的兩年兩年,這是個說起來沒什麼實感的時間長度,如果日復一日重複著生活,一眨眼就過去了。同樣的時長,對於自負盈虧的獨立遊戲開發者們來說,則是完全不同的概念。
葉丁說,他不是沒想過要加快進度,但葉丁和葉展兄弟的Zing Games工作室設立在美國芝加哥。在美國,除了一些趕壓盤日期的3A大廠在項目最後搞上幾個月到半年的超狠加班,遊戲開發者的節奏快不起來,在中國習慣了「996」的苦工們,只要踏上美洲大陸,很快便有樣學樣,「禪」了起來。按時打卡,正常三餐,中午還能再玩一盤《馬力歐派對》。但是相對比較慢的節奏也給了開發者足夠的輕鬆心態來發覺遊戲自身的潛力。
「有國內投資人跟我聊過,說回國給我投資。那我說,可能我回去3個月,環境不一樣了,我就做不出現在想要的東西了。」
話雖如此,葉丁身處美國,依然對中國廣大的玩家群體心懷期待。去年,他們與西山居達成合作,對方將作為《彈珠大作戰:殭屍圍城》的中國發行商,幫助他們完成國區上架。但在經過一系列協商後,合作最終未能達成。
「國內的發行商比較重數據而輕玩法,判斷你的遊戲好不好,最終還是要看留存ARPU之類,這個我完全理解,畢竟商業化考慮。對於發行商來講遊戲是門生意,就好像銷售講究賣得好,但東西好不好再另說。」《彈珠大作戰:殭屍圍城》已經在商業化上做出了很多傾斜,商店系統、課金途徑這些都擺在明面兒上,但葉丁認為獨立遊戲在沒有商業大廠深度介入優化的情況下,基本不可能達到大規模商業推廣的要求。或者說,他們還不想做這種改變。「當然了,我們的遊戲玩法比較新穎,在同質化產品中獲取優質用戶的成本會低很多。」
考慮再三,Zing Games決定自研自發,結果又趕上了國內遊戲版號停發。目前,安卓用戶想玩到他們的遊戲,只能自己想辦法從Google Play下載。對於這種境況,葉丁覺得也未必全是壞事。「我們會趁這段時間多做優化,等有版號了,玩家就能玩到更完善的遊戲了。」
痛並快樂著葉丁在清華學的是計算機,後來又轉到電腦動畫藝術專業,《彈珠大作戰:殭屍圍城》原畫繪製就是由他完成的。但他真正花在遊戲製作上的時間大約只佔工時的十分之一——與發行商溝通、參加各類遊戲展、規劃遊戲開發進度,甚至照顧員工情緒都是他的活兒。
「這就是公司員工和獨立開發者的區別。」從前,葉丁在美國大廠THQ做3A,也有過為了趕進度連續加班半年的經歷。螺絲釘做得久了,心裡難免不甘,當時擺在他面前的路有兩條:跳槽,或是自立門戶。跳槽,就是去另一家大廠,做得依然是高大上的3A遊戲,待遇優厚,薪資穩定;自立門戶,意味著可以做自己想做的遊戲,以及,自負盈虧。
這說來輕巧,可是真經歷過了才知道,為下個月工資發愁的日子並不好受。《彈珠大作戰:殭屍圍城》玩法新穎,對於玩家來說,這當然很好,但這同時意味著,製作組沒有任何可借鑑的成功產品,壓力可想而知。
也有好事情:比如在展會上遊戲得到索尼娛樂SIE的全球總裁吉田修平試玩後的認可;比如三個月之內就拿到了微軟、索尼、任天堂三家平臺的開發機;比如同一天裡收到任天堂和蘋果關於遊戲開發進度的詢問。這些認可,單拎出一樣來都足以令獨立遊戲開發者感到興奮,即便是葉丁這樣見過大世面的老江湖,也難掩言語間的自豪。
《彈珠大作戰:殭屍圍城》的PS4版
