我真的好想再活500年——《異度神劍2-黃金之國伊拉》評測

2021-01-08 網易娛樂

(劇透預警:本評測劇透程度基於讀者已通關《異度神劍2》本篇,但不會提及《黃金國》的關鍵劇情轉折點)。
《異度神劍2》季票中最後的重磅內容

既然專門發行了實體版,就表示起碼從任天堂的角度來看,《異度神劍2》DLC——《黃金之國伊拉》(下文簡稱《黃金國》)具有足以獨立成章的價值。同時,該DLC作為本篇季票最重量級的內容,也完成了壓軸的任務,不管是通關本篇者帶著劇情疑點和嘗試新老搭配的不同玩法,還是新玩家突然闖進這個剛剛完成基礎設施建設,並且在日後必將茁壯成長的全新世界,兩者都能獲得一個滿意的遊戲體驗。

至於新玩家普遍抱有疑問的——是應該先玩本篇,看過結尾之後再玩《黃金國》;還是按照遊戲中歷史發展順序,先玩《黃金國》,再去500年後讓世界圓滿?個人認為從上手遊戲的難度係數和理性消費的角度來說,選擇後一種玩法相對會更加容易平緩入坑並大大減少遊玩本篇時的各種困惑,「損失」的則是一種類似《星球大戰》先看4,5,6,再看1,2,3的未來視。而製作人高橋哲哉最近在接受採訪時則表示,《黃金國》原本是計劃收錄在本篇的7-8章之間,後來因為工期與龐大內容之間存在的矛盾,才最終做出如今這般決定。

下面,我們就來看看這部分「龐大內容」的成果展示吧。


從相見到再見,從再見到再也不見,兩大異刃互相糾纏了500年

一、關於前人與前任不得不說的故事——劇情與人設

「給結果以原因」是《黃金國》的劇情主幹,玩家們想要明確知曉在本篇故事的500年前,自己的老婆和她的前任阿德爾之間究竟進展到了什麼程度?既然明明是阿德爾先來的,那麼萊克斯還算不算是被綠了?本篇結尾捨命以死洗白的真當初又是如何如阿納金一般被黑化的?野村哲也筆下的伊拉反動組織一直冷藏著的那個短髮大和妹子生前是怎樣一個人?藍皮牧師麥佩尼又是如何一步步晉升為阿卡狄亞大主教的?以及滅為了幹翻這個世界付出了怎樣持之以恆的努力?這些問題貫穿於《黃金國》整個流程當中,等待玩家們一一進行確認。


《黃金國》的主人公蘿拉

因為本篇已經做好了大部分鋪墊工作,所以《黃金國》的劇情推進速度明顯加快,每一次重要的過場都指向一個本篇裡的留白,如果你還記得本篇從中盤開始就不斷出現的閃回片段,那麼《黃金國》看起來就像是在給那些片段上色,個別時候還會在同一段劇情裡更換到另一名在場者的視角進行全景式的重述,並在講述過去式的情況下又加入了新的前世羈絆,讓新老玩家更深刻體會到作為一個異刃活個三生三世下來將要承受多少記憶與遺忘的反覆衝刷,為故事的階段性完結增加了一點成人化的思辨意味。


作為前傳的《黃金國》,敘事重點在於一系列關鍵事件的轉折原因

人設方面,《黃金國》致力於表現阿德爾、蘿拉和真三名角色的言行。阿德爾作為光重要的前任和伊拉國的王子,本篇裡遮遮掩掩但在關鍵時刻屢屢展示強大存在感,以至於讓玩家和萊克斯都非常在意的男人,終於在《黃金國》當中露出了完全形態。他的性格塑造和演出表現類似萊克斯和齊格的合體,既有青年的豪邁,皇家的尊嚴,又帶有少年對眼前世界天然的求知慾和對身邊人的親和力,總之就是把王道少年漫最常用的設定全都加上去了,這樣一來雖然角色完全成立,卻也導致他和光之間足以改變未來世界走向的羈絆被弱化。萊克斯長出一口氣表示「故人誠不欺我」的同時,玩家也失去了一個看好戲的機會。


