作者:Dan Taylor
6、優秀的關卡設計使玩家覺得自己強大
電子遊戲是逃避現實的天堂,應該是純粹而簡單的。玩家會願意逃到一個比他們生存的世界更加世俗的地方嗎?關卡設計師不應該要求玩家做他們在現實生活中就能做的事——你的任務目標應該是避開平庸的、重複的活動,總是給玩家有趣的、好玩有活動。這聽起來似乎很明顯,但甚至最優秀的遊戲開發者有時候也會忘記這條最基本的原則,正如喜劇演員Dara O』Brien所說的。
(《Red Faction Guerrilla》:用槍破壞橋的支架,相當直觀,讓人覺得強大。)
為了讓玩家真正覺得自己強大,他們的行為必須在遊戲世界中有顯著的效果。在低級的、直接的水平上,這可以是與遊戲世界中的物品的交互活動(或更通常的,推毀物品),但如果這樣還不能使玩家立即獲得破壞的滿足感,你可以把你的關卡做成腳本,以其他方式反映玩家的影響,像《inFAMOUS 》中的帝國城和新瑪萊的市民。
(《ImFAMOUS 》:因果系統被完整地結合到開放世界的關卡設計中,玩家被迫在分散的副線任務中做出道德選擇(分散炸彈和拯救市民,或者引爆炸彈獲得能量),平民會朝你的敵人或者你扔石頭,這取決於你的遊戲風格。)
對於《榮譽勳章:英雄2》,我們希望使次要目標不只是隱藏的納粹卷宗的消費清單,所以我們製作了副線任務,讓玩家可以拯救同盟軍隊、困在遍布於關卡中的某些地點。這些軍隊一旦獲救,就會與玩家並肩作戰,使玩家覺得這是自己的行為的直接結果,是對自己的行為的獎勵。
7、優秀的關卡設計允許玩家控制難度
遊戲的難度是最難控制的部分之一。容易、中等和困難的設置雖然是一種標準方法,但當玩家還沒玩過第一關所以不知道自己的水平能達到什麼程度時,就叫他們決定自己要玩什麼難度的,仍然會讓玩家覺得不知所措。
一個系統的解決方法是動態難度,也就是讓敵人隨著玩家經驗更變得更加強大(掉落物品也更加珍貴),例如《輻射》、《天際》等。
然而,這種方法並不總是管用的,所以設計良好的關卡必須允許玩家自己管理難度,即靈活地使用風險和獎勵。完成關卡或任務的基本路徑必須讓一般水平的玩家覺得節奏合適、挑戰適中(有一定的驚喜),但還要有一些針對技術水平高的玩家準備的路徑(或針對新手的選擇)。無論何時玩家必須做出路徑選擇時,都應該明確地使用關卡語言讓玩家知曉風險和獎勵,確保玩家是在知情的情況下做出決定。
(《Burnout Paradise》:高水平的玩家可以冒險走捷徑,即圖中被黃色障礙擋住的路。捷徑的難點在於路徑狹窄,從遊戲鏡頭看,獎勵可能不太明顯,也就是節省時間和爽快感。)
這個原則在賽車遊戲中表現得很明顯,但同樣適用於其他類型的遊戲,如射擊遊戲或RPG;在後者中,這些高風險/獎勵的元素可能表現為放在難以接近(但容易看到的)的位置的強力武器,或有背對著玩家的守衛的旁路(擅長潛行的玩家可以偷溜過去)。這些捷徑也可能表現為謎題,需要玩家多費一些腦筋才能想到,甚至可以插入可選擇的、次級目標(遊戲邦註:如尋找U船指揮官並殺死他以解鎖強化手槍),從而增加遊戲的重玩價值。
(《天際》:從主路徑上看,這個小屋是看得到的,但沒有明顯的入口;玩家必須想辦法跳上去,撬開鎖才能拿到寶物。對於熱衷寶物的玩家來說,他們是願意多費一些功夫尋找線索的。)
8、優秀的關卡設計是高效的
遊戲可利用的資源是有限的,無論是硬體限制(如系統內存)還是產品實際情況(如藝品容量)。最大化那些資源的使用,通過良好的設計最大化資源效率是設計師的職責。在關卡設計中,這意味著當你要使用一種動物時,不僅要把它從頭到尾做出來,而且要做得快,做出來後還能重複利用……
模塊設計是你的朋友——聰明的設計師不會設計關卡,而是設計一系列模塊,然後把它們組裝在一起形成一個又一個的關卡。
對這些模塊稍加修改,你可以製作出無數的變體,用更少的工作量和冒更小的風險做出更多關卡。利用這種技術製作關卡,一方面可以使玩家覺得關卡熟悉,有助於他們學習和精通你的機制,另一方面又不會覺得關卡毫無新意,而是仍然有挑戰性和驚喜的。
