2020 年春節,被困在家中百無聊賴的人們,再一次拼起了樂高,在他們之中,很多人已經年過三十,距離上一次拼裝這類玩具也好幾年了。 面對成千上萬塊積木,三四十頁的圖紙,再花掉好幾個夜晚,終於搭建好一個成品,成就感便油然而生。
雖然是作為消磨時間的玩具,但對於不少人,樂高的意義早已不止兒童玩具這麼簡單。毫不誇張地說,對於一些愛好收集的粉絲,樂高已然攀升到了「信仰」的地位,就如同數碼圈的索尼,或者蘋果。這種影響力放到普通消費者身上,就是「買積木」和「買樂高」幾乎成了同義詞。
小時候在家裡的架空層,地上鋪滿「樂高」,和小夥伴們沉浸在共同虛構的英雄世界裡,無法自拔。後來才發現,原來這些積木並不都是「樂高」,在下沉市場裡,啟蒙、邦寶、古迪、星鑽這類品牌也同樣火熱,但樂高一直是標杆。
最初,樂高進入中國,因為高昂的售價,市場表現一直不溫不火。不過,很快到了電子遊戲被視為洪水猛獸的時代,家長們迫切需要另一種替代物來滿足小孩的娛樂需求,恰好這時拼插類積木又被賦予了教育意義,因而備受家長歡迎,「小孩總要有點娛樂方式,而且積木可以在家玩,也安全。」
當時人們普遍認為,拼裝樂高能夠塑造兒童的想像力和創造力,只要十幾來塊樂高積木粒,就能組合出成千上萬種造型,在樂高的世界,可以說為兒童提供了一個自由寬鬆的創作氛圍,既鍛鍊大腦,又不會造成過度沉迷。
這種猜想後來被一些實驗研究證實,秘魯推行一項過小學科技教學計劃,使用的教具主要就是樂高積木以及一些電路馬達。在幾項對照實驗中,相較於傳統的教學方式,人們發現樂高教學組的學生往往自信心更強,在情感、態度、價值觀上也更為樂觀。恰好家長為小孩購買玩具時,玩具本身的功能性就不是最核心的,大人們普遍更看重它的附加值,這種教育價值的注入,使得樂高爭取到了家長的一票。
最終,秘魯教育部決定將樂高教育解決方案全面引入,在其他國家,幼兒教育理念及積木遊戲設計也都在同步發展,公共教育機構中配備了樂高教具的國家越來越多,相關的 4C 教育、以及 STEM 教育也蓬勃發展。在某種意義上,教育權威機構的認可,讓樂高積木獲得了步入高堂的入場券,在正面的輿論導向下,大受追捧。
作為玩具廠商,教育意義奠定了良好的風評,但 IP 合作計劃才是讓樂高真正提高身價的關鍵策略,樂高首席營銷官朱莉婭·戈爾丁也曾經表示,「市場營銷是我們的核心……這就是為什麼我們希望它成為業績發布會的一部分。」
在千禧年前後,樂高趁著《星球大戰》系列電影的火熱,推出了《星球大戰》玩具系列,當時無論是樂高粉,還是星戰粉都願意為其買單,在市場上嘗到甜頭的樂高開始如法炮製,開始與《哈利波特》《指環王》等熱門電影合作。如今漫威,迪士尼動畫,但凡是熱門 IP,幾乎都有與樂高合作的可能,除此之外,世界知名地標建築系列也備受歡迎。
現在大火的「影遊聯動」,樂高也早就開始嘗試,最具有代表性的就是《樂高蝙蝠俠》系列作品,另外還有自家品牌的《樂高大電影》,這些舉措讓樂高從另一個維度收穫或者鞏固了粉絲群體。
此外,像 YouTube 、Instagram 等平臺出現的「用戶生產內容」,也就是與樂高相關的 UGC 頻道,樂高也會給予扶持,鼓勵新的玩法,通過 KOL 來連接消費者。這樣在多個領域的滲透,再加上市場上的成功,這使得樂高品牌身價倍漲,一躍成為全球最有價值的玩具品牌。
當然,在熱衷於 IP 合作的同時,樂高也有遺憾。一個顯而易見的事實就是,當下兒童接觸數字娛樂和屏幕越來越多,樂高作為玩具廠商,也要與時俱進,探尋新的可能。 2014 年微軟發行的像素沙盒遊戲《我的世界》一炮而紅,直至今天。儘管後來樂高也推出了類似的《樂高世界》,但風口已過,加上《我的世界》在 VR、和第三方 Mod 生態的完善,原本最適合樂高的電子遊戲形式,最終沒能屬於樂高創作。
雖然拼積木的本質還是遊戲行為,但如謝爾德所言,玩樂對於啟發創意和想像力的原理,在成年人身上同樣適用,成年玩家也的確是樂高品牌最強有力的消費群體。樂高過去發布的數據顯示,成年樂高玩家的平均消費是家長為小孩消費的 20 倍,在樂高的世界裡,著迷於樂高的成年人對品牌有極高的忠誠度,同時更重要的是——「很少考慮價格。」
再加上樂高的系列套裝隔幾年就會停止生產,這就像絕版手辦和球鞋一樣,被愛好者高價收購的樂高套裝,也成為了投資領域的硬通貨,變得具有收藏價值。在這種意義上,樂高又俘獲了另一批具有強大購買力的「硬核玩家」。
樂高在中國已經走了快 30 年,如今「寓教於樂」的理念越發深入人心,隨著編程教育在全國的推廣和普及,未來或許樂高作為玩具的屬性會削弱,但在教育功能上會更深入人心,而能俘獲下一代,也便是勝利。