光有熱度不賺錢,靠疫情翻身的線上劇本殺前景幾何?

2020-12-22 億歐網

編者按:本文系投稿稿件,作者小謙,版權歸原作者所有。

如果說,疫情之下什麼行業最賺錢,那就不得不提"宅經濟"。

往年的春節,是餐飲、旅遊、KTV等傳統娛樂行業的黃金時期。而今年萬眾宅家,受疫情影響,除了超市等民生工程行業依然保持正常運轉外,多數行業都處於水深火熱之中。網際網路成為全民的精神食糧。

以網際網路為依託的"宅經濟"迎來了爆發式增長。在網際網路行業中,電商掣肘於物流,視頻平臺還處於燒錢階段,遊戲行業意料之中的成為"宅經濟"最大的受益者。

比如說最近突然火起來的線上劇本殺,每天發圈組團殺時間的網友不在少數,《我是謎》之類的遊戲品牌重回視野。這類主打多人在線並具有強交互性的推理遊戲,平衡了社交屬性與娛樂屬性,成為線上熟人社交的新產品形態,也成為年初最強的遊戲流量收割器。

但是疫情過後,劇本殺的未來又將如何呢?

商業收編亞文化,淺談線上劇本殺的翻身之路

從文化學角度而言,劇本殺屬於青年亞文化,是從屬、邊緣地位的青年群體,試圖通過風格化或另類的符號作為載體,對主流文化進行抵抗。伯明罕學派認為主流文化會通過"意識形態收編"和"商業收編"兩種方式對亞文化重新進行控制。"商業收編"相對來說是一種更加隱蔽的方式。

劇本殺最早發源於英國真人扮演實景遊戲《推理之謎》,最初在國外的高校內流行。傳入國內後,也是一種小眾愛好。線上劇本殺開始於2017年,起初是作為線下遊戲的輔佐工具,功能也比較簡單,用戶多是愛好推理的白領和學生青年人群。

在國內遊戲市場垂直化的今天,商業通過收編亞文化吸引青年受眾獲得商業利益,亞文化也用商業宣傳擴大自身影響力。比如線上劇本殺的頭部應用《我是謎》,在今年用戶激增,今年大年初一,就出現過系統癱瘓的情況。

騰訊作為社交一哥,自然不會放過任何社交類產品線的可能,早在17年底,微信小程序上線劇本殺。

隨後,2018年劇本殺類產品迎來了"融資元年"。獨立劇本殺APP大量湧現。2018年4月,《戲多多》獲得由險峰長青投資的數百萬天使輪融資;5月,《戲精大偵探》獲得由經緯中國獨家投資的數百萬元天使輪融資;10月,《百變大偵探》獲得電競女神小蒼等人的數百萬元天使輪融資;《我是謎》則在八個月完成了三輪融資,投資方包括金沙江創投、魔量資本等。

圍繞這類遊戲,行業發現了不少商機,衍生出不少跨界作品。比如說,愛奇藝首席內容官馬東團隊打造的一檔以"明星+美食+遊戲"為一體的綜藝節目《飯局的誘惑》。在騰訊衛視播出之後,迅速獲得大眾的關注。另外,像《明星大偵探》這種明星推理遊戲綜藝也是圈了一大波推理燒腦愛好者,讓劇本殺這類小眾遊戲迅速成為一種大眾娛樂項目。

據QuestMobile數據顯示,iOS免費榜排名上升最快的前1268個APP中遊戲佔了35%。免費社交應用榜單前列都被遊戲類佔據,在兩個綜合遊戲APP後面,垂直遊戲品類《我是謎》緊隨其後,排名第三,之後是兩家狼人殺應用。可以說,社交劇本殺打響了2020社交遊戲行業的第一槍。

經過幾年的發展,在大量資本、明星、創業者的湧入下,劇本殺已經進入一個快速增長的階段,逐步步入主流市場。並在疫情期間,迅速風靡社交遊戲圈。從用戶角度而言,防疫在家的人最不缺的就是時間,一局劇本殺下來,既聯絡了朋友感情,又鍛鍊了腦力思維,還殺死了時間,何樂而不為?

劇本殺成功關鍵因素在劇本 劇本殺產業鏈仍處於發展早期

劇本殺實際上複製了狼人殺的發展路徑,狼人殺在年輕人之間風靡,並從線下蔓延到線上,極短的時間內,成為新一輪資本追捧的風口。線上遊戲,直播比賽,綜藝節目,流量明星全助陣。將遊戲本身的優勢與資本緊密結合,將小眾愛好培養成大眾娛樂項目。

劇本殺遊戲的精髓在於劇本和角色扮演。玩家需要有較強的溝通交流能力,邏輯思維能力,語言表達能力,觀察分析能力,團隊合作能力。這類遊戲很"燒腦",特別吸引那些喜歡挑戰的遊戲玩家。新奇感和刺激感是一款遊戲是否吸引人的關鍵。而社交和娛樂又是用戶永遠的需求。

其實,從產品本身而言,這類遊戲最大的一個亮點就在於用戶使用時長,一般而言,一場劇本殺完成快則一兩個小時,多則五六個小時,劇本難度越高,用戶停留時間越長,平臺可以做的就越多。

可以說,劇本殺玩家挑戰的就是劇本,用戶體驗最核心的也就在於劇本。

作為產業鏈的上遊,劇本殺催生了許多優質內容創作者。劇本是消耗品。用戶玩一次,知道了結果,下次就不會再玩了。這就需要有大量的劇本內容創作,有足夠的原創劇本供應。

在這樣一個內容為王的時代,新奇的遊戲劇本對於遊戲來說尤其重要。目前劇本殺的創作者大多是兼職寫作,時間自由。也有一些職業編劇來從事劇本創作。目前線上線下都有劇本投稿平臺,一份劇本殺的價格根據內容質量和作者的知名度不同,平臺的收購價在500-5000元不等。

