遊戲追求爽快感,無可厚非。
然而,許多產品卻搞錯了方向,充斥著特效泛濫與炫光汙染,反而失去了動作遊戲的原生樂趣。有些工作室持有大把的美術資源與設計素材,卻沒能沉下心來打磨作品,踏入了「技術在進步、遊戲觀感卻在退化」的怪圈。
在這種環境下,許多玩家產生了審美疲勞,進而將目光轉向更為復古的、更為簡樸的像素類遊戲。8月20日上線的《戰魂銘人》,便是個中佼佼者。
拳拳到肉的打擊感!這就是《戰魂銘人》
動作遊戲究竟需不需要故事?這個問題的答案,或許能在8月20日上線的《戰魂銘人》身上尋得一絲靈感。《戰魂銘人》體現出了爽快感、流暢度,能在數值、操作性以及視覺等不同層面勾起玩家的持續注意力,是款快節奏像素動作遊戲。
手繪動畫下的角色招式,總是能夠掀起一連串的白色數字,夾雜著或染黃或標紅的暴擊數值,在刷屏中,不斷挑逗著玩家的數字敏感度,深諳爽快感的融匯技巧。此外,人物放出特別招式時,還會喊出必殺技的名稱。這種做法放在現實裡也許略顯尷尬,但在遊戲中卻頗為適宜的設定,能讓不少玩家立馬燃起來。
看得爽是一方面,玩得爽又是另外一方面。《戰魂銘人》把方向移動放在左手,把1個普通攻擊、2個技能鍵以及1個瞬移鍵放在右手。這種手遊中較為常見的虛擬雙搖杆設計,能讓玩家快速適應遊戲,在較為簡單的前期關卡中逐漸上手,乃至熟稔。
為保證手殘黨的遊戲體驗,《戰魂銘人》還設置護盾值增加容錯率。這些脫戰數秒後,便開始自我修復的護盾值,也促使不少玩家的通關信心蹭蹭蹭地上揚。不僅如此,《戰魂銘人》還擁有攻擊吸附功能,當玩家在怪物身邊時,即便相隔一小段距離,依然能夠擊中目標,而不會被趁虛而入莫名扣血。
當然,和以往產品一樣,《戰魂銘人》內容也有不少讓人會心一笑的致敬彩蛋、越發熟練的Rogulite機制,還有與打擊感相得益彰的音效。從隨機關卡,隱藏房間(空間扭曲的地方能夠進去),秘密商店,到隱藏boss,這些一點點的小驚喜,可能會在各種時候蹦到玩家面前,既充滿標新立異的遊戲風格,又符合興趣曲線的設計規律。
從世界觀脈絡來看,雖然《戰魂銘人》只有一個勇士們為奪寶聚集「修羅幻境」的大亂鬥設定,其故事較為常見,甚至可以說代入感薄弱。但在遊戲本身的快節奏爽感下,這方面的設計在前期暫時不會被深究。此外,這種沒有設定的設定,在打造個性角色、添加隨機裝備與埋下玩梗彩蛋等方面比較有優勢,既方便工作室的後續設計,又適合UGC內容的孕育生長。
隨機性與趣味性全都要,細節滿滿的遊戲內容
作為一款兼具Rogulite要素的動作遊戲,《戰魂銘人》通過不同角色風格、差異裝備體系,以及自由度,把隨機性與趣味性展現給玩家。在地牢探險的旅途中,每個角色都有不同的數值與技能風格。
從拳拳到肉的格鬥家,劍技凌厲的異鄉人,召喚天使的重甲盾騎,拉弓放箭的神射手,建造高達的機械師,到客串商人的拳擊手,每個角色在生命值、護盾上限與暴擊率等基礎數值上,頗有差異。無論是猛虎硬爬山,還是片葉不沾身,玩家都可以根據個人風格,選擇最為適宜的角色。
技能方面,《戰魂銘人》設計出主次技能搭配的系統,為玩家帶來更多可能性。舉例來說,權虎鷹若是主次技能都選擇「幻影陣」,便能夠享受一拳3擊的效果,可以莽入無人之境。銀藏若是主次技能都選「秘劍·流星」,並選擇「一太刀」風格,如果操作得當,能夠靠著斬殺刷新的特效,一路拔刀斬過去,甚是飄逸。
在《戰魂銘人》中,玩家還可以對話NPC瑪麗(原材料可以通過地牢闖關累計,不然的話只能用鑽石購買),自主選擇入場buff,包括初始金幣、暴擊率提升、生命值上漲、移動速度增加、精英和領主傷害拔高等。除此之外,裝備系統的自由Build才是遊戲內容的重中之重。
1個武器與4個掛件便是玩家可以裝配的全部道具,至於多餘道具則會穩穩落在背包中。二者的獲取方式多種多樣,有的人會乖乖拿金幣在商店採購,有的人選擇擊殺商人(若是如此,之後的旅程中就再也看不見他)一次拿下3件道具,有的人則是幹掉Boss爆裝備。值得一提的是,遇到工坊的玩家還可以自由選擇是為武器增加詞條,還是解鎖新特效(最多4格)。遇到合成所的玩家,則是能夠根據公式或者由著性子來地融合3個道具,以拿到新道具
