在今年全球最大的桌遊展德國埃森展上,一組以北極熊為主要元素的桌遊吸引了許多玩家的注意,很多人都坐下來親身體驗了這款輕度策略遊戲——《拯救北極熊》,產品兩天便售罄。這款原創桌遊的設計方是來自於成都的盒中閃電(前身為前景文化)。
國內原創桌遊要火了?
桌遊是一種需要參與者面對面進行的遊戲,非常強調交流溝通與邏輯思維,參與者憑藉遊戲道具與對手鬥智鬥勇,既輕鬆又富有挑戰性。從《三國智》開始,盒中閃電的創始人傅韜——業內TCG(Magic The Gathering,即以收集卡牌為基礎的對戰遊戲)的先驅者就開始了在桌遊行業滿腔熱血的創業之路,
「這一做,一不小心就做了8年。」傅韜說道。
傅韜和團隊是國內桌遊行業最早的試水者,也可以說是桌遊文化的倡導者,在創業初期他們不斷嘗試不斷改變也不斷摸索,經過數年時間的積澱,《三國智》為傅韜累積了大批忠實粉絲,而這款卡牌遊戲的成功也讓他在創業和創作的思維模式上不斷成熟。
據了解,2016年全球桌遊年銷售額突破了93億美元,中國地區只有3.5億元,對於中國來說,這個行業的成長空間還很大。當前全球每年新出的桌遊已達到約在6000 款左右,但國內的桌遊產品特別是原創桌遊產品還比較少,很多都是代理國外的。傅韜對於盒中閃電的定位是原創的桌遊設計公司。
一款火爆的桌遊是怎麼做出來的?
一款桌遊,從開始製作到正式上線,有無數個腦洞大開的設計過程和不斷復盤的測試過程,今年盒中閃電就將桌遊與IP結合,以馬伯庸的小說為背景設計了一款桌遊《古董局中局——十二獸首》。
傅韜和團隊一直十分重視代入感和遊戲性的統一,這款遊戲中,玩家會扮演許願、方震、老嘲諷、藥不然等小說中的人物,鑑定十二獸首的真偽。許願陣營通過選取真的獸首與猜測身份獲得分數,老嘲諷陣營對其進行幹擾。遊戲結束時,許願陣營達到目標分數,即獲勝,否則老嘲諷陣營獲勝。
有人預言,這是一款會超越狼人殺的遊戲,下方是團隊為《古董局中局》製作的遊戲規則講解視頻。
針對原先線下桌遊場景的限制,導致無法收集數據的情況,傅韜將《古董局中局》設計成需要與app配合使用的遊戲,讓桌遊向電子遊戲化發展,既可以解決信息傳遞不需要裁判的問題,也可以解決遊戲教學與用戶數據的問題。
《古董局中局》於今年9月上線,第一次推廣後app共有5000多次下載和1400多次開局,截至目前,遊戲的註冊人數已經達到18418人,總局數5727局。
除了設計的難點,對於《古董局中局》來說,製作過程中的每一次調整和測試不僅是對遊戲也是對app開發的考驗。
初期,當app還未開發完成的時候,測試是很大的問題,只能用人工來完成,盒中閃電的產品負責人小黑拿來一摞厚厚的測試紙,上面記錄著每一次開局的數據,測試反饋對於產品設計和迭代來說十分重要。人工app小黑說:「每次做測試的時候都要保持高度的集中,處理本該由APP處理的複雜的信息與邏輯關係。」
厚厚一摞測試頁
除此之外,產品推進過程中,由於老闆和設計師的出發點不完全一致,往往也會有很多博弈。「我就經常跟小黑吵架啊。」傅韜笑了笑說,「比如做十二獸首的材料,是用紙片、桃木、還是象牙,每個動物的形象到底怎麼表達我們會爭論半天。」
大眾爆款機率很小,桌遊怎麼推廣?
1.桌遊出海與桌遊展
桌遊起源於德國,在歐美地區已經風靡幾十年,桌遊出海無疑是更大的市場。2017年,德國埃森展共有來自50多個國家和地區的1000多家企業參展,吸引專業觀眾和玩家共計超200000人次,其影響力和推廣能力可見一斑。
今年十月,盒中閃電的《拯救北極熊》出現在了埃森展中,遊戲清新的設計風格、北極熊的可愛、熱門的環保題材吸引了許多人前來試玩,相比於聚會遊戲,輕度策略遊戲似乎是桌遊中生命力最旺盛的(從《大富翁》可見),這樣的遊戲既沒有太高的門檻和學習成本,又能夠讓玩家體驗到策略類的快感,這款遊戲也獲得了GD(Golden Dice)華人原創設計獎。
國內目前最大的桌遊展是DICE CON,給國內玩家提供了一個選擇遊戲和體驗遊戲的機會,是連結體驗和消費最直接的方式,2017年的展會短短兩天就吸引了1.2萬人,光會展商收入就超過200萬,商業展本身刺激消費和合作的屬性也讓參展的盒中閃電與許多其他產業鏈上的友商公司建立了聯繫。
2.行業平臺
要成為一個被消費者喜愛,還被同行尊敬的公司,不僅要有好作品還要有大局觀。在創作桌遊的過程中,盒中閃電自行研發設計了一款軟體來幫助他們完成許多測試。「在使用軟體的過程中我們意識到,我們遇到的問題,其他的很多設計師也會遇到。」傅韜說道。
於是桌遊設計平臺BGland誕生了,這是一個從設計到遊戲再到生產一體化的桌遊眾創平臺,為設計師提供眾多便利條件和相關渠道,設計師可以將設計測試工作都化繁為簡,將眾多原創設計者、優質IP、廠商聯繫起來,也能幫助作品的眾籌和推廣,造福設計師也推動了桌遊屆的發展,讓中國的桌遊創作不再閉門造車,有交流才有進步。
3.眾籌、IP開發和口碑營銷
在網際網路化的今天,眾籌成為桌遊商業化的一個重要工具,不僅是一種精準消費人群的宣傳方式,不斷吸收玩家的意見和反饋,預售的資金也能幫助項目的啟動,一定程度上解決遊戲設計過程中「沒有盈利來源」的尷尬。
今年8月,《古董局中局》成功完成500000+元的眾籌,同名的影視劇也將在明年上線。影遊聯動一直都是一個多方互利的盈利增長點,到時候的爆發我們拭目以待。
最後,從一個桌遊初級玩家的角度出發,桌遊的推廣方式能總結成兩種(不過也說起來容易做起很難):一是玩家主動進入,自己玩過之後覺得有趣想再玩;二是被動吸引,身邊的朋友玩得很開心,被推著進入這個有嘴炮、有學問也有趣的世界。
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