2015年,史克威爾·艾尼克斯(SE)同遊戲開發企業Gumi(實際為Gumi的全資子公司Alim)合作推出了一款手遊,這款手遊沿襲了Alim知名遊戲《勇者前線》的UI、畫風、戰鬥系統等內容,並套用了SE旗下最終幻想系列的IP。遊戲上線後,下載量以平均每年1000萬的速度遞增,到了去年,這款遊戲的全球下載量已經超過4000萬次。
也就是在全球下載量超過4000萬次消息公布的前後,西山居世遊正式將這款遊戲引入國內,它就是於去年8月底上線的手遊《最終幻想:勇氣啟示錄》(FFBE)。
倘若你閒來無事去翻翻SE的日文官網,會發現從2009年起,SE便著手開始了最終幻想的手遊化,包括主機移植、既有遊戲的手遊重製,以及專門針對手機端製作的遊戲。
在這茫茫的手遊大軍中,FFBE下載量和取得的收入讓其成為最終幻想系列在手機上表現最好的一作。
而就在中國玩家正嘗鮮這款方才進入國內的老遊戲之時,它的衍生作品《FFBE 幻影戰爭》(下稱幻影戰爭)正悄悄的靠近。
去年11月中旬,同樣是由SE和Gumi(這次是本社)合作開發的幻影戰爭在日本上線,這款說起來「繼承」了FFBE衣缽的新遊戲在上線之初取得了比「前輩」同期更好的成績,雖然僅在日本上線(只有日文),半個月下載量便突破300萬,而根據今年1月30日公布的消息,彼時下載量已經超過900萬次。
據七麥數據的查詢結果顯示,幻影戰爭上線三個月左右,其在App Store日區遊戲暢銷榜中也穩定在20名左右,並時常能衝到頭部。
從目前的成績來看,幻影戰爭取得了開門紅,接下來,它能否像原作那樣在長達4年的時間中保持持久的生命力,這點目前很難評判,不過在經過了兩個月的遊戲體驗之後,龍虎報認為,至少可以從現在往回看,去簡單的探討這款遊戲能夠取得今天這種成績的原因。
最終幻想系列的歷史地位已然不用再多著筆墨,有著最終幻想IP的加持無疑讓幻影戰爭在起跑線上就略勝一籌,遊戲上線的前一周(11月7日),事前登陸人數已經超過80萬。
作為外傳作品,幻影戰爭和FFBE擁有著一樣的世界觀,均講述了一段發生在拉比斯大陸上的故事。系列製作人廣野啟曾在面對Fami通的採訪中表示,幻影戰爭故事的舞臺阿德拉大陸,正位於FFBE世界地圖右下方的雲霧遮蓋之處。
如同《最終幻想7》與《最終幻想7核心危機》的關係一般,幻影戰爭亦是FFBE的前傳,只不過這個「前」要拉到遙遠的過去。
國服官網上的這段介紹,暗示的便是幻影(幻兵、Vision)戰爭的時間線
幻影戰爭以小國利歐尼斯(リオニス)王子蒙特(モント)的視角展開,通過講述與王子命運交織的多個角色之間愛與恨、生與死、信賴與背叛的故事,闡釋出戰爭中無所謂正義與邪惡的主題,而這種類似於春秋筆法的表達,也正是最終幻想系列故事中一貫的表現方式。
在美術方面,幻影戰爭也呈現出最終幻想的風格。
幻影戰爭的美術由承擔過《碧藍幻想》《尼爾·機械紀元》的CyDesignation操刀,而CyDesignation的核心團隊本身就多出自SE,並且在離開前參與過最終幻想系列的製作,因而他們天然承襲著最終幻想的風格。
立繪方面,CyDesignation團隊在角色的裝扮上大做文章,結合造型與衣著風格表現角色的個性,同時採用大量不同筆觸的排線、較為古典的色彩搭配呈現材質和角色的厚重感。
雖然無可避免的會帶有一些《碧藍幻想》的美術風格,但通過上面一些處理,使得遊戲的角色與之區別開來。
遊戲的另一大亮點在於核心的戰鬥模式上。
值得一說的是,在龍虎報查閱幻影戰爭資料的時候,出現過這麼一段有趣的小插曲。
雖然遊戲沒有上線中文版,不過國內依然有小部分玩家跨越語言的障礙主動去嘗鮮,並在Taptap等平臺發表了自己的看法。
「《為誰而鍊金》的換皮」,在Taptap的遊戲評論區中,不乏這樣的留言。
不過在檢索另一組詞彙時,龍虎報又看到了這樣的內容。
