大師最後的滿分作品:小島秀夫的遊戲哲學

2021-01-07 騰訊網

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文:楊家芳

在同時獲得西方兩大遊戲媒體IGN和GameSpot的滿分評價之後,近日《合金裝備5: 幻痛》又被日本最具影響力遊戲雜誌「Fami通」評為滿分遊戲,小島秀夫最後的絕唱儼然已經超神。

這些年IGN/GameSpot雙滿分遊戲,其中一共獲得該項榮譽的只有區區6款遊戲,MGS系列就有兩款上榜;而三榜滿分之作歷史上更是只有4款,他們分別是N64《塞爾達傳說:時之笛》,DC《靈魂能力》,PS3《合金裝備4》,以及這次的《合金裝備5: 幻痛》。

作為一款三家媒體都統一滿分評價神作《合金裝備5:幻痛》而言,小島秀夫絕對是成功的核心要素。現在隨著遊戲上市,不久前澳洲零售商JB Hi Fi通過店面宣傳表達了對科樂美的不滿,並在貨架上標註《合金裝備5:幻痛》是「小島秀夫的遊戲「(Hideo Kojima Game)」。

在小島離職事件發生後,有更多的商家貨架加入了支持小島秀夫的行列,「小島秀夫的遊戲「(Hideo Kojima Game)」字樣正在不斷蔓延,有激進的玩家乾脆把遊戲封面P.S了一番,看上去毫無違和感。

小島秀夫童年的關鍵詞,「死亡」

小島秀夫,1963年8月24日出生於日本東京都世田谷區。遊戲設計師。日本KONAMI數字娛樂行政人員、創意主任,開發團隊小島製作總指揮。 小島秀夫因主導開發了遊戲界第一款戰術諜報動作遊戲《合金裝備》系列而名聲大噪,成為全世界最知名的日本遊戲製作人之一。 當被媒體問及童年的什麼記憶對他創作產生了影響的時候,小島秀夫認為是對「死亡」的回憶。他曾經在一條河裡險些淹死,曾經被一隻野狗攻擊過,曾經在跑過鐵軌時差點被經過的火車帶走。「在我的成長過程中,我數次遭遇生命危險。」如同黑澤明永遠忘不掉被電車碾成兩半的那條狗,小島秀夫也永遠忘不了這些和死亡緊密相關的經歷。

在沉默寡言和充滿恐懼的童年裡,一個藝術家即將成長起來。

小島秀夫年輕時關鍵詞:烏託邦

直到高中,他都想成為一個作家。少年小島秀夫就非常能寫,他當時投稿的雜誌需要100頁左右的故事,但他永遠收不住筆,基本都寫到了400頁,因此他的小說從未被雜誌採用——至少他是這麼認為的。後來他的興趣又轉向電影,借了朋友的8mm攝影機拍一些短片。然而在家庭的壓力下,他還是選擇了大學的經濟學專業。「這讓我更加絕望。」小島秀夫回憶。

但畢業後的他並沒有選擇專業對口的工作,而是加入了KONAMI擔任遊戲策劃工作。在電子遊戲中,他看到了實現自己的電影夢和敘事夢的另一種可能。

遊戲原名:「夢大陸アドベンチャー」

一款被分類為「體育冒險」類的遊戲,平臺為MSX1(小島就是被打發到這個冷門的部門的)

應該算是小島秀夫最在參與的遊戲了,當時擔任的職位是副導演,算不上是他的個人作品。

GBA遊戲《我們的太陽》

在參與開發了《夢大陸 ADV》和《LOST WORLD》兩部作品之後,小島秀夫從他摯愛的一部電影《勝利大逃亡》中汲取靈感,結合自己童年捉迷藏的經歷,創造了需要陽光照射才能進行的GBA遊戲《我們的太陽》。

動作遊戲《終極地帶》

提倡「未確認浮遊快感」的無重力機器人動作遊戲《終極地帶》等,這些遊戲無一不滲透著明顯的小島風格:永遠與眾不同,永遠無法預測。《終極地帶2》被很多人認為是PS2上最優秀的動作遊戲之一。

《宇宙騎警》

《宇宙騎警》是小島負責製作的遊戲中最為難產的一作。該作從開始策劃到最初的商品化(PC-9821版發售)總共經歷了4年的歲月。在這之後,移植到次時代平臺,包含3DO、PS、土星在內,花去了整整6年的時間。在這期間,所在的職務也經過了3次變動,組織、立場、環境等因素也數次改變。當然,時代(柏林圍牆倒塌、冷戰對立消失等)也在發生著巨變。在這動蕩的6年中,小島就像中邪一樣持續著《宇宙騎警》的製作。計劃幾次都曾遇到過礁石,但卻不可思議的沒有一次遇到過真正算得上挫折的事情。

