以往的遊戲都會強制性的讓玩家走一條固定的主線,限制著玩家該做什麼,不該做什麼。
但是如今,玩家遊戲審美水準不斷上升,越來越喜歡在遊戲中獲得更多的自由。遊戲製作技術也不斷發展,廠商們能為玩家們做出一款又一款開放世界遊戲。
不過如果我們仔細回想一下,那些所謂的開放世界遊戲,真的能帶給我們自由的遊戲體驗嗎?
沙盒遊戲(Sandbox Games),是由沙盤遊戲慢慢演變而來,自成一種遊戲類型,由一個或多個地圖區域構成,往往包含動作、射擊、格鬥、駕駛等多種元素,一般遊戲地圖較大,交互性強、自由度高、隨機事件多、創造性強是其特點。
玩家可以在遊戲世界中自由探索而不是根據遊戲設置的主線劇情進行遊戲。創造性是該類型遊戲的核心玩法,利用遊戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西。
現代遊戲往往是複合類型的,在GTA系列瘋狂吸金後,沙盒遊戲的核心——開放世界已經成為3A大作的標配。
正如字面意思,開放世界遊戲通常都擁有著一個超大,或者是還原的遊戲世界供玩家遊玩:
l 現代大都市,如紐約(蜘蛛俠,虐殺原形),芝加哥(全境封鎖),洛杉磯(GTA5)
l 根據神話傳說修改,如北歐神話中的九界(戰神)
l 根據歷史和紀實修改,如近代歐洲城市(刺客信條系列)
l 完全架空,比如曠野之息和獵魔人3
一些偽沙盒遊戲本身場景雖大,但交互的限制卻很多。玩家體驗時更像是身處於一個廣袤的大地圖中,使用開發者提供的以戰鬥為核心的有限交互手段,通關或提高遊戲完成度。
用另一種方式來說就是偽沙盒遊戲中,開放世界這個元素完全是可以被替換的。
例如:
《質量效應:仙女座》的開放世界就是一次失敗的嘗試。
《質量效應:仙女座》中的開放世界還能算得上是美麗,但它的美麗卻是稀薄的、空洞的,且在細節雕琢方面下得功夫遠遠不夠深。
遊戲中的幾張世界地圖在尺幅上都不算小,可在大多數情況下,開發者都沒有給我們帶來足夠有趣的東西來填補這些空間。
大多數支線任務都是最陳舊、最廉價的那種跑腿,地圖上分布的一些有敵人的據點也大多是毫無情節的戰鬥(這些據點看起來也都差不多),且就連這些內容在播撒進遊戲那廣漠的世界中後都顯得特別稀有,更不用提別的可交互內容了。
那我們來分析一下《神界:原罪2》這樣一款章節模式的總體線性遊戲是怎麼做到「自由」的。
遊戲第一章的目標是逃離歡樂堡,而離開的途徑總計有五種,且達成的方法又不勝枚舉
為了得到某個任務道具,你可以選擇偷竊,可以選擇賄賂,或者更直接的強搶
有門沒鑰匙怎麼辦?骷髏角色可以直接用他靈活的只有骨頭的手指開鎖;然而你的隊伍中沒有骷髏怎麼辦?那就隨便用幾個技能抑或是攻擊慢慢把門打碎就好了!
《神界:原罪2》的任務鏈是線性的,雖然每條路線都指向一個結果,但是你的選擇依然會對你的遊戲體驗造成很大的影響。
比如你可能在某個網站看到攻略寫著某某NPC在某個劇情扮演重要角色,然而這個NPC第一章卻跟你作對被你直接殺了。
你的隊友因為你的不當選擇,中途反目和你作對。和你同甘共苦的NPC居然成為最終BOSS,但在另一個玩家的劇本裡他在最後卻成為大英雄。
最變態的是相當多的支線任務,往往一環接一環,可能一個微不足道的支線就會揭露主線裡的NPC原來是一個壞人,你如果殺了他,主線會改變風向,支線會進行下一章。
遊戲裡所有的書籍都是有用的,可能你翻開就會開始一個不得了的任務。《神界原罪2》裡的世界充滿著未知和變數,只有玩家自己感受才能發現其奧妙。網上所謂的攻略只會磨滅探索和發現的樂趣。(S/L大法好)
裝備和等級在美式RPG中往往大做文章,《神界原罪2》也不例外。
除了「暗黑式」經典裝備體系外,遊戲在場景互動上下足功夫,很多RPG都忽視了這一點。
比如弓箭手在高處會有額外傷害加成和距離加成。利用火藥桶、毒氣桶對敵人造成巨大傷害。
各個技能相生相剋,比如水技能澆滅場景中的火焰,還會產生蒸汽雲,加上電技能還能變成靜電雲。遊戲的邏輯驚人,你只要能想到的組合,遊戲中幾乎都可以做到。
為何你眼看對岸有塊大陸卻去不了,因為你沒學會飛行。為何自己發現不了秘密入口,因為你才智還不夠高(幸好這遊戲可以洗點)。
雖然《巫師3》是一款開放世界遊戲的偉大作品,但也有許多細節沒有處理好的地方。
例如遊戲中有許多上鎖的門和寶箱,我們如果想要打開這些門和保險,就必須用鑰匙才行。但是傑洛特作為一名天賦異稟的獵魔人,為什麼就不能用火燒開木門,抑或是用武力強開寶箱呢?我們可是能夠拯救世界的人啊!
更不用說在《巫師3》中,我們一不小心就摔死了。
簡單來說就是每個玩家能遭遇到不一樣的片段和故事,能有不一樣的處理應對方法。同一個玩家在不同周目時,可以選擇不同的路線和手段。
在探索的過程中留給玩家一些想像和實驗的空間,不管是為了完成任務還是單純為了好玩。讓玩家經常心想「我這樣做能不能行」而非讓玩家一早就知道這也不行,那也不行。這也是提供「自由」的一種形式。
開放世界大多都有一個宏大的背景和故事,這就需要很多支線去填充主線的空白。或是講述設定,或是挖坑填坑,或是單純地在主線劇情之間有事可做。所謂有實感,就是讓玩家在做完支線後能確實的感覺到這個支線的意義。而不是單純的為了得到一些錢或者物品去重複勞作,否則很快就會產生疲勞感。
開放世界的優勢在於其能提供給玩家更強的沉浸感,而這種沉浸感需要玩家和開放世界進行互動來強化。這些互動可大可小,甚至對整個遊戲而言是可有可無的存在,但其對玩家的遊戲體驗而言卻是不可缺少的一環。缺少互動的、空洞的開放世界是難以留住玩家的。
隨著技術和硬體的進步,未來遊戲的方向肯定是畫面更真實,擁有更強大的物理效果,賦予NPC更強大的AI,總的來說還是為了營造更真實的世界,從而帶來更強烈的沉浸感、代入感。
彼時,開放世界必將成為主流。
然而開放世界的致命缺點是玩家主線劇情的遊玩體驗會被支線給分散,並且內容容易重複枯燥。
「公主要死了勇者還在釣魚」,這是這類遊戲無法解決的通病。真實性和遊戲性的平衡也是難以解決的問題。
開放世界的未來是光明的,儘管光明之下,也必然存在著陰影。
ps 非常感謝大家上一期的支持,視頻點讚量已經超過了100!那麼我們是不是可以期待什麼.