Ummmmm,如果釐清了上面兩張圖的邏輯,這裡就不用多做解釋了。
據廣野啟表示,在設計幻影戰爭的玩法時,他通過梳理最終幻想系列的歷史,最終將玩法鎖定在了FFT(最終幻想戰略版)上。
因而,幻影戰爭的實際戰鬥系統承襲了很多FFT的玩法和元素,比如箱庭小地圖、地形的高低差、五人小隊、四維戰鬥(空間XYZ三維+時間維度)、魔法需要吟唱、HP歸零三回合後變為公共恢復水晶、Brave和Faith影響戰鬥效果、職業能力,當然,還有最終幻想的標誌性戰鬥方式:召喚獸。
FFT(圖自Wiki)
幻影戰爭
種種要素集合在一起,使得幻影戰爭儼然成為了FFT在在手機上的「精神續作」。
最終幻想IP的號召力、故事傳達的主題深度、高質量的美術,再加上成熟的SRPG玩法,成為引導幻影戰爭走向初步成功的前提。
幻影戰爭的養成系統非常龐大,或者稱之為冗雜也不為過。
從大框架來看,幻影戰爭的養成系統基本包括五大塊:角色、裝備(武具)、召喚獸、幻影卡(Vision card)、玩家,另外,公會也有一定的養成空間。
其中,角色養成佔據大部分養成內容,其他各類養成也不外乎是服務於角色,此處,龍虎報將以簡圖來說明幻影戰爭的角色養成系統。
幻影戰爭的角色養成系統可以簡單分為圖示的六個主要子系統:升級、覺醒、界限突破、職業(job)、能力(ability)、裝備(武具)。
角色升級是提升能力(練度)最直接的方式,有三種方法可以升級,使用經驗方塊(狗糧)、PVE戰鬥、探索。
遊戲中一共有四類經驗方塊,提供四個檔位的經驗,但它們的區別不只是提供經驗的不同,不同經驗的方塊使用範圍也不同,比如最高檔的提供24000經驗,能用於1~99級的角色,而稍低的則是18000經驗,用於1~80級角色,依次遞減。
而在獲取難易度上,除了每日限定三次的經驗副本能獲得稍次級的經驗方塊,以及日常、月度挑戰任務能獲得些許方塊,想要獲得更多這種道具,需要到商店直接購買。不同的經驗方塊價格差距非常大,最高檔為2000鑽石10個(十連召喚的價格),稍次級為500鑽石10個,另外兩種則可以消耗遊戲內金幣獲得。
明顯的價格區分
探索獲得經驗的效率極低,從機制上其屬於放置(掛機)福利,產出的經驗大概為兩小時16000點。相比之下,PVE戰鬥直接獲取經驗要高效很多,每進入一次劇情關卡消耗6點體力值、1分鐘時長,獲得經驗大約在6000~8000點之間。
通過對比不難看出,SE並不推薦玩家通過簡單的付費購買來養成,而是希望玩家能夠消耗時間,通過推圖等遊戲內容的體驗來慢慢養成角色。
這種尋求細水長流的設計方式在另外兩個重要的角色養成子系統中也非常明顯。
比如,職業系統影響著能力系統中能夠習得的能力多少,職業等級越高,能夠獲得屬性的直接加成和主動/被動技能越多,這些技能和屬性加成在戰鬥中極為有用。
商店裡提供了部分升級職業系統的材料,其中多數需要通過遊戲金幣購買,少數需要用鑽石購買,且每日能購買到的種類、數量都極為有限。
當然,系統也提供了另一種方式供玩家來獲得相應素材:刷。雖然是這麼說,但是等到職業等級較高需求很多高級素材時,又會面對一個問題,高級素材副本需要消耗大量體力,在體力值自然恢復滿的情況下,玩家也至多能進行7場左右的戰鬥,能夠獲得十餘個需求素材,然而此時三個職業技能的提升,對對應素材的需求可能過百。
不同於升級角色時採用對直接付費養成的限制,職業系統方面,遊戲通過「量」和投入產出比不平衡的副本來限制玩家過快的養成。
能力系統亦是同理,玩家升級能力時需要日積月累的在關卡中戰鬥,來獲得每場大約50左右的能力點數(遊戲中稱JP),以此升級能力,當某種能力升到一定等級後,其對JP需求量非常大,此外還會消耗大量的金幣,而這些資源只能日積月累。
如此多的能力升級需要消耗大量資源
