作為一個任豚、塞爾達玩家,本來就對原神這個遊戲有著梁木,但隨後的IGN9分,金搖杆提名,谷歌和蘋果商店的年度最佳一系列重獎砸在頭上時,堅信他是糞作的筆者也坐不住了,本著不冤枉好人,任何遊戲都該被正視的原則,我進入了提瓦特大陸。
結束了原神半個多月的高強度爆肝,打通了迫近的客星劇情後決定給各位提交一份儘量不摻雜個人情緒,單純的表現對這個遊戲的一些評價。
中國人的講話習慣是先禮後兵,所以本文前半段會羅列出讓我眼前一亮的內容,後半段則是批判,請挑選食用。
原神一個稱得上優秀的開放世界
雖然IGN通篇評測都給我種收了錢的感覺,但有句話「《原神》擁有一個令人難以置信的開放世界」這點倒是沒有誇大,七國分治的大陸,遠古的眾神之戰,尚未解開面紗的其餘五國等配得上一句宏大的世界觀。風神溫迪與巖神鍾離二人的故事,二人舊日的冒險,以及僅提過一嘴的神之島都是不錯的拓展點。現在的原神世界還只是個半成品,以後的大陸全貌,相信會有著豐富的探索內容。
與大多開放世界相似,原神也採用了碎片化的書籍和一些零碎支線來作為世界觀的補充和發散,如巖神與海中魔王一戰便在《璣衡經》中得以現世。
有血有肉的人物和優秀的地圖布景
不得不說,米哈遊在鍾離這個角色的塑造上是極其成功的,「此世群魔並起,我雖無意逐鹿,卻知蒼生苦楚。只願蕩滌四方,護得蒼生一隅」,以武之極,壓諸神、鎮海魔、訂七神秩序;又以血肉為錢幣勾連萬物,以契約為基石謀得繁華;行走世間,知疾苦,曉人性;時過境遷,暗流湧動、風雨突變之際甘願獻出神之心換取最後的契約,還璃月人一個屬於自己的世界。不得不說璃月這段劇情和鍾離的身世都配得上盪氣迴腸一詞,以至於筆者在寫下這段文字時都暗呼一句痛快。
或許是主線實在太短,亦或是為了宣傳卡池人物,米哈遊為許多角色都準備了屬於自己的支線故事,橫向豐富了遊戲內容。
原神地圖景觀——淥華池
在地圖設計上,璃月地區整體為暖色調,符合巖屬性的背景。而景觀設置上,五彩池的跨次元呈現,縱深拉滿、仙氣繚繞的珉林區域都十分吸引人,看得出對於以古中國為原型的璃月地區製作組傾注了大量心血。也正是這種認真勁兒也真正讓我放下成見去用心體會這段旅途,這也是為什麼文章的視線集中在璃月地區(真的沒認真玩蒙德)。
而配樂這塊,因為對專業不了解所以感覺自己寫再多也只是管窺蠡測,不過以我的遊戲經歷看原神的配樂稱得上頂級這一評價。
災難般的策劃思路
前文中說過,目前原神的主線內容很少,加起來大概四五小時。如何把控節奏,在不影響遊戲體驗的同時延長玩家的遊戲時間就極其考驗策劃能力。大部分策劃會選擇放置一個極難對付的敵人在必經之路上,勸退普通玩家的同時也為有挑戰意願的人們留下了「逃課」的空間,也從另一角度豐富了遊戲的可玩內容。
但原神的策劃們選擇用以等級的硬性限制來控制遊戲節奏,簡單粗暴,效果拔群。本就不長的主線被切割成碎片任務的結果是爆肝數日升級後僅可推進二十分鐘主線,對於習慣了線性敘事的玩家來說是極其痛苦的。休閒玩家的體驗幾乎被毀滅殆盡,對於每天一小時遊戲時間的玩家來說可能前文快忘光時才能開啟下一階段。
這種方式的另一個隱患是足跡遍布大陸,對地圖已經失去新意的老玩家在通關主線後將無處可去,除了刷刷刷外再無樂趣。
荒野之息的弱化劇情的底氣是建立在無邊界的完整地圖和豐富的探索內容之上。而這方面正好是原神所欠缺的,或許原神最初上線時就是個趕鴨子上架的項目,噱頭十足的宣發和鋪天蓋地的營銷,而玩家等來的卻是個劇本內容匱乏的半成品,高開低走的結局似乎不可避免。
堪比兒童泳池深度戰鬥系統
常玩RPG的玩家應該很熟悉等級牆機制,前期打不過後期如殺狗的情況不少見。以同九分神作2077為例,CDPR的處理方式是將不同強度的敵人分布在不同區域,不會阻攔玩家進行探索,但V刮一會兒痧後會自覺去做支線升級。在大後期殺狗時期,撐起可玩性的是立體的地圖和多樣性的玩法,或黑客蹬誰死誰,或賽博瘋子開無雙亂殺,或者用自瞄武器縱情享受在FPS中孤兒們要獻祭家人才能換得的能力。
