從《賽博朋克2077》聊起 賽博朋克與桌遊的趣味發展史

2021-01-09 騰訊網

波蘭知名遊戲公司CCPR的最新大作《賽博朋克2077》預售已經開啟了有一段時間了,還曾一度登上steam暢銷榜。這款即將於明年面世備受玩家們期待的遊戲,改編自桌遊《賽博朋克2020》,其極高的受關注度,讓賽博朋克和桌遊這兩個在國內略顯小眾的文化符號,也再一次火熱起來。那麼賽博朋克到底是什麼?以賽博朋克為背景的桌遊經歷了什麼樣的發展歷程?讓我們一起開始今天的故事吧!

賽博朋克究竟是什麼?

「賽博朋克」作為科幻題材的一個分支,其起源可以追溯到上個世紀。1968年,美國科幻小說家菲利普·狄克(Philip K.Dick)發表的小說《Do Androids Dream of Electric Sheep?機器人會夢到電子羊嗎?》,成為了賽博朋克文化萌芽的裡程碑作品。這篇小說主要講述了一個賞金獵人追捕一群妄想變成人類的機器仿生人的故事。

聽說過這部小說的應該都知道,它就是後來鼎鼎大名的經典電影《銀翼殺手》的故事藍本。而這部電影中光彩奪目的巨大廣告牌、高聳入雲的城市大廈和遠處工業區不時泛起的火光,也為後來賽博朋克的美術風格奠定了基礎。這樣的美術風格,在《攻殼機動隊》電影版中得到了很好的展現(雖然說撲街了但是寡姐少佐賽高!)。

當然,這一說法主要是由於1982年《銀翼殺手》的巨大影響力,其實早在電影上映的幾年前,法國藝術家莫比烏斯(Moebius)和編劇丹·歐班農(Dan O』Bannon)在知名科幻雜誌《金屬咆哮》上共同創作的短篇故事漫畫《漫長的明日》,就為未來都市的景象提供了參考。漫畫中被高樓大夏擠壓的狹窄空間,遍布都市的霓虹燈與飛行器,都讓人印象深刻。《銀翼殺手》的導演斯科特就坦承,自己在電影創造過程中參考了《漫長的明日》中的元素。

不過,對賽博朋克文化形成真正起到決定性作用的,還是當屬作家威廉·吉布森(William Gibson)於1984年創作的小說《Neuromancer神經漫遊者》。在這部小說中,作者構建了一個反烏託邦的未來世界。雖然科技高度發達,人們在「賽博」空間中醉生夢死,看起來幸福美好,然而現實中寡頭公司們壟斷和主宰了一切,大眾只能在一個骯髒無序、罪案頻發的世界中掙扎求生。這部作品的主題,直接為賽博朋克文化確定了基調。後來的大量藝術作品,包括小說、電影、遊戲幾乎都是對這一主題的擴展和挖掘,並將基因工程、恐怖主義、生化危機、毒品藥物等等元素納入其中。

那麼「賽博朋克」這個名字是如何而來的呢?依然是源自20世紀80年代,一個名為布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)的作家,在一篇他寫給青少年黑客的文章中,將cybernetics與punk結合在一起,簡化為cyberpunk(賽博朋克)一詞作為了文章標題。恰逢賽博朋克文化在當時開始興起,於是大眾就將這個看似有些矛盾,但簡明精煉的詞彙,作為了這個發展中的文化體系的正式名稱。

但綜合來看,似乎很難給賽博朋克一個準確的定義,它以高科技、低生活、反極權為精神內核,以逼仄狹窄的空間、陰沉晦暗的電子廣告牌、具有壓迫感的高樓大廈以及霓虹燈元素為美術設計風格,自成一派,擁有著自己獨特的魅力。它既是對人類未來社會的悲觀預測,也是對當前人類發展的一種警醒;它既對科技發展顯示出了足夠的警惕和恐懼,但也暢想了種種不可思議的高科技產物。比如在探討未來科技對人類社會影響的高分神劇《黑鏡》中,不少劇集如果加上一些廣告牌、高樓大夏和霓虹燈元素,妥妥地就是賽博朋克風格作品。

賽博朋克桌遊的發展傳承

賽博朋克文化興起之後,開始進入了多個藝術板塊。而賽博朋克和遊戲的首次結合,則在桌遊領域。不過賽博朋克桌遊和如今常見的桌遊有所不同,是一款標準的TPRG,也就是俗稱的「跑團」桌遊。遊戲的創始者是美國知名遊戲設計師邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)。