數十種道具為《戰魂銘人》的多周目玩法,打下了一定基礎。控制類道具,包含掉血後形成寒冰領域的「黑色幽默」、普攻發射眩暈飛彈的「竄天猴」、擊殺怪物後群體恐懼的「鬼臉般若」等;傷害類道具,包含樸實無華的加暴擊「虎牙項鍊」、敵人生命值較高時增傷的「撬棍」、金幣越多打人越痛的「反氪金裝備」(與「金錢炸彈」不同,不消耗金幣)等;功能類道具,包含平A回血的「德古拉的假牙」、攻擊鍵撒錢閃避鍵引爆的「金錢炸彈」、英雄血線越多戰鬥力越強的「狂戰圖騰」等。
裝備搭配與角色技能,可能會產生意想不到的奇妙反應。舉例來說,拿到敵人高生命值增傷的「撬棍」,配合提高暴擊與傷害的道具,劍技凌厲的異鄉人銀藏,便能夠一直釋放「秘劍·流星」,做到且隨疾風前行的爽快感。拿到平A回血的「德古拉的假牙」,配合提高傷害的道具,拳拳到肉的格鬥家權虎鷹便能化身抽血機,不必向敵人退讓,可以一路拼到底。
在Boss設計上,《戰魂銘人》把當下流行元素拆解出來,使其與地圖背景相襯。從鬼精古堡的幽靈騎士,戰國天守閣的天狗老爺爺,西域沙漠的富商版阿里巴巴,到最終的阿修羅,以及各種隱藏關boss,《戰魂銘人》無論是特色模式設計(騎士會衝鋒、阿修羅會變身、富商會搖人),還是節奏把控(招式前搖的亮光警示、二階段甚至三階段的設置),都擁有不錯的完成度。
除此之外,《戰魂銘人》還有著成就系統(累計寶石的重要途徑之一)與漫畫引導(分鏡很有魄力)。總的來說,作為一款兼具Rogulite要素的動作遊戲,《戰魂銘人》不但擁有拳拳到肉的打擊感,還有著足夠深度的隨機要素,確實稱得上精品,但是在商業結合方面,卻沒有內容質量那般靠譜。
商業結合的誤操,使得凉屋工作室陷入危局
質量尚可的《戰魂銘人》,似乎在賺錢方式上摔了一跤。套娃式DLC,是部分玩家對於《戰魂銘人》賺錢方式的評價。除此之外,對於iOS偷跑、暫時不支持雲存檔等問題的不滿,也充斥在遊戲社區。其中,最令人印象深刻的一句話是「這似乎不是我們認識的凉屋工作室」。
許多人表示,若是以往的凉屋工作室會更加重視口碑。從《元氣騎士》,到《你行你上》,不外如是。尤其是《元氣騎士》的故事,在粉絲的積極反饋與製作組互動下,很有料頭。
《元氣騎士》最初上線於2017年2月,獲得了 Google Play 全球推薦與 App Store 中國區推薦。這款上線近4年的單機手遊,目前在TapTap上依然有著9.6分的評價,並擁有1520萬次安裝量,以及sensor tower的B級評價。
如此長久的生命周期,對於一款獨立遊戲而言是難能可貴的。究其原因,製作團隊發起的UCG活動與玩家的旺盛創作欲望功不可沒。從BillBill平臺,到海外YouTube,皮膚徵集活動受到了廣大玩家,甚至是非玩家的積極參與。
在近2000幅皮膚作品中,有中國玩家繪製的T恤,有俄羅斯玩家捏制的橡皮泥,還有泰國玩家自創的數學課桌遊等。這些UCG內容在網際網路傳播中,逐步深化《元氣騎士》的個性設定與遊戲細節,並賺到路人緣,擴展了用戶圈層。
對這件跨界宣發案例,我們很難界定是工作室引導用戶的良性產物,還是用戶群體的口碑傳播。但從結果來看,該項活動頗受玩家青睞,引得許多玩家自發宣傳,然後再迎來更多玩家,形成良性循環。或許當時,這批用戶群體就是凉屋工作室心中最為珍重的寶藏。然而在《戰魂銘人》中,他們雖然做出了款優質遊戲,但似乎沒有如往常般把持住口碑。
從打擊感拳拳到肉,深度內容支持多周目,到搭配組合的隨機樂趣,即便《戰魂銘人》質量尚可,但在賺錢方式上的設置不得當,使得自身陷入危局。對此,凉屋工作室並沒有做鴕鳥,而是及時回應質疑,發布道歉公告並給出解決方案:在下周初的版本更新中,改變技能風格獲取方式、改變技能獲取方式、給予全服補償。
有業內人士表示,對《戰魂銘人》本身而言,這次事件傷了感情壞了口碑,但或許能在凉屋工作室的後續運營中得到逆轉;對獨立遊戲圈而言,這次事件是個警醒,告誡著大家在賺錢方式上要慎重。回到《戰魂銘人》本身來看,商業結合的誤操,使得凉屋工作室陷入危局。但在及時應對下,這份陰雲似乎不會籠罩太久。
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