有空可以玩一玩《天際》的Bethesda工具箱或《輻射》,你會很驚訝:這麼小的團隊怎麼能夠做出這麼多出色的內容……這都是模塊化的功勞。這麼高程度的模塊化可能不一定適用於所有遊戲,但在不同程度上可以運用於所有遊戲。製作《榮譽勳章》時,製作人要求我們製作「戰鬥時刻」——時長為30秒到5分鐘、戰鬥玩法緊湊的片段,我們可以用它們快速製作原型和重製,拼成不同的情境,最後做成許多有趣的關卡。這使設計師得以花更少的時間製作更多但仍然有趣的內容。
美工團隊會花大量時間修飾關卡,雖然大部分時候玩家對這些美麗的場景只是走馬觀花。重複使用關卡的區域不僅能節省資金成本,而且減少了必須記憶的關卡幾何的數量。有些關卡空間是需要重複經過的,設計師必須確保這些空間是可以雙向通行的,最好能進行一定的修改,使玩家第二次經過相同的空間時仍然有一些新鮮感。
(《光暈3》:在這個關卡中,Master Chief要穿越一片大沙漠,之後還要返回來!但是,製作團隊給Master Chief 一個超級坦克,使返程的旅程別有趣味。)
優秀的設計師應該充分利用關卡的點點滴滴,提供需要探索才能完成的隱藏目標,例如《光暈3》中的skull、《戰爭機器》中的COG標籤和《刺客信條》中的羽毛……利用這些東西可以在不增加額外的關卡製作量的情況下,延長遊戲時間。
這些可收集的元素,與前面提到的風險/獎勵路徑和次級目標一樣,都有助於增加遊戲的重玩價值,產生更高的效率。但請確玩家完成這些目標有長期的動機,如顯著不同的遊戲體驗或明顯的獎勵(新的增益道具、武器等)。最好的是,把動機整合到遊戲劇情中,讓他們體驗到情境,像《鐵臂阿童木》一樣。
(《鐵臂阿童木》:這款GBA遊戲仍然是如何增加重玩價值的經典例子。第一次通關遊戲後,玩家對結局並不會太滿意……但玩家可以使用自己收集到的所有道具進入舊關卡中的新區域,解鎖更多關卡和道具,最後獲得真正理想的結局。)
9、優秀的關卡設計會調動情緒
最近,美國最高法院正式宣布電子遊戲屬於藝術……根據字典,使它們「成為一種美麗的、有吸引力或超越一般意義的產品或表達,根據美學原則」。
但這是對什麼組成藝術的稍微實用主義的分析。從純主觀的角度看,我認為藝術是為了刺激情緒反映的東西;繪畫、雕塑、攝影、音樂、電影……都是為了鼓勵它們的受眾產生某種情緒性反應而被製作出來的。對於電子遊戲,更是如此。
最適合用於類比關卡設計的經典藝術形式也許就是建築了……多少個世紀以來,建築師一直在玩轉人們的情緒。例如,建築師會根據他們想激發觀者的什麼情緒來確定窗戶的高度——窗戶低於膝蓋會讓人覺得強大;高於肩膀會讓人覺得壓迫和禁閉。
建築師已經把Mazlow的需求層次理論(如果要直接運用於關卡設計,那就太抽象了)改編成一系列非常實用的建築學原理,幫助設計師製作情緒性空間。這些理論,結合傳統的空間指標,可以用於在關卡中製造我所謂的「空間共感」,今年的《古墓麗影》正是巧妙地運用了這個原理。
(《古墓麗影》:在她的最新冒險中,Lara Croft穿過狹窄、封閉的洞穴、植物蔓生的原始叢林、令人頭暈目眩的山崖……各個空間都是精心挑選的,旨在引發玩家的不同情緒反應。)
事實上,玩家對關卡的情緒反應確實太重要,所以在一開始設計關卡時就應該考慮到。為此,你要挑選可以使玩家產生你所需要的情緒的空間指標、劇情元素和遊戲機制。想產生困擾的感覺?讓敵人AI追趕玩家。想產生愉快的感覺?讓玩家在開闊的路上奔跑。想產生絕望的感覺?讓玩家在有限的時間內解決幾乎不可克服的困難。所有這些都可用於引發玩家的情緒性反應。
(《英雄連2》:在這個任務的最後一幕中,玩家的小隊被迫返回教堂。玩家陷入困境,必須抵擋納粹直到援兵到達。怎麼知道堅持到什麼時候?計時器?不是。納粹的剩餘數量?不是,敵人是殺不絕的……是玩家小隊的命值。只有當玩家快喪命時,援兵才會出現。也許有些不公平……但這個玩法有效地使玩家在面對無盡的敵人時產生絕望感。且當最終獲救時,放鬆的感覺也更加強烈!)