光和她的前任,傳說中的英雄——阿德爾

好在有失必有得,《黃金國》真正的主角——蘿拉和真得到了充分的互動空間,尤其蘿拉不僅成為了繼《FF13》的雷霆和《緋夜傳說》的貝魯貝特之後又一位JRPG女主人公,其短髮,平胸,日本戰國風格服飾的外形,以及勇敢,溫柔,仁慈中又略帶性冷淡和百合向的氣質都通過專門的過場動畫、角色臺詞和細節流露展現給了玩家,比起光焰把直男審美理想化到極致(感覺自己這麼說有點危險,大家結合遊戲感受自行體會吧)的女神式人設,包括「蘿拉」這個譯名在內,這名「解凍」的妹子都拿捏自如,很難說是不是因為《異度神劍2》在歐美地區取得了意料之外的出色業績,使得monolith在設計《黃金國》時多了一些靈感釋放的空間。


相比焰的淑(熟)女氣質,蘿拉更加活潑靈動

蘿拉人設的成功當然離不開真的綠葉效應,只不過礙於本篇中已經表完成了救贖,所以到了《黃金國》裡面真的經歷看上去反而沒有那麼扎心(畢竟阿納金比他可苦多了),除了陣營跳反以外,他的人設基本上可以和本篇劃等號。至於大家關心的年度小姐姐——光,500年前的她還停留在胸大無腦的階段,還險些淪為隊伍中的搞笑擔當,擔心夢碎的姐控們可以考慮繞行了。


500年前的光,似乎還不是懂得很多

二、難易適中,化繁為簡——戰鬥與角色養成

《異度神劍2》是一個工作量相對比較繁重的單機遊戲,其中包含了複雜的戰鬥系統,深度的隊伍build,漫長的角色養成,這套系統回報給玩家的,則是幾十甚至上百小時不會輕易厭倦的戰鬥過程和可以把你逼瘋的養成要素,不同於本篇技術環節杯水車薪的優化補丁,《黃金國》對遊戲系統整個進行了較大幅度的修改,不僅同時照顧到已通關玩家快速回爐和新玩家平緩入坑,還收錄了《異度神劍》此前作品的系統要素,使得《黃金國》上升為整個「異度」系列不可或缺的一部分。


注意:《黃金國》只能使用固定異刃,不能抽卡(圖為本篇內容)

在團隊build方面,《黃金國》依照故事發生的背景年代而取消了抽核心和對大量備選異刃進行自由組合,本篇中的一名御刃者+三名異刃變成了一名御刃者+兩名異刃,且對內配置全程不得更改,但兩者之間的關係不光限於「戰士與人形武器」,異刃本身也會作為可操作單位手動切換到前排進行戰鬥,相當於玩家一共擁有9名可用角色。雖然異刃數量比起本篇確實少了太多太多,但每名異刃連同御刃者在內都可以使用普通攻擊,異刃武技,援助武技和異刃連擊,被換下場的角色可以恢復一部分體力待CD時間結束後再換上場,並且在後排角色有專門的技能進行輸出或者輔助,形成了九個角色裡始終有六個直接參與戰鬥的高密度,熱鬧程度絲毫不亞於被玩家們已成為「音遊」的本篇。