邁克·龐德史密斯出生於一個軍人家庭,從小就對遊戲倍感興趣,上大學時他接觸到了跑團遊戲《龍與地下城》,沉迷其中並深受影響。畢業之後,邁克在為視頻遊戲擔任平面設計師之餘,自己設計了一款名為《Mekton》的機戰類桌遊。因為這款遊戲廣受歡迎,讓邁克賺到了一桶金,於是在1985年創立了R. Talsorian Games公司,用來實現自己對於紙質遊戲的創意想法。幾年後的1988年,在電影《銀翼殺手》故事元素的啟發下,邁克正式推出了一款角色扮演類紙筆遊戲——《賽博朋克》。

《賽博朋克》的初版將故事時間設定在近現代的2013年,所以一般被稱為《賽博朋克2013》。這款盒裝TRPG遊戲,包括一本44頁的手冊,一本38頁的資料手冊,一本20頁的戰鬥書,4頁的遊戲輔助工具和兩個十面骰子。

在遊戲的背景故事中,2013年全球的超級大國全面崩潰,世界權力掌握在幾個大的寡頭公司手中,這些公司為爭奪統治地位,給世界造成了災難性的饑荒和動亂。由於缺乏政府和警察的監管,整個社會雖然網際網路技術高速發展,但現實中疾病肆虐、暴力橫行。玩家們通過扮演包括企業家、走私商人、記者、戰士等能力各不相同的職業角色,在這一背景設定下進行跑團探險。

如今已然2019年,回望過去,這款遊戲對於未來的暢想實在是過於灰暗了。不過這部充斥著「巨型槍械、搖滾、搶劫、黑客、軟體晶片」等離經叛道元素的作品,與以往的RPG遊戲相比是如此地與眾不同,玩法節奏也十分快速流暢,不僅令玩家們耳目一新,也颳起了一陣賽博朋克的文化風潮。於是,兩年後,邁克又推出了這款遊戲的續作《賽博朋克2020》。

《賽博朋克2020》主要在初版的玩法基礎上進行了完善,增加了更多的職業角色,更新了一些機制規則,並調整了時間表。據邁克所說,他在創作《賽博朋克》初版時,並沒有讀過吉布森的《神經漫遊者》等相關著作。不過對於《賽博朋克2020》的設計,則受到包括《神經漫遊者》以及瓦爾特·喬恩·威廉士的小說《Hardwired》等科幻著作的影響。在遊戲發布之後,邁克和他的R. Talsorian Games公司先後出版了六部關於《賽博朋克 2020》的小說,將這一桌遊的世界觀和整體故事架構打造的極為完善。

更完善的玩法機制和更豐富的世界觀設定,使得《賽博朋克 2020》成為了最成功、受到好評最多的賽博朋克桌遊。

不過遊戲的第三版就沒有這麼好運了。2005年,邁克推出了《賽博朋克 203X》,然而在20世紀90年代末,隨著各種遊戲類型的飛速發展,紙筆遊戲市場已經岌岌可危,《賽博朋克 203X》自然也沒能翻起什麼風浪。不過在遊戲創作過程中倒是發生了一件「未卜先知」的巧事,當時邁克剛在第三版中描述了一個核武器摧毀夜之城(Night City)雙塔的故事,然後就在電視看到了世貿中心大樓和五角大樓被恐怖分子襲擊的場景(9.11事件)。這件令人驚悚的事件也促使邁克推遲了《賽博朋克 203X》的發布時間。

面對不利的市場形勢,《賽博朋克》桌遊只能先放在一邊,邁克則一邊自己經營公司,一邊先後給微軟和Monolith公司打工。直到2012年,CCRD公司給邁克打了一通電話,希望一起合作製作一款《賽博朋克》的電子遊戲。藉此機會,時隔十幾年後,《賽博朋克》桌遊的最新正統續作——《賽博朋克:紅》,作為與《賽博朋克2077》聯動和預熱的產品在今年應運而生。

《賽博朋克:紅》背景故事設定在2045年,屬於《賽博朋克2077》前傳性質的作品。在玩法上,依然是原來的跑團機制,聯鎖系統(Interlock System)、黑客入侵(Netrunning)等特色都得以保留。不過遊戲對規則進行了大量的簡化,比如戰鬥結算的判定相比之前版本運用的 FNFF(Friday Night Fire fight)系統要簡單的多,讓玩家們更加容易上手。

其他賽博朋克背景的桌遊精品

除了《賽博朋克》「正統」桌遊,以這一文化概念為背景的桌遊作品同樣為數不少,其中也不乏一些質量上佳的精品。

首先必須推薦的是由「萬智牌之父」理查·加菲博士(Richard Garfield)所設計的一款LCG卡牌桌遊Android: Netrunner安卓紀元:矩陣潛襲》。