通過簡單梳理幻影戰爭的主要養成系統以及其資源的來源,可以看到,幻影戰爭在把控養成資源獲取的速度,來放慢玩家養成的節奏。這種做法在國內玩家已經極度「享受」快餐遊戲的情況下能否奏效不得而知,不過日本玩家素有忠誠度高、粘性大的特點,因而它必然是符合日本玩家的胃口的。
此外,這裡想多提出一點,龍虎報認為,日本玩家忠誠度高、粘性大並不是天生的,它是基於某種行為造成的結果表現,而非市場固有的優勢,而類似於幻影戰爭這樣主動去施行細水長流方案的行為才是使得日本玩家表現出來高忠誠度的原因。
上面簡單分析說明了幻影戰爭的養成系統和其為了實現長期運營施行的方案,但限制玩家消費畢竟不是商業手遊的目的,向付費轉化才是。
幻影戰爭中付費主要有兩種形式,直接付費購買禮包(各類材料和有償鑽石的組合,其中也包含兩個角色同有償鑽石、材料組合的禮包)、充值有償鑽石。
明碼標價卡池角色不失為一種好方法
不過有趣的是,幻影戰爭中引入了一個VIP系統。系統共分12級VIP,具體劃分取決於玩家累積購入有償鑽石的數量。每個等級能夠解鎖一些不同的功能,包括一些玩法的刷新次數、使用次數上限,獲得獎勵的提升等、戰鬥加速功能的升級等,同時,每個等級還享有一次購買該等級禮包的特權。
對於大額付費玩家來說,VIP可以極大的優化其遊戲體驗,提升其養成的效率,而對於小額付費玩家來說,VIP提供的多數功能略顯雞肋。
在Taptap的評論區,亦有很多玩家不滿於遊戲的VIP系統(儘管其中不少只體驗過幾分鐘,甚至只是雲過遊戲而已),雖然見VIP就噴目前算是「政治正確」,不過這類系統在日本大廠的手遊中出現頻度並不高,針對當地用戶可能有效。
不過,幻影戰爭中的VIP系統和國內玩家想像中的VIP系統有所差別,從該系統的升級和提供的VIP內容來看,它僅僅是作為遊戲中一種誘導付費的設置而存在,類似於每日禮包贈送額外獎勵、首充大禮包等。並不需要玩家直接付費購買該服務,這對於付費玩家來說,反而是一種額外贈送的福利,而幻影戰爭為玩家提供的「福利」也不只有VIP獎勵。
每逢大小更新,運營方便會發放500~2000鑽石,並可能附帶一些Skip券(掃蕩券)、體力藥水等補償;而一般在新卡池更新之後,會向玩家發放為期一周,每日500鑽石外帶一些消耗品的籤到獎勵,若是遇到較大的版本更新和新卡池開放時間相近,運營方還會提供一次免費的十連召喚。
大量獎勵極為豐富、且無獲取門檻的運營活動,無疑能夠收穫到玩家的好感。
此外,幻影戰爭中還有不少為了穩定DAU、用戶留存,在系統中予以玩家的甜頭。比如每日提供三次免費十連(金幣),分三個固定時間刷新,雖然相較鑽石召喚來說獎勵並不豐厚,但其中包含的碎片、覺醒素材,多是玩家很難通過「肝」來獲取的稀缺資源,以此來誘導玩家每日按時段登陸。
再比如上面提到的VIP,玩家除了購買有償鑽石積累升級點數之外,每日任務全部完成也有少許VIP點數獎勵,即便是零氪玩家,在領取一段時間日常任務獎勵後,也能比較輕鬆的升至VIP1,作為額外的福利來說,其內容已經非常豐厚了。
SE自身不滿足於只是給玩家發放獎勵,在遊戲的體驗方面,更是站到了玩家的角度思考問題。前面提到過,職業升級需要大量資源,因而玩家需要通過大量重複相同的副本進行刷取,這個過程容易造成玩家的枯燥和厭惡等情緒。於是,前不久,遊戲還更新了一項功能,自動重複掛機副本,玩家只需要打開遊戲,進入對應副本,打開自動戰鬥和自動循環,系統就會執行反覆通關該副本的命令。
點開之後便能自動掛機循環
而考慮到玩家獲取某類資源過多的「偏科」情況,SE將素材交換模塊也提上了版本推進的日程。
要知道,這一切措施,都發生在遊戲上線僅三個月。
縱觀下來,幻影戰爭能夠在上線三個月獲得大量用戶的認可,IP影響力、遊戲本身的質量自然不用多說,龍虎報認為,到今天成績依然穩定,更大的因素在於,SE希望長線運營的方針和玩家「本位」的策略。
當手遊大廠變成了懂玩家的手遊大廠,一切似乎都好了起來。