原神將一切都簡化成了數據,人物等級、裝備等級、聖遺物等級、命之座、天賦等級和武器精煉等級,原神的戰鬥系統中,就只有單純的砍殺,比誰盾厚,比誰等級高。
戰鬥系統的深度只剩屬性克制系統和隊伍屬性搭配增幅,但原神所設置的屬性壁壘有如天塹:同等級屬性克制不一定能爽殺,不存在克制情況時就成了刮痧,壓根破不了防(雷錘哥點讚)。而戰鬥中不可切換隊伍的設定使得玩家需要時刻在隊伍中準備相應屬性,各屬性的低保角色強度又都偏低,也就是說,想玩的爽快就得去卡池裡撈每個屬性的強力人物並一路養著。
所以在我看來
這不是遊戲,而是一整套為KPI服務的系統
遊戲中角色等級的提升可以說跟戰鬥無關,需要依靠經驗道具進行提升,提升到一定等級時需要突破,材料來源於怪物擊殺掉落和副本。後期所需的龐大資源和高等級材料的低爆率讓我望而生畏。聖遺物則需要用其他聖遺物熔為經驗進行升級,若想擁有一套不錯的搭配,得刷。武器突破的材料則是定期掉落的秘境中尋得,而不管是秘境還是其餘副本,形式都是千篇一律的限時擊殺。
玩家都有一顆爭強好勝的心,渴望成為虛擬世界的王者,這給了遊戲公司極大的作妖空間
無論是運輸、救援還是簡單的送信,原神為每一個任務都明碼標價,加上過於困難的提升使得玩家的一切行為似乎都變得功利起來,就連探索未知這個僅剩的樂趣好像都成了為原石和道具而動。定時掉落的副本和手遊玩家熟悉的體力設定,使得玩家需要定時上線,高強度去刷一些枯燥的副本,與其說是玩遊戲,我覺得這更像是在打工,為了角色更強而工作。
一切的一切似乎都指向了同一個詞語:KPI。
甚至連人物故事都得肝
可以說,《原神》是一部美工、和音樂抗著走的作品,一語概之便是金玉其外、敗絮其中,如果說他有那麼一些貢獻的話,就是為沒有經濟能力去體驗更優秀的作品的一些玩家提供了一場低成本的旅途。
在原神裡我能看到米哈遊強大的製作實力,這是一個有著成為佳作的底子的遊戲,也是一個被逐利的運營思路毀掉的遊戲。似乎從誕生之初就決定了這款遊戲的命運也不過只是米哈遊手頭一個「來錢」的項目罷了說真的,為美工、音樂和人設的付出感到惋惜。
所以在我看來IGN9分這個結果,米哈遊給的錢和測評員腦子裡的水總有一個比較多。
這是一個奇怪的遊戲,以端遊的體量製作手遊,卻以手遊的運營思路來規劃端遊和主機。副本和體力的設定與手遊碎片化的遊戲時間的特性是天作之合,但原神這能讓我1066筆記本嘯叫的優化讓人擔心手遊玩家的設備是否頂得住,不是所有人都手持A14和865,對於低配玩家玩到手上的到底還配不配得上是「年度最佳手遊」級別的畫面。至於PC,我不知道其他玩家的想法,就我個人來說,我憑什麼要拆碎整塊的遊戲時間來玩一款無聊的刷子遊戲?LOL不好玩還是守望先鋒曹飛奶媽不痛快?夜之城還等著我逛,庫裡還有十來個Galgame等著我推,何必為這低下的爆率和毫無新意的副本來勞神傷財?
作為一個中國玩家,我受夠了那些暗中藏汙納垢夾帶私貨的遊戲,十分希望能有國產遊戲在海外大殺特殺,對於中國的景色能被還原到遊戲中,為世界所看到真的很令人歡欣。
但我期望走出國門的是真正的精品,而不是以消耗國產遊戲未來名聲的方式攻城略地。如果未來一有提到中國遊戲的詞條就是騙氪、逼肝和抄襲時,這種局面的締造者們又該以何姿態面對玩家?或許現在就定性一家僅成立數年的年輕公司還太早,但我們也曾相信過Wegame,畢竟資本沒必要為普通人的夢想買單,利潤永遠是第一順位。
遊戲是屬於玩家的美好夢境,向每一位還在堅持的織夢者致敬。說完這些,我們再來看看新手遊:妄想山海手遊,作為擁有經典原著,作為遊戲世界觀作為支撐的手遊。妄想山海手遊,擁有成熟的3D畫面製作技術,玩家能夠憑藉自己的想法,進行了開放世界的探索,妄想山海手遊中,你能夠體驗到多樣種族的樂趣。神奇的東方神話,以及各種山海異獸,都能夠在妄想山海手遊中體會到,就是這樣一款手遊開啟了手遊的新方向,帶給玩家成熟的3D沉浸感。期待這款手遊的後續表現,未來可期!