其實早在1996年,以《賽博朋克》桌遊世界觀為依據的《矩陣潛襲》初版就已經上市,並得到了很高的評價。後來桌遊大廠FFG創造了一個全新的賽博朋克背景架空世界IP——《安卓紀元》,並將《矩陣潛襲》的劇情故事和規則進行改動後納入其中,將其打造成為了《安卓紀元》系列桌遊中最為出色的一款作品。遊戲的故事背景是常見的賽博朋克設定,在科技高度發展的未來,控制著經濟命脈的公司寡頭們計劃推行一些邪惡的計劃,而裝備著尖端設備和軟體的遊俠黑客——潛襲者們,則要通過高超的黑客技術破壞他們的計劃。兩名玩家在遊戲中將分別扮演寡頭公司以及潛襲者中的不同派系,進行相互間的對抗。

遊戲採用的是非對稱性對抗玩法,每名玩家起始都會有5個信用點、5張手牌和一套記錄每回合行動的時點計數器,但雙方的牌組和行動規則都各不相同。作為公司方,每回合擁有三個行動點,首先在摸牌階段抽一張牌,然而在行動階段,可以在摸牌、部署卡牌、得到金錢等各種行動中進行選擇,每種行動需要的行動點不同,還有的行動需要金錢才能執行,公司方必須謹慎使用這三個行動點來安排自己要做的事。最後棄牌階段,手牌最多只能保留五張。作為潛襲者一方,每回合擁有四個行動點,不過沒有摸牌階段,可採取的行動與公司方有所不同,最後棄牌階段也只能保留五張手牌。

雙方之間的對抗焦點主要在於對「議程卡」的爭奪,公司方要通過誤導潛襲者和建立防禦來保護安裝在伺服器中的議程卡,再花費信用點和行動點將議程推進進行得分,得到7分即可獲勝;潛襲者則需要在公司的各個伺服器上尋找漏洞,以便從中竊取議程卡得分,如果潛襲者竊取了合計7分的議程卡,那麼潛襲者勝出遊戲。在遊戲名為「RUN」的入侵與反入侵玩法中,雙方要進行一系列策略性與心理戰兼具的博弈,加上不同派系的鮮明特點,既讓人非常有代入感,同時對戰節奏也十分爽快激烈。

第二款為大家介紹的是Cyberpunk CCG賽博朋克:卡牌版》,一款知名度不高但是質量也有所保證的收藏式卡牌桌遊。遊戲採用了賽博朋克桌遊的世界觀和背景故事,玩家們可以選擇使用包括政府、公司、街頭三種派系類型共七大派系中數量繁多的職業角色進行遊戲。

遊戲每個回合的流程分為六個階段。首先抽牌階段可以從自己的兩套牌庫中共抽取三張牌。第二階段選擇將使用過的卡牌進行重整,讓其可以再次使用。第三階段是購物階段,可以花費遊戲裡的貨幣用來購買裝備、人員、分數等卡牌,還可以調整交換不同人員身上的裝備。第四階段為收集籌備階段,主要做好攻擊準備或者防禦準備。第五個階段是發生戰鬥的行動階段,玩家們可以派遣自己的人員去攻擊對手,結算後勝利者將獲得分數。最後一個階段是傷害控制階段,可以使用事件卡或者採取一些行動來為戰後情況進行梳理,比如重整參加過行動的人員。

眾多的派系和角色玩法,複雜有趣的攻守規則,三種不同的獲勝方式,都讓這款遊戲具有較強的策略性和可玩性。不過遊戲上手難度稍有些高,戰鬥結算稍顯繁瑣,爽快感不足。此外遊戲的美工也談不上出彩。

結語

獨特的精神內核和美術風格,讓賽博朋克文化形成以來,在藝術領域的方方面面大放異彩。比如近幾年的熱門電影《阿麗塔:戰鬥天使》、《頭號玩家》、《銀翼殺手2049》《攻殼機動隊》等,都是極具賽博朋克風格的大製作。在遊戲領域在即將上市的《賽博朋克2077》之前,也有《電晶體》、《殺出重圍:人類分裂》、《勿忘我》、《迷霧偵探》等不少佳作問世。同時,全新桌遊《賽博朋克2077-來生》也於今年的GenCon桌遊展正式發布,由CCPR、CMON、狼老師攜手力作卡牌桌遊——2020敬請期待!

(小聲:萬一我們代理了呢?)

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