我方全體成員

在玩家對戰鬥的實際操作上,《黃金國》沿用通過普通攻擊依次釋放武技和必殺技,形成「異刃連擊」後疊加屬性球並最終引爆連鎖攻擊的輸出邏輯,但是相比本篇因為教程缺失,過程繁瑣,隊伍構成複雜導致的一波勸退潮,《黃金國》對這一系統進行了必要的瘦身優化。主要變更點在於每釋放一次必殺技就會疊加一個屬性球,而不像之前那樣要完成3段連擊才行,並且在屬性選擇上也無需在根據連擊衍生路徑倒推起手招式,只要根據戰鬥中的UI提示選擇釋放必殺者就能快速完成「上球」作業,從根本上大大降低了上手門檻(當初本篇1.0版因為缺少教程,一般玩家起碼在不藉助外部信息的情況下,要上手十幾二十個小時之後才能基本玩明白那套系統)。


試想一下人人都是「產球者」的感覺

但另一方面,固定隊伍,簡化「上球」過程的缺點在於限制了玩家的自主性,讓連鎖攻擊中破壞屬性球的方法變得較為單一,覺醒光焰的缺席也造成了該過程爽快感有所降低,新玩家一旦適應並熟悉了《黃金國》這套系統後,強烈建議拿來本篇進行深度研究。同時,本篇裡構築完整後如格鬥遊戲般打擊感十足的御刃者連擊在《黃金國》當中改變了發動方式,大多數時候需要發動新增加的切換武技才能實現破防-倒地-浮空-猛擊的全套combo,這對於本篇已經靠這套系統打得BOSS級敵人直不起腰的玩家來說會略感有些不爽。作為彌補,《黃金國》重新拾起了《異度神劍》的「天賦技」,簡單來說就是每名角色可以增加選擇性附加一個戰場BUFF給自己或者隊伍,用更多的策略性來彌補爽快感。


產球雖然快了,但因為屬性固定,讓破球變得有些套路

在角色養成上,《黃金國》沿用了與本篇完全相同的技能加點和羈絆輪盤系統。但對於此前折磨了不少人的羈絆系統重新設計了較為人性化的解鎖方式,諸如打遍全天下的大型怪物,出席100次握手會之後再舉辦100次演唱會,以及投餵食物直到餵食的人都要吐了的好感度累積量等手段都不再被拿來為難玩家。所有羈絆解鎖基本就是讓你多深入了解遊戲系統上的一些細節,再打幾個路邊還算是好找的怪物,就算你有連發手柄,也沒有那麼多食物可供填鴨,基本上只要玩家不是一味執著於「滿好感度花JD能達到三一萬能俠等級的傷害輸出」這種極限玩法,角色養成部分便不會佔用太多的遊戲時間。


在營地中,玩家可以提升等級,製作料理和道具

三、張自忠路的由來——支線任務

「打死X只XX怪。」數學我會,但大地圖上這麼多怪胎哪個是XX怪啊?

「把X個XX植物,X個XX昆蟲加上X個XX礦石通通拿到我的面前,然後我會告訴你接下來應該做什麼?」礦石和植物身上正好有,可這該死的昆蟲在哪啊?

「謝謝你幫助我,年輕人,我這裡還有一個心願不知當講不當講。」少來,有屁就放。


支線任務了解一下啊,勇者

本篇中的支線任務帶給玩家的回憶通常不是很美好,倘若是那些有明確異刃獎勵的「必做」支線就算再怎麼繁瑣(比如花的第三形態),畢竟誘惑擺在那裡,玩家還是願意加以處理。但其餘很多助人為樂型以及傳送找東西型支線就讓玩家不那麼願意接受了,尤其是一些任務還和複雜的地圖探索,探索類技能等級結合在一起時,就更讓人頭大。

而為了讓玩家更好的理解支線任務的價值,《黃金國》中的支線任務被設置成了類似《異度神劍X》的「人和之力」,在劇情進展到一定程度時,玩家必須完成規定數量的支線任務以達到「人和之力」等級,才能繼續推進主線,聽起來是不是有點崩潰呢?


