B站用「二次元」思路做了一款彈幕射擊遊戲,TapTap首測給了8.9分

2021-02-06 手遊那點事

近期二次元新遊,回合與卡牌依舊是主要的玩法關鍵詞,儘管其中也有不錯的Roguelite產品,卻也因為某些原因而處於風口浪尖。9月2日,由聚獲網絡開發,B站遊戲發行的《終末陣線:伊諾貝塔》(以下簡稱《終末陣線》)開啟了首次測試,作為一款玩法有些與眾不同的二次元遊戲,它引起了我的注意。

B站遊戲作為發行,我們自然再熟悉不過,不過遊戲的CP聚獲網絡就是一個新面孔,《終末陣線》可以說是他們的首秀,這讓我想起了去年鷹角的《明日方舟》,同樣作為出道的第一款產品,它們在玩法上都走出了二次元遊戲回合與卡牌的桎梏,《明日方舟》選擇了更具策略性的塔防,而《終末陣線》選擇了更有操作感的彈幕射擊。

截止目前,《終末陣線》出色的品質與特色的玩法,獲得了不少玩家的認可,在三個平臺中均取得了較高的分數:B站遊戲9.1分,TapTap8.9分,好遊快爆8.7分,以近期幾款二次元新作測試的表現情況來看,屬於相當不錯的範疇。

3D、機甲、彈幕射擊,將這些要素加入到二次元遊戲中,肯定有著不小的吸引力,但其實彈幕射擊類遊戲在二次元市場中已經有優質的產品,《終末陣線》要如何在玩法和題材上進行突破?近期,筆者就在測試服體驗了這款遊戲。

一、幻想機甲與少年少女的輪舞

僅從全名《終末陣線:伊諾貝塔》來看,就很有機戰題材作品的味道,其中的「伊諾貝塔(Innovator)」不免讓人想起了高達00中的「變革者(新人類)」,這種名詞上的捏他也恰恰證實了這款遊戲主打的就是機戰題材。

《終末陣線》的世界觀背景講述了不遠的未來,人類發現了傳說中的「巴別塔」,從此以後更多的塔出現在了世界上,而從塔中遺留下來的外來科技令人類在諸多領域取得了突破,人類文明被推向了更高的維度,其中就包括使人類精神的提升,覺醒精神力的技術和靠人類精神驅動的量子裝甲技術,兩項技術誕生了「騎士」這樣駕駛量子裝甲戰鬥的強大精神力者。

遊戲中的機甲設計各具風格,機設方面並不只有類人型機體,也有動物擬態類型的設計,從實彈到鐳射的裝備內容也比較齊全,操作手感上會更貼近真實機甲的戰鬥體驗,雖然機體操作起來稍顯得笨重,但實際上移動的摩擦感還是頗為真實的。

話說回來,在聚獲網絡的官網裡提到,他們將「幻想機甲、射擊、少年少女」作為開篇的關鍵詞,從《終末陣線》的故事中我們不難發現幻想機甲與少年少女的要素,同時它們也是遊戲的亮點之一,既然這兩方面都做得可圈可點,「射擊」又如何呢?說到這裡,我們還需要從玩法上入手。

二、令人滿意的彈幕射擊體驗

上文已經提到,《終末陣線》是一款彈幕射擊類遊戲,說起這一遊戲類型,放在二次元中我們多少會想起以這類玩法作為代表的「東方project」系列遊戲,其難度對於並沒有接觸過彈幕射擊的玩家來說,相當困難,傳統的玩法並不適合手遊的輕度化,因此大部分手遊的彈幕射擊遊戲更多的是主「射擊」,對於「彈幕」的難度設計往往沒有那麼高。

(東方同人遊戲的彈幕玩法)

有些不同的是,《終末陣線》的戰鬥玩法在講究射擊的同時,也儘量將更多的彈幕的元素融入到遊戲中,因此遊戲所展現出的畫面不僅是簡單,還有多變的彈幕軌跡,玩家需要對應彈道做一定的判斷,這一點和傳統的彈幕遊戲很像。前面我們也提到,若使用太多彈幕,遊戲的難度會大大提升,但削弱傷害則會讓彈幕的玩法顯得雞肋,「護盾」這一額外血條也一定程度給難度上了一層保險。

除了護盾外,遊戲的設計也加入了彈藥數的限制,攻擊時消耗的子彈是有上限的,不同的機體自身的載彈量也不同,彈藥射完會進入換彈時間,這段時間會陷入無法射擊的狀態;不過在這裡也加入了一點微操,玩家可以通過QTE達成完美換彈,從而能快速更換子彈,但並不是所有角色都可以完美換彈。

值得一提的是,遊戲中的機體性能各異,操作手感不同,優缺點也很明顯。比如妮婭的機體「薩拉天使」雖然子彈充足,幻影模式還能不消耗子彈,非常適合遠程持久戰,但在位移方面非常遲鈍;相反蘇珊的近戰機體則比較靈活,大劍甚至能劈開部分彈幕,但是貼臉風險大,容易吃傷害,如何熟練搭配這些特點鮮明的機體,是遊戲操作和策略中重要的一環。

(大劍能劈開彈幕,但如果出刀慢了的話……)

此外,為了應對不同玩家的操作習慣,遊戲更是提供了不同的戰鬥視角以供選擇。

以彈幕射擊遊戲來說,《終末陣線》給我的初體驗是良好的,作為玩法核心的「射擊」在遊戲中得到了淋漓盡致的體現,躲避彈幕的刺激感也讓人深刻,難度適中,玩法有趣,這款遊戲在近期諸多的二次元產品中,也是難能可貴。

三、不容小覷,聚獲網絡的二次元遊戲首秀

聚獲網絡首秀就能開發出相當不錯的二次元產品,筆者初次試玩便頗感驚嘆。「二次元遊戲,只需要有美少女就夠了。」這種說法固然沒錯,但僅僅是有美少女就夠了嗎?此次試玩《終末陣線》後,多少給了我一些啟發。

像《終末陣線》這類二次元市場的腰部產品,更多的是以題材細分切入市場,而這款遊戲選擇的不僅是靠「少年少女X機甲」的機戰題材中打出差異化,玩法上更是大膽地採用了與二次元文化有著一定淵源的彈幕射擊,兩者結合起來可謂與眾不同。

更細一步來講,在題材方面,國內市場上少女X機甲的題材尚有很多的挖掘空間,它們在二次元手遊市場裡屬於藍海市場,而目前同類產品基本也並沒有頭部的存在,就市場前景來看,《終末陣線》有著不容小覷的競爭力。

另一方面從玩法上來說,儘管市場上有《元氣騎士》來證明了彈幕射擊遊戲的上限,但在二次元手遊市場上這類玩法的遊戲還是比較少的,即便是像《少女咖啡槍》系列這樣的二次元彈幕射擊類手遊先驅,直到目前仍處在一個探索的階段,不過退一步來說,相比起卡牌它又有著更多的開拓空間,而事實上,《終末陣線》在彈幕射擊玩法上確實走出了屬於自己的特色。

總的來說,聚獲網絡看起來更願意去做一些不一樣的題材和玩法,以一個剛嶄露頭角的公司角度來看,這是一個比較冒險的決定,但放在如今這個玩法重複的二次元市場上看,又顯得產品有更多的可能性。

現在談《終末陣線:伊諾貝塔》在市場中的表現,為時過早,首測中還有一些問題需要去解決(優化、卡池概率),不過在這些問題得到改善後,我相信這款作品可能會是近期以來最值得一談的二次元遊戲。

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