遊戲發展至今,BUG已經成為了遊戲中不可或缺的一部分。而作為玩家,如何正確地面對各類Bug已經成為了一堂必修課,畢竟程序是人寫的,而人也一定會犯錯,所以遊戲中有BUG其實是常態,如果一路通關一點差錯沒有倒是很讓人驚訝。
當然,Bug也有惡性和良性之分,並不是一棍子打死的「壞」。惡性BUG往往會導致遊戲無法正常遊玩、存檔損壞或是遊戲崩潰,比如《上古捲軸5》中的伊思本BUG就會導致劇情無法進行,而當時最好用的解決方式還是玩家自製的補丁。
而相比較而言良性BUG不僅沒有影響到玩家的體驗,甚至還產生了意想不到的情況。有的讓玩家們開發出新的玩法;有的則為速通玩家提供了捷徑;而有些BUG則被開發者作為新的特性保留了下來,甚至影響了系列的後續作品,比如《超級馬裡奧兄弟》中的「蹬牆跳」就是其中之一。
改變了整個系列的「蹬牆跳」
FC時代的《超級馬裡奧兄弟》可以說是遊戲史上的精華,直到今天他那出色的關卡設計也依然會被無數的遊戲製作人學習,因此稱他是「萬物起源」也絲毫不過分。
當然,即便是作為一個殿堂級的佳作他也免不了會出現BUG,尤其是無法靠更新遊戲來解決BUG的FC時代,比如踩烏龜刷分、吃蘑菇二段跳、反跳和蹲跳穿牆等等都是玩家津津樂道的BUG,甚至成為了遊戲速通必備技巧。不過其中有一個BUG卻改變了未來整個系列,乃至所有平臺跳躍遊戲的格局,他就是「蹬牆跳」。
當你跳向一堵牆的時候,在馬裡奧的腳觸到牆的一瞬間會產生一個停頓,而這時如果按下跳躍鍵便可以再跳一次,而這也是整個系列最早的「蹬牆跳」。而這個BUG也一直被保留至三代作品中(註:由於二代美版和日版是不同遊戲所以美版並沒有這個機制),而在超級馬裡奧三代當中,這個技巧和初代機制完全一樣,只不過得益於機能的提升,遊戲對於障礙物的判定更加精確,「蹬牆跳」要比初代更難做出來。
把BUG變為「機制」
N64與《超級馬裡奧64》的出現可以說是整個遊戲業界的轉折點,本作除了完美的將馬裡奧3D化之外還第一次將「蹬牆跳」變為了遊戲的機制之一,這個設定讓馬裡奧能跳到更高的地方,而「平臺跳躍」這種玩法也由此開始煥發出了全新的魅力。也正是從《超級馬裡奧64》之後,馬裡奧系列開始加入了大量跳躍方式,比如奧德賽中的背身跳、側身跳和帽子跳等等,其實都衍生於此。
而到了《超級馬裡奧製造》系列中,玩家自創地圖更是把平臺跳躍發揮到了極致,而這也正是得益於初代的這一BUG。因此「蹬牆跳」也成為了馬裡奧系列裡一個非常具有裡程碑意義的操作,因為他的出現,平臺跳躍類遊戲開創了很多新的玩法。
結語
無論是開發者還是玩家,都對遊戲中的BUG又愛又恨。恨他,是因為他常常導致遊戲無法正常進行,乃至遊戲樂趣蕩然無存;愛他,是因為這些BUG常常能在大家意想不到的情況下激發遊戲新的樂趣與玩法,乃至為整個遊戲業提供一種新的思路。
對於玩家來說,在如今的資訊時代遊戲BUG的傳播更加廣泛,有時候能成為搞笑錦集,有時候也能成為玩家創造新玩法的工具,BUG似乎也成為了遊戲必不可少的一部分。而對於遊戲開發者來說,有時對於意料之外的情況多點寬容和思考,BUG有時也能成為拓展思路的一種方式。