遊戲設計,海量對白,ADV類遊戲腳本語言的簡單運用,原畫,音效等等的管理,幾乎都是自己來做的。比起100多人製作規模的好萊塢娛樂電影般的MGS遊戲系列,《宇宙騎警》更像是部個人電影。這部作品在某種意義上染著我自己的色彩。

另外,《宇宙騎警》對小島來說也是個「相遇的場所」。新川洋司第一次作為小島組的核心成員,還有同現在支持著我的製作組內外的諸位的相遇,也都得感謝這一名叫《宇宙騎警》的磁場。連接著現在的道路,已經是無法返回的過去了,但這部作品至今仍在發出耀眼的強光,並將持久閃耀。

小島秀夫中年時關鍵詞:合金裝備

《合金裝備1》

是由日本科樂美KONAMI公司發行、小島製作室(KOJIMAPRODUCTION) 製作的著名戰術諜報系列遊戲。最初於 1987年在 日本和 歐洲地區的 MSX平臺發售。故事講述特種兵SNAKE潛入世外天國,摧毀武器METAL GEAR。METAL GEAR是最早的潛入類型遊戲之一。 2004年,作了些細微改動後被移植到手機平臺。

起初,小島秀夫本想做一個囚犯越獄的遊戲,如果不慎被抓住,則會被關入新的牢房,重新開展越獄;後來,又想做一個千軍萬馬的軍事射擊遊戲。但這兩個方案顯然都無法在小島當時針對的主機——廉價家用電腦MSX上實現。而最終,他選擇了開發一套潛入遊戲,一反主流遊戲作品的殺戮題材,讓玩家偷偷放倒敵人。這樣的設計既充滿新奇的創意,又適應了硬體條件。

《合金裝備2》

MSX取得了一定的商業成功,這讓年輕的遊戲策劃小島秀夫受到了同仁的一致認可,並從此開啟了一個現實時間跨越28年,故事時間跨越百年的龐大遊戲系列——《潛龍諜影》系列。而系列的兩位最重要人物——索立德·斯內克(Solid Snake)和大首領(Big Boss)也分別作為主角和大反派初次登場——哦,還有系列的隱之主角。

在遊戲中玩家除了可以操作Snake、雷電兩位主要角色之外,還可以使用其他的角色來進行遊戲,以不同的觀點來體驗故事,並尋找出這一連串事件中所不為人知或是未公開的事實。另外還有就是之前在《合金裝備完全版》中挑戰玩家們智力、反應力、判斷力,推理能力等趣味十足的「模擬任務」(VR Mission),在《真實之影》中,不但加大了份量──總計約有五百個以上的任務等著玩家來挑戰;而任務內容除了一般正經嚴肅的戰鬥外,也增加了許多讓玩家鬨堂爆笑的惡搞任務。《潛龍諜影2》出色的風雨效果和精細的人物建模在E3震撼全球。

2000年,小島秀夫再次震撼了E3。9分鐘的《潛龍諜影2》預告片讓觀眾如痴如醉,PS2遊戲《潛龍諜影2》也因此被評為2000年E3最佳遊戲。頑皮狗聯合創始人的賈森·魯賓就是一位被震撼的觀眾:「小島先生已經掌握了在無縫的遊戲/電影體驗中混合敘事和遊戲性的技巧,這種方式不斷激發著我們的靈感」小島秀夫非常激動,他在飛機上不斷告訴自己,必須保持謙虛,他不是一個明星。《潛龍諜影2》發售後大受好評,在《Game Informer》2009年選出的史上最佳200款遊戲中排名50,全球銷量超過700萬套。這款遊戲的劇情極為複雜,體現了小島秀夫從學生時代開始就已基本形成的超強寫作力,劇本厚達800頁,承載著信息控制、彌因、人工智慧等主題,被一些人稱為「第一款後現代視頻遊戲」。

在輝煌的成功之後,《潛龍諜影2》的面市其實遇到過數次危機。小島秀夫曾稱,那段時光幾乎是他人生最艱難的時刻。

《潛龍諜影2》的開發難度大大超過所有人預料,開發團隊臨時從30人擴充到70人,儘管如此,團隊依然需要一周7天持續加班,每天工作超過18個小時,休息?凌晨1點,大家一起到附近的拉麵館吃碗麵就好。在高強度的加班下,遊戲終於能趕上交付日——2001年9月14日,就要遞交最終版本的第一個測試版,幾乎相當於最終版。然而,交付日的三天前,2001年9月11日——你知道發生了什麼。