主機版本和手機版又不同,事實上,最近一段時間,不少手機遊戲在部分改動後都發布了主機版本,本就是做主機遊戲出身的葉丁挺有自信,並且,《彈珠大作戰:殭屍圍城》控制左右撥片控制彈球的玩法和手柄天然就很契合。
為了應對主機玩家們較為苛刻的評價標準,《彈珠大作戰:殭屍圍城》也會做出相應的調整。首先是去掉課金系統,這並不難理解,按份出售的單機遊戲,還讓玩家花錢,肯定是要挨罵的;其次是增加遊戲內容,讓它更符合玩家的遊戲習慣;其餘的還有改變遊戲畫面比例、改變關卡設計等,不一而足,從工作量來說,相當於重新製作了一個遊戲。
目前,《彈珠大作戰:殭屍圍城》的主機版正在緊張製作中,預計明年的GDC上會放出更多消息。手機版也會增加更多關卡及故事內容,以滿足玩家需求。
沒有經驗,別做獨立「還沒到賣房子發工資的地步,但也差不多了。」在同我交談時,葉丁極力避免賣苦情,但言語中透露出的難處依然不少。如他所說,遊戲做到後期,大家是抱著「拼了也要做完上線才算成個事兒」的心情在幹活了。至於遊戲上架後的收入情況,他沒細說,似乎還不錯。
葉丁現在由衷勸誡那些有獨立遊戲夢想的年輕人,如果有機會去大廠做遊戲,就先進去再說。即便是在裡面當打工仔、當螺絲釘也有意義,因為有些系統化的經驗,如果沒人教,自己琢磨,10年也琢磨不出來。如果是沒有積蓄的社會新人,先進公司攢一筆錢是很有必要的,為下個月生活費煩惱的滋味可不好受。
「做獨立遊戲,沒有經驗,光有熱情,應該堅持不到一年。在大廠,做不了自己想做的東西;自己做,又很難堅持下去,生活嘛,到處都是圍城。」
在葉丁眼裡,環境也在變差:在美國手遊下載榜上,排名靠前的永遠是那幾款大廠出的老遊戲,買量、刷榜、把持渠道,即使開發出一款真正好玩的遊戲,被玩家看到的機會也越來越少了。
手機上如此,PC端亦然。葉丁認為,Steam對真正優秀的獨立開發者而言,已經不是幾年前的那片樂土了:江河日下的準入門檻讓各種同質化遊戲一窩蜂湧了進去。玩家想從中找出真正好玩的遊戲,也越發困難了。這種局面下,開發者和玩家無疑是雙輸的。
相較而言,門檻更高的主機平臺對於優質獨立遊戲更好一些。任天堂至今保留著開發者填寫紙質表格的傳統習慣, 索尼則需要開發者用一份能夠打動人心的PPT來贏取開發機。但這又對開發者自身的實力要求較高。所以,話題又繞了回去,即在自身除了熱情一無所有時,看起來像地下樂團一樣充滿浪漫氣息的獨立遊戲開發工作,並不是份好工作。
「所以後悔了嗎?」
「不後悔。每個人在人生的某個階段都要做出一些關鍵性的選擇,如果我當初沒選這條路,才應該會後悔。」
接下來的日子裡,除了持續豐富遊戲內容,葉丁還希望能找到國內有意合作的廠商,擴大App Store的成果,早點將Android版本提供給國內玩家,省得他們老要翻牆玩Google Play的版本。同時,他希望自己的遊戲能被更多的人知道、玩到,跟在App Store上體驗遊戲周給5分的玩家一樣來認同他們正在做的事情。
「很多獨立開發者,他們做遊戲不是為了爆款掙錢,而是想讓這世界上有更多的人體驗並認同自己的想法或者情感,掙錢是為了持續這份理想。」
這話沒錯,比起千篇一律的跟風手遊「大作」們,相對好玩又獨特的遊戲更應該被更多玩家看到。
編輯丨胡正達
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