魔獸世界經典舊世是一個永遠回不去的世界,老版本私服也找不回那種感覺。有人說需要各種材料、跑路找副本是代入感,有人說純粹多餘。眾口難調,所以乾脆就快餐化。但不可否認這是很多人最快樂的一個wow階段。代入感確實更好,但60年代有很多(以現在眼光看)比較嚴重的問題,其中一個就是「付出和收益不成正比」。比如:玩家跑了幾個地圖做任務,花了幾個小時時間,就獎勵了幾件綠裝。學烹飪食譜,打怪拿肉,用木柴、燧石點火,做出食物,結果加了8點耐力。
這也算是一種設計思路,之前某個版本更新不是說嗎,要縮小PVP差距,爭取讓頂級裝備和入門裝備之間相差不超過10%。意思就是「收益」更多只是一種鼓勵,理論上的確讓你數值更強了實際上差別不大。打個比方就有點像奢侈品,多花100倍的付出只為獲得2倍的增益。這種思路其實也挺好,既有獎勵又能防止屬性膨脹失控。有些樂趣是不能用收益衡量的,有些人玩這個是不考慮某些世俗角度的收益,在遊戲裡比如釣魚,比如登山。有時候樂趣就來自這些預期就沒有收益的打發時間的活動。
魔獸世界60版本代入感太強,因為遊戲的難度複雜性和對抗性,很多時候不得不抱團,組隊,公會。而且很多人願意為陌生玩家提供幫助。60級那時候單人solo是很少的,這就是一個必須要社交的大型角色探險類遊戲,這就是為什麼代入感如此真實。60年代WOW還是一個玩法不太明確的初生MMO,設計的時候殘留了很多傳統RPG裡增加代入感的內容。所以60級滿級和升級的內容是割裂的,滿級前還能滿世界跑任務也不計回報,一到60級馬上就是四大本刷裝備,四大本不畢業進不了MC和後來別無二致的玩法了。
那時候的wow充滿可探索感,看見地圖上那些未知區域,你就覺得有無數驚心動魄的故事在等著自己。說實話,飛行坐騎,包括任務追蹤系統是創新也是敗筆。我80的時候有人喊組隊深淵,我進了隊伍才發現他們是打算去黑暗深淵。後來想那就帶帶他們吧,誰能想到幾個小傢伙光在門口的水塘那裡往門口跳就跳了半小時?我只能趴在水裡幫他們清掉鱷魚,不然他們死了跑屍浪費的時間更多。
魔獸世界六十年代,不能飛的年代,東西瘟疫的地圖,每次去的時候總覺得騎馬都怕被半路不知名的怪打,總覺得東瘟疫那裡陰森恐怖不敢去。我在荊棘谷的做過荊棘谷的青山這個任務,在冬泉谷看雪,在灰谷看日落,費伍德森林看一朵朵凋零的小花。前幾天回歸了一下,去希爾斯布萊德,發現以前的青山綠水已經變成了一片陌生的土地,於是默默卸載遊戲還是繼續afk吧,曾經的曾經已經再也回不去。