10、優秀的關卡是由遊戲的機制驅動的
「書籍讓你想像非凡的東西,電影讓你看到非凡的東西。那麼電子遊戲呢?電子遊戲讓你做非凡的事情。」
最重要的是,優秀的關卡設計是由互動作用—-遊戲的機制驅動的。遊戲關卡不只是為機制提供情境,還提供它們存在的現實。
我喜歡把遊戲關卡描述為,傳遞玩法所藉助的元物理介質。這聽起來有些不自然,但它的真正意思是,你的關卡應該是一個傳遞玩法的系統,其主要功能是利用你的機制來產生有趣的體驗。拓撲學、建築、目標、迭代、戰鬥情境等……都應該首先服務於突出你的所有精華的玩法系統。
為此,必須先全面地理解遊戲的機制,再開始設計關卡。當系統和關卡是同時設計時,這就不可能了……但你至少應該對正在製作的系統有一個大概的了解(並且相信它們會製作完成,這樣你就不會覺得自己正在為一個完全沒有完成的特徵浪費時間)。在這種情況下,好處是如果你有一個不錯的關卡想法,你可以尋找必要的玩法系統來支持它。
(《殺出重圍:人類革命》:遊戲的副線任務旨在突出特殊的機制:在一個任務中,玩家必須把不省人事的人拖到懸崖邊,把刺殺偽造成自殺。)
當我談論系統時,我還指AI,這是經常被忽略的東西,卻時時造成數不盡的問題。關卡設計師的大量時間是用於折騰AI。好好培養與AI團隊的關係……這樣你才能了解他們已經計劃了什麼特徵、他們才能知道你面臨什麼問題。誰知道呢……如果你跟他們打好交道,他們可能甚至會為你設計的埋伏製作專門的AI行為。
(《蝙蝠俠:阿甘之城》:這個開放世界中到處是謎題,鼓勵玩家尋找新方式使用自己的裝備。這產生了非常高的設計效率,使玩家覺得自己是遊戲世界中最了不起的偵探,而不只量個只會揍人的打手。)
總是記住,交互性才是使電子遊戲有別於其他娛樂媒體的東西。書籍有故事,電影有畫面、遊戲有互動。如果你的關卡設計不能顯示你的遊戲機制,那麼玩你的遊戲還不如看電影或看書。
以上。我想澄清的一點是,我並不認為這些原則就是確定的……但是,我希望它們能成為關卡設計的良好開頭。我希望它們像遊戲本身一樣,繼續提煉和完善。
總之,以下是我對這10條原則的概括:
1、有趣:用清楚的視覺語言引導玩家通過主要路徑,通過垂直空間、次要路徑、隱藏區域和迷宮元素增加關卡的趣味。
2、不依賴文字來敘述故事:除了由故事和目標喚起的明確劇情,優秀的關卡設計會通過環境表達劇情,讓玩家通過玩法選項產生自己的劇情。
3、告訴玩家要做什麼,而不是怎麼做:確保任務目標是明確的,但讓玩家以自己喜歡的、可行的方式和任意順序來完成它們。
4、總是教玩家新東西:通過在遊戲過程中不斷引入新機制,保持玩家的沉浸感;通過修改或以其他方式重得使用,來防止舊機制變得乏味。
5、驚喜:線性節奏並不總是適合互動媒體,但所有的關卡都使用標準的「過山車」模式也是不行的。為了創造新鮮的體驗,優秀的關卡設計不怕在節奏、美學、地點和其他元素上冒險。
6、使玩家覺得自己強大:電子遊戲是逃避現實的場所,所以應該避開世俗。另外,優秀的關卡設計通過讓玩家體驗自己的行為(立即的、即時玩法、長期的)結果,使玩家覺得自己是強大的。
7、允許玩家控制難度:一般水平的玩家可以通過主要路徑完成任務,高水平的玩家可以通過高風險/獎勵的路徑獲得滿足感。
8、高效的:資源是有限的。優秀的關卡設計通過模塊、雙向玩法和充分利用遊戲空間最大化遊戲的重玩價值。
9、刺激情緒:為了刺激玩家產生目標情緒,要選擇合適的機制、空間指標和劇情元素。
10、由遊戲的機制驅動:最重要的是,通過關卡體現遊戲的機制,突出電子遊戲的獨特屬性——交互性。