傑克威脅 | 文
我玩了十分鐘就再也玩不下去的遊戲,是《塞爾達傳說》的初代。
作為Nintendo Switch會員的免費遊戲,《塞爾達傳說》初代在幾個月前登陸了Switch,原本對它興致勃勃的我卻被遊戲的難度和簡陋的畫面勸退了。
而與之形成鮮明對比的,是我暢玩了一百多個小時的《塞爾達傳說:曠野之息》。
《塞爾達傳說》初代於1986年2月21日發售,距離系列最新作《曠野之息》發售已經過去了30多年。
也難怪很多玩家會將「類塞爾達」遊戲幾乎定義成了「類曠野之息」。
今年E3的展前發布會上,育碧公布了一款由《刺客信條:奧德賽》原班人馬打造的新遊戲《渡神紀》。
一看到畫面就有玩家開始冷嘲熱諷:「是你嗎?塞爾達?」
而育碧魁北克工作室的製作人面對外媒Kotaku的質疑則是表示驚訝,甚至有些「受寵若驚」。
實際上包括《原神》和《海之號角》在內,其實相比於塞爾達,大部分玩家將其與之對比的還是系列的最新作《塞爾達傳說:曠野之息》。
低多邊形的動畫渲染讓他們更加相似(來源見水印)
那「類塞爾達」到底是意味著什麼呢?
說起這個問題我想起來貼吧有一個「塞爾達到底是什麼類型遊戲?」的問題。
如果讓我回答《塞爾達傳說:曠野之息》是什麼類型也許很簡單,但是說起塞爾達,它可是在30年裡有眾多作品的系列遊戲。
橫板、俯視角、平臺跳躍再到開放世界,從塞爾達的進化史似乎就能看出電子遊戲的發展軌跡。
難怪會有人說它是「萬物起源」
初代的《塞爾達傳說》雖然現在看來非常簡陋,但在那個時代,馬力歐那種平臺跳躍遊戲才是主流玩法。
初代「塞爾達傳說」只是副標題,主標題是「海拉魯幻想」
要知道那是1986年,什麼開箱子、打怪、在各個地圖上探索、解謎都是當時其在遊戲中不敢想像的元素。
第二個值得一提的是《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,它的意義在於之後的塞爾達系列中的很多設定都來源於這部作品。
塞爾達無雙裡大妖精調戲林克
包括「妖精之泉」,神廟中的弓箭和炸彈的應用,冰與火等RPG遊戲中的元素等等都一直延續到了《曠野之息》。
另外這款遊戲的英文名叫做A Link to the Past,雙關作用的「Link」也是林克首次出現在遊戲的標題中。
《眾神的三角力量》2003年在GBA上推出了新增多人聯機內容的復刻版,有興趣的玩家可以體驗一下。
而具有劃時代意義的一部塞爾達,也是我玩的第一部塞爾達作品是《塞爾達傳說:時之笛》。
《時之笛》有多厲害呢?
同時期的3D遊戲有《最終幻想7》、《生化危機1》,體驗過的玩家一定知道,這兩款遊戲在3D視角的切換處理很奇怪,簡單來說玩家並不能自由操控視角而是根據預設好的角度來觀看場景。
而《時之笛》已經做到了360度無死角的觀察海拉魯,並且開創了對敵人鎖定和非鎖定兩種操作模式。
此後的塞爾達系列作品不管是《黃昏公主》《天空之劍》或者是《風之杖》,很難講他們不好玩,但也談不上是神作,只能說是差強人意。
直到WiiU/Switch上《塞爾達傳說:曠野之息》的出現,《曠野之息》這次挑戰了開放世界的玩法,給玩家描繪了一個更加活靈活現的海拉魯。
其實早期塞爾達的宣傳圖就有登高望遠的場景,只是當時沒有現在的技術力去展現。
說了這麼多,回到我們原來的問題:什麼是「類塞爾達」?
在30年的變遷中,遊戲玩法在不斷做著改變和嘗試,並且不管是時之笛的3D還是曠野之息的開放世界,都讓玩家感受到了領先業界的一大步。
但始終有一些東西是塞爾達一直不曾改變的。
那就是遊戲的核心玩法:冒險探索、迷宮解謎,看似簡單的八個字卻總能讓玩家不斷地發出「原來這個遊戲還可以這樣」的感嘆。
或許這樣的感嘆還將繼續,今年的E3任天堂公布了《塞爾達傳說:曠野之息》的續作正在製作中。
這一次,它又要帶給我們什麼樣的驚喜呢?
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