不知從什麼時候開始,嚴肅的遊戲討論總習慣性把遊戲當做是藝術作品。比如經常上各種遊戲社區的朋友,肯定會看到幾次「遊戲首先得是藝術品,才能是……」之類的說法。
遊戲固然有藝術表達的成分,但總這麼深沉地看待,也有點失去了玩的本意。現在這麼內卷,大家每天都在疲憊中渡過,玩遊戲也不是啃著作,很多時候,人們更需要遊戲來承擔一些慰藉、解壓和發洩的作用。
說到發洩,就要說到一個遊戲中經常出現的隱性評價——爽快感。其實這個詞是偏向中文語境的,你譯成英語是Comfortable,意思更多是舒服暢快;譯成日語應該是「気持ちいい」,就是大家在小電影裡經常聽到的那句,翻譯過來也是舒服的意思。另外日語裡的確有「爽快,快感」之類漢字的用法,只是太書面話,很難脫口而出。
國內玩家常說的爽快感,就跟打擊感一樣,意思飄忽又抽象,但又確實存在。今天我不妨跟大家解構一下這個爽快感,說說遊戲到底怎麼撩拔,才能到達玩家們的「爽點」。
要說什麼是爽快感。咱們先從「不爽」開始說。
許多遊戲一開始就與「爽快」無緣,比如解謎遊戲,AVG遊戲。這類遊戲直到得出真相,劇情反轉的時候會給人帶來一種盪氣迴腸的韻味,但還不是我們要的直擊爽。
遊戲的確並不非得要爽和發洩,佛系遊戲一樣是很多人的菜。
而像一些主打真實,佛系風格的遊戲,比如《歐洲卡車模擬》《微軟模擬飛行》什麼的,自然也談不上有什麼爽快感。當然爽不爽跟一款遊戲是不是好遊戲,沒有直接關係。所謂彼之砒霜吾之蜜糖,不少人抱怨《荒野大鏢客2》無聊,什麼都好就是不好玩;但也有不少人覺得挺好玩的,要的就是這種慢慢體驗牛仔生活的味道。
那麼劃分爽和不爽遊戲的分界線在什麼地方呢?我認為是「對抗性」。
舉個例子,《俄羅斯方塊》在堆疊好四排整整齊齊的方塊時,將一根筆直的棍子插進去的確有爽快感。但是也就止步於此了。
很快遊戲就變成了一種求生遊戲:在快速落下的方塊中儘量穩中不亂,直到玩家迎來game over時刻。過程確實緊張刺激,但肯定與發洩的爽快感無緣,這玩的是挑戰自我,還容易血壓升高。
看著高手玩賞心悅目,自己玩只會血壓升高
但後來的《俄羅斯方塊》大多具備了對戰的功能,情況立馬不一樣。一個人的生存遊戲變成了互相廝殺的局面,自己消除的方塊會變成進攻對手的方塊。在這種規則下,自己攢滿十幾層的方塊,最後一個順序的組合拳打出一套連續的消除,一口氣將對手直接送上天,這感受,用一個字形容,就是爽。
推特用戶コブレッティ在《俄羅斯方塊99》中與最後的對手死鬥兩分鐘。
所以無論是人與人的對抗,還是人機的對抗,首先要滿足這種對抗性,才達到具備持久的爽快感的條件。
在滿足了對抗性之後,要怎麼撩撥到玩家的爽點,才是真正的難點。
有不少人將爽快感歸結於打擊感這類表現手法上,的確,這種設計在動作遊戲裡與爽快感是直接掛勾的,但光做好手感、打擊感,不能直接讓玩家爽起來,或者只能讓玩家高潮那麼一陣子,但很快就膩了,爽的持久性成問題。
曾經的《高達無雙》差不多就是這麼一個砍木樁遊戲
比如我玩過一款無雙類遊戲,手感爽,打起來譁譁一大片敵人被吸著打,剛開始玩的時候是有一種割草的快感。但問題在於,這個遊戲裡的敵人數量雖多但是沒什麼反抗的能力。你割一陣就覺得像在鞭屍一樣,兩三下就沒貨了很無聊。
所以我覺得在發洩之前,一定得先憋屈。
比如剛才說的《俄羅斯方塊》,要達成連消數層的狀態,首先必須自己忍著被秒殺風險,一點點做出不規則的高樓。過程其實特別憋屈,但這時得千萬忍住,才能最後憋出秒殺效果,一下子把對手給淹了。
同樣再說無雙遊戲,個人理解無雙什麼時候最爽?肯定談不上是低難度作業割草,三輕一重這樣無腦打過去的體驗。那多半玩沒幾關就只能看劇情了。無雙最爽的時候,正是高難度下敵方小兵攻擊猖狂,我方被打至紅血自動漲無雙槽的時候,不斷發無雙死地而後生,能玩出一種刀尖跳舞,逆轉翻盤的酣暢感。
這種時候最爽
各位發現了沒有,其實遊戲的爽點,跟爽文的爽點是不謀而合的。遊戲裡被打攢怒值,開V後一套壓制逆轉翻盤;爽文裡的龍王贅婿也要先被各種惡親戚瘋狂挑釁,最後不經意間鈔票打臉,權勢壓人。但不同就在於贅婿們三年大限演了上千集一成不變,但遊戲先抑後揚卻只是一個中心思想,具體的玩法
說到難度曲線,很多玩家腦海中第一印象都是一個上坡道。開頭容易,隨著遊戲內容的漸漸展開,難度開始陡峭,給予更大的挑戰。
這聽起來很合理,但其實在具有成長要素的RPG類遊戲裡,往往是完全相反的。
比如《火焰紋章》系列,最開始人物都挺弱小的,為了保護每個單位,面對任何小兵都沒法浪。必須一個個引過來,先遠程再近戰,恨不得每個小兵都無傷弄死,一旦崩盤自已的角色就容易掛,之前的努力付諸東流,只能讀檔重開。
拉可秀特技連發,玩的就是這個爽
但是,一旦角色進行一轉二轉,實力會有突飛猛進的提升。這時往往幾個轉職後的角色堵路口,人擋殺人、佛擋殺佛。你要說策略性也有,但圍繞著強角吸引火力,化解敵人海量部隊的戰術漸漸成為遊戲後期的主流打法。
相信一個劍聖堵路口,每個敵人上來都打出伏擊和各種花哨的必殺技能,是許多火紋玩家都經歷過的爽快體驗。這種從量變到質變,從呼啦幾個人上去對一個雜兵拳打腳踢,到一個高手面對其它強敵圍攻,談笑間強虜灰飛煙滅的快感,是那些數值設計特別規矩的遊戲所不能比擬的。
這種有意識的爆發性成長,看起來是遊戲數值出了問題,難度曲線一個大滑坡下來,後面還玩什麼?但看起來不符合挑戰性的設計,卻特別符合玩家的心理預期,由弱變強不能只體現在屬性面板上,更要體現在敵我雙方的實力差距上。
如今Rogue Like這麼盛行,其實也有這種設計哲學的因素在裡面。在《殺戮尖塔》這樣的遊戲裡,玩家玩了幾十次可能還沒打幾輪就普通地吃癟了。但總會有一次運氣開光,組出一副爆發力無敵的Combo爽虐到通關,或在《黑帝斯》疊出一些超強build,衝刺如入無人之境。
而Rogue Like那平平無奇的幾十局遊戲,又包含了玩家憋屈的過程,最後一爽到低,把你安排得明明白白。
遊戲尚且如此,在現實中發洩,也得先「憋屈」一下才舒服。
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