911恐怖襲擊事件對整個團隊都是當頭一棒。在原遊戲中,巨大的Arsenal一路撞毀自由女神像和大量其他建築物,這和911的景象簡直如出一轍。小島秀夫看到第二架飛機撞上大樓時,他的內心真的是崩潰的。

在原設計中,有Arsenal Gear沿路一路撞毀曼哈頓建築物的鏡頭,在911後的高度政治敏感時期,這些內容都被刪除

小島秀夫一度想放棄《潛龍諜影2》的發售,並打算隨之辭職。「我認為不應該出《潛龍諜影2》,那並不是什麼大不了的玩意兒,雖然股票在2、3年內有些吃緊,但只要過了這一劫還能做更好的遊戲。」這就是小島秀夫對當時製作人員的表態。

當然,無論從商業角度考量,還是考慮製作人員已經付出的心血,推出遊戲都是更加理性的選擇。

於是,9月11日和9月14日之間的48個小時,變成了一場瘋狂的死亡賽跑,製作組加班加點對遊戲進行最後的改動。最終,遊戲中所有的敏感場景都被刪除,《潛龍諜影2》也得以正常在美國銷售。

《合金裝備3:食蛇者》

《合金裝備》(Metal Gear)系列的正統第三彈。這部作品的世界觀描寫了《合金裝備》系列之源點。斯內克(Naked Snake,即未來的Big Boss)成為本作的絕對主角。

由於《潛龍諜影3》是同一個機種的第二作,因此儘管視覺相當優秀,但畫面並沒有引起革命性的轟動。但對《潛龍諜影》系列來說,《潛龍諜影3》依然是一次巨大改變——這也符合小島秀夫製作續作的一貫風格。在經歷了《潛龍諜影》和《潛龍諜影2》兩部場景主要設置在室內的作品之後,《潛龍諜影3》大膽地將場景移至室外——叢林之中。小島秀夫曾坦承,在PS2上製作叢林場景,難度是非常大的。叢林裡不像室內有大量平面,玩家需要穿越草叢、樹樁、泥土等場景,其結果是之前使用的碰撞引擎已經無法勝任,製作組只好在同一個平臺上又白手起家重新開發了一套碰撞引擎。

《食蛇者》這個名字,在遊戲中指著「食蛇者行動」,即讓Naked Snake「吃掉「由The Boss創造的眼鏡蛇部隊。這一作普遍被全世界的玩家視為PS2的經典之作。之所以成為經典,多數功勞都要歸於劇情中對於The Boss這個人物形象的塑造。正是因為The Boss的一個遺願,才引出了之後50年之久的傳奇故事。

但是在開始討論《食蛇者》之前,我們先得看一看喬治·歐威爾的另一部小說《動物農場》。在《動物農場》這本書中,首先是有一個老少校,他在臨死前提出了「人類剝削牲畜,牲畜須革命」的理論,之後被農場中的兩頭豬——雪球和拿破崙接受並代替其領導動物們發動了革命,成功推翻了農場主。之後又制定了農場的憲法——七誡,所有動物都必須遵循它。然而就在所有動物繼續為實現老少校的設想而奮鬥時,動物農場中兩位最高領導者卻出現了爭執。其中拿破崙不善言辭、脾氣暴躁,而雪球口才犀利,具有創新精神,領導著動物農場發展。雪球認為農場應該建造風車發電,以此讓動物們從繁重的勞動中解放出來,而拿破崙卻始終唱反調,於是兩人之間的矛盾越鬧越大。最後拿破崙用它偷偷培養的獵犬把雪球趕出了動物農場,自己穩坐統治者的位子。

如果我們將《合金裝備》中的角色與《動物農場》中的動物一一對應,不難看出The Boss即為老少校,她的遺願最後成了Big Boss與Zero的奮鬥目標。而Zero則類似於拿破崙,最終變成了一個扭曲的獨裁者。Big Boss就像是被趕出去的雪球。即使各種細節上不盡相同,但是就大體的框架來看,《合金裝備》劇情的大體框架與《動物農場》是比較類似的。不知道這是巧合還是說小島秀夫是含有致敬的意思在裡頭。

The Boss的願望,不同於《動物農場》中的推翻農場主,她的願望是讓世界成為一個整體,沒有思想上、意識形態上的差別。「這就是她情願捨棄一切來追求的東西。」奇愛博士這樣說道。

《合金裝備4-愛國者之槍》

PS3遊戲《合金裝備4》便是這樣一部試圖收束系列枝蔓的大製作。它當然不是最後一部《合金裝備4》,但在故事上,它帶有濃濃的結局氣息,同時,它的遊戲規模在當時也讓人們感到震驚。