產業鏈中遊主要是劇本的發行方,劇本殺行業存在店家和劇本作者明顯的信息不對等,需要通過效率更高的發行解決。劇本發行方作為聯繫店家和劇本作者的平臺,拿到的利潤相當可觀。劇本下遊多是接觸用戶,根據用戶的反應來做劇本和經營方面的調整。

除了這些縱向的產業鏈之外,還存在著許多變化和機遇。

例如"面遊"產業的中間人"小黑探"。據36氪報導:"面遊"是小黑探創始人王歡嶽提出的新概念,即面對面遊戲,不僅包括三國殺、狼人殺、劇本殺等桌遊,沉浸式劇場體驗、密室逃脫、實景遊戲等線下遊戲也包含在內。

小黑探承擔的就是面遊產業鏈中綜合型服務平臺的角色。小黑探的主要任務是為內容創作者和線下體驗店"搭橋"。這也是為了解決線下體驗店和劇本作者之間信息不對稱的痛點。

在劇本殺的產業鏈上,線上劇本殺迎來了大爆發,但是整個產業鏈還是有很的大的延伸空間,如線下賽事承辦商、原創IP、作者經紀平臺、劇本印刷等。

目前劇本殺在應用市場上的下載量很高,尤其是疫情期間。劇本殺App大多是免費,只有少數劇本採用付費。劇本殺目前的用戶基數很大,畢竟引流是劇本殺要做的第一件事,但盈利才是遊戲公司的最終目的。在如何盈利的問題上,劇本殺的變現之路似乎並不好走。

光有熱度不賺錢?劇本殺的變現之路並不好走

劇本殺雖然在疫情期間迅速風靡了遊戲市場,產業鏈上也有諸多可為,但在流量變現方面,線上劇本殺似乎沒有找到一條明確的道路。

線上劇本殺大多是免費APP,這類免費APP通常通過道具,VIP會員方式收費。拿頭部應用 《我是謎》來說:商業模式上,《我是謎》主要的營收方式是付費劇本,APP內有些劇本需要付費才能玩,但是花費不高,解鎖一個本都是幾塊到十幾塊。畢竟商業變現不可一蹴而就,商家也是想逐漸培養用戶的付費習慣。

但是高日活的背後並不一定是高營收。短期內的大量流量湧入與最後能夠留存的用戶數量並不是線性相關的。作為一款社交類推理遊戲,遊戲主要過程包括閱讀劇本、自我介紹、討論案情、搜證、投票指認兇手。通常玩一局下來需要1-3個小時不等。在疫情期間,確實是殺時間利器。可是等疫情過去,快節奏的都市生活,忙碌的工作之餘,這樣一款費時燒腦的遊戲是否還能繼續吸引用戶?遊戲如何更加精細化,留住更多老用戶的同時,吸引更多用戶,增強用戶粘性,使線上流量向線下轉化?

《我是謎》的創始人林世豪直言,《我是謎》目前並沒有盈利。他們也並沒有打算藉此盈利,而是要向線下店擴展,希望憑藉《我是謎》在線上的品牌認知力導流到線下,打造國內第一個劇本殺品牌。將短期的業務躍升能力長期化,推動企業品牌形象整體提升,也是企業需要深思熟慮的。

在線上流量反哺線下門店的策略上,對於滿足條件的線上用戶到線下店消費也會給予優惠,比如在APP玩超過500局的用戶到線下店可以打7折。

目前,線下劇本殺在全國已經擁有超過萬家門店,人均消費100-600不等。線下體驗店的質量層次不齊。線下體驗店的遊戲模式分為實景取證和閱讀劇本取證兩種。實景取證需要的投資更多,人均消費也就更高。而閱讀劇本取證相對來說投入少,人均消費也比較低廉。

有些較為專業的體驗店已經開成了連鎖店,專業從事劇本殺,有更高質量的主持人和標準化的服務標準。更有利於行業健康穩定的發展。在口碑至上的社交經濟時代,賺快錢不是可取之道。畢竟店鋪的裝修質量,人員的服務情況,NPC的專業程度都會影響玩家的線下體驗。

線下店究竟是做自營還是線下合作加盟,很多劇本殺商家都沒有做出行動。線上劇本殺和線下劇本殺資源如何整合?怎麼做出差異化,給玩家更好的體驗?這一切都還在摸索之中。

在嚴峻的疫情面前,和其他行業相比,遊戲行業的確是個幸運兒,但這並意味著前景一路順風。由於疫情,短期內投資人和創業者會推遲做線下調查的時間。不少遊戲公司的現金儲備和現金流本來就捉襟見肘,疫情之下又是雪上加爽。資本狀況不容樂觀。

羅伯特·麥基曾說:"故事藝術是世界上主導的文化力量。" 每個人都愛看故事,每個人都愛遊戲。遊戲的商業模式穩定,頭部遊戲生命周期很長,盈利穩定。劇本殺在春節期間受益於社交化、宅化、以及直接內置付費屬性,成為2020社交遊戲新寵。

在疫情的影響下,線上劇本殺意外的火熱了起來,但是未來將如何發展?線上和線下的有效互補和融合是企業成功的關鍵,這個過程需要資本、用戶、企業的共同推動。

總而言之,萬事開頭難,面對龐大的桌遊市場和國人日益增長的娛樂需要,這種打破傳統娛樂方式的劇本殺,本身還是機遇大於挑戰的。

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