「人和之力」系統,直觀體現出你在助人為樂這件事上是個什麼水平

其實還好。因為《黃金國》客觀上沒有本篇那樣龐雜的國家地理,有限的活動範圍讓很多支線任務從觸發到完成不需要經過惱人的長途跋涉,加上沿襲自本篇更新後的指引系統,使得玩家清理支線的效率得到了大幅提升。


我懷疑這是高橋哲哉和野村哲也故意設計的「坂口博信」彩蛋

相比於任務本身的找素材、打怪物的例行公事,《黃金國》中支線任務的最大特色還是在於對那些熟悉本篇世界觀的玩家來說,會發現很多有趣的歷史彩蛋,比如古拉某地標名稱的由來,諾彭族當初如何成為雲海世界裡的猶太人,不同國家與不同種族之間如何埋下希望和仇恨的種子等等,很多支線任務都會涉及到對本篇世界觀的補完,讓玩家從過去式進入到進行時,最後發現原來500年後的某個傳統或者傳說,正是自己(先人們)當年助人為樂時留下的歷史弧光,這種感覺比起「用我的努力換你的笑容」要更加有成就感,也使得那些為滿足「人和」等級所從事強制勞動變得有意義了許多。


誰能想到,這裡竟然就是後來本篇最繁華的城鎮

四、技術層面的有限優化——畫面,音樂與地圖設計

掌機模式與TV模式在畫質上的嚴重割裂感曾是本篇被玩家所詬病的一個短板,在《黃金國》中類似情況依然存在,雖然掌機模式下頻繁施放技能的戰鬥場面沒有糊成一片再後把玩家保送至崩潰邊緣,但解析度和角色貼圖上的「復古」表現還是一個難以根治的硬傷。TV模式下維持了本篇基本令人滿意的水準,一些遠景甚至變得更加清晰細膩,傳送之後貼圖加載的速度快了不少,免去了此前那種仿佛被傳送到開發畫面的感覺。


「黑邊框,方塊手」算是現階段的硬傷,暫時不計入扣分項

相比於程式設計師小哥為了少許優化所付出的辛勤汗水,光田康典老師那已經封神的音樂繼續展現出巧奪天工的感染力,除了新地圖的新曲目肯定要再出OST以外,更讓人驚喜的是將古拉地圖中本篇的BGM進行了JAZZ風格混音,在空曠的平原上聽起來更是感覺異常舒暢,絕對有實力成為今後一段時間裡各路自製視頻達人的必備曲庫,至此整個《異度神劍2》的編曲也將榮膺任天堂第一方遊戲的白金唱片殿堂(和《馬裡奧銀河》平起平坐當不在話下),即便是完全不玩這款遊戲的朋友,也建議您找來後戴上耳機一聽究竟。


至於本篇中一度讓玩家感到「生理不適」的地圖設計,《黃金國》採取了雙向改良的手段。一方面依據本篇版本更新時對地圖指引的優化,對於目的地的高低差做出圖標指示,減少了繞來繞去的困惑;另一方面則是從根本上簡化了地圖設計。新地圖在整體面積對得起票價和遊戲卡錢,而複雜程度上比起本篇有所降低,不過表現巨神獸背負世界的存在氣勢,以及頗有JRPG黃金時代風範的最終迷宮還是足以讓新老玩家領略到傳統類型與半開放世界完美融合後產生的充實遊戲體驗。


本篇時「按圖索驥」一度成為一場暈頭轉向的苦旅

結語:

《黃金國》通過玩法上的擴展和劇情上的補完,使得《異度神劍2》真正成為了一款接近於滿分的超大體量單機RPG遊戲,雖然玩家需要花費600元才能完整遊玩全部內容,且存在一定的棄坑風險,但作為目前NS上最具有代表性,也是這個時代僅存的平臺獨佔JRPG,還是非常推薦新玩家在條件允許的情況下大膽嘗試,體會這如長篇小說般娓娓道來,又波瀾壯闊的冒險盛宴。(本評測基於NS平臺,遊戲時間約30個小時)


失落的伊拉,成功的《黃金國》


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