小島秀夫一度宣稱將把《合金裝備4》的導演之位讓與別人。在一次典型的小島式玩笑中,科樂美宣布《合金裝備4》的導演將是Alan Smithee。Alan Smithee是一個電影梗,美國導演工會基本不允許其導演成員使用筆名(代名),唯一允許的筆名就是Alan Smithee——當導演希望和一個項目脫離關係時,就會用Alan Smithee作為筆名,這一用法一直到2000年才被廢棄。這可能體現了小島秀夫走出《合金裝備4》,創作其他新東西的強烈渴望,也體現了他對電影多年來的愛,畢竟,「我身體的70%是電影」。

後來,科樂美又宣布《合金裝備4》的導演是村田周陽——《合金裝備4》系列的一位聯合編劇。粉絲對這一決定的負面反應是極其巨大的,有些人甚至給小島秀夫寄去了死亡威脅。最終,小島秀夫又重回《合金裝備4》的導演崗位,某種意義上,這也是這位導演的一種宿命吧。當然,這也反映了《合金裝備》系列的特殊之處——它始終是小島秀夫的一種極其個人化的表達,和小島秀夫這個人是密不可分的。

最終,使用「無處可藏」作為理念的《合金裝備4》成功收束了《合金裝備》系列的劇情,它壓倒性的容量也成為一時的話題——最初,《合金裝備4》在玩家進行每一章之前都要安裝一次,後來通過補丁才能進行一次性的安裝。

合金裝備4開場白始終讓我印象深刻,《合金裝備4》中的戰爭經濟確實起到了這樣的作用。戰爭讓人狂熱,失去理性。小島秀夫的反戰思想其實貫穿《合金裝備》整個系列說實在的,戰爭經濟這個概念應該是小島在《愛國者之槍》中自己提出來的,我在查閱有關「戰爭經濟」的相關信息時並沒有找到太多的資料可以參考,而且小島對於這個戰爭經濟的形成過程也沒有具體的闡述,所以在寫這些的時候我個人覺得也是缺少依據,所以我對於戰爭經濟也還是保留一點看法。

《合金裝備 幻痛》

可以引申理解為失去的痛苦。明顯感覺到《幻痛》的整個劇情走向是相當成熟黑暗的,討論了很多關於人類、社會、道德的問題。而且聯繫之前的預告片還會有種族、童兵等話題。更可怕的是不知道小島還有什麼炸藥包沒在預告片裡抖出來。小島秀夫這次是真的像他說的那樣要觸及一下遊戲這個媒介所能達到的倫理底線。當然,如果遊戲想像電影、小說那樣成為大眾所接收的藝術媒介,就必須承載更有深度的內容,這樣一個考驗肯定是必不可少的。那就祝《合金裝備V:幻痛》這款小島秀夫到目前為止的最高傑作可以大獲成功了。

以下是遊戲發售後,各大媒體的評分:

Destructoid 9/10

「雖然在試玩的過程中遇到過幾次困難,但《幻痛》整體感覺像是整部系列的一個『狂歡』,如果這真的是小島最後一部《合金裝備》作品,無疑這是一次華麗的謝幕。」

Gamespot 10/10

「每一個粉絲都會有自己喜愛的《合金裝備》作品,可能在這方面玩家沒有統一的意見。但是《合金裝備5:幻痛》的出現解決了這個問題。《合金裝備》系列中沒有哪一部作品會如此有深度,會有如此豐富的遊戲內容。遊戲中的開放世界令整體素質更上一個臺階。《幻痛》無疑是合金裝備系列中最好的作品。」

IGN 10/10

「《合金裝備5:幻痛》是一款擁有奇蹟般的遊戲玩法、需要玩家動用自己的創造力和智力的遊戲——沒有多少遊戲可以做

Press Start 9/10

「《合金裝備5》是一部充滿著無限可能的作品,遊戲的重複可玩度很高,玩家可以從不同角度去完成任務。雖然《幻痛》是《原爆點》的後續內容,但是把它當做成一部獨立作品也是完全沒問題的。」成這樣。」

《潛龍諜影5:幻痛》,應該真的是最後一款《潛龍諜影》作品了,小島秀夫在和這個系列同光榮共夢想28年之後,也許最終也要離開。正如,小島秀夫說的所謂冤冤相報何時了,在《合金裝備5:幻痛》上市之後,小島秀夫通過個人推特發布「感謝各位,現在我已經52歲了,未來我還會繼續我深愛的事業!」,其個人始終沒有對科樂美的過分舉動表達不滿,就算離開這裡,下一個起點,我們還會有幸遇見《合金裝備6》!

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