國產沙盒遊戲《帝國神話》登陸Steam,實機預告片首曝

2020-12-21 3DMGAME

在今年ChinaJoy首次對外曝光《帝國神話》項目計劃後,時隔4個月,這款由國內遊戲廠商安琪拉遊戲開發的冷兵器戰爭沙盒網遊,終於正式對外曝光了首個預告片,同期登陸Steam商店頁開啟願望單,社群帳號全面上線,熱情迎接所有關注這款國產端遊,或是熱愛沙盒遊戲的玩家。

《帝國神話》

相較樂於營銷轟炸的其他國內廠商而言,這個似乎毫無知名度的「小廠商」,其宣發手段顯得簡單、直接,畢竟在首曝項目計劃後,這款產品幾乎銷聲匿跡了數月有餘,那麼這一波,他們又帶來哪些誠意滿滿的遊戲信息呢?我們一起來看下。

跳過浮誇的CG,預告片堅持使用遊戲研發中的畫面

對於一款國產沙盒網遊,這個長達2分40秒的預告片可謂誠意滿滿,至少比天花亂墜的概念CG有看頭,作為愈加成熟的玩家大眾,我們更希望能看到遊戲實際的玩法,而非看個熱鬧。從宣傳片裡(加上我們從開發商那裡得到證實的),至少我們可以看到幾個有意思的地方:

滿滿東方氣質,國人所熟悉的遊戲背景

《帝國神話》以公元3世紀的東方大陸為題材背景,略懂歷史的都會想到這個時期的東漢末年、三國時代,拋開小說、電影的藝術渲染,這個時期實則是一個東方文明的「至暗時期」,連年的戰亂讓民戶人口從東漢時期的5000多萬人口,驟降到三國後期的800餘萬人口,可謂餓殍遍野、民不聊生。作為生在這樣一個時代背景下的平民,該如何生存?這或許也是《帝國神話》的開發靈感之一,也是《帝國神話》關於特色生存玩法的一個前置條件。當然,三國迷可能會失望,因為是一個架空世界,五虎上將不是本作的重點。

背景題材

當然,圍繞此背景我們也可以看到諸多類似同時期的甲冑、兵器、物件,甚至是建築風格、攻城器械等等極具時代特質的設計內容,熟悉感迎面而來。當然對於國人玩家而言,這種「友好感」還可能來自於流暢的伺服器體驗、流暢的語言溝通、較低的上手成本等等。

實打實的沙盒玩法,國產鮮有

近些年有不少國產廠商在唱「沙盒」概念,實則大部分充其量屬於「開放世界」概念範疇,自由的高度總歸還是差那麼點意思,《帝國神話》則給了我們一定想像空間。

自由建造

據悉,該產品64平方公裡內幾乎所有的野生資源均可採集、砍伐、馴養或獵取,包括樹木、植物、礦產、動物等等,同時這些資源產出的二級、三級資源,又是生產其他食物、工具、武器、服飾、建築的必要材料,以此形成巨大、豐富的生產關係網,加上不同材料對於成品品質的影響,在這個世界裡,玩家可以創造的東西是極其豐富的。

礦區採集

當然,沙盒玩法決不局限於此。巨大的世界裡,你可以在任何地方建造任何自己理想的建築或是城池;有限的資源,則會導致更多部族團結起來,掠奪或捍衛領土;失去秩序的世界是混亂的,這也導致玩家之間的連接是錯綜複雜的,沒有絕對的忠誠和仇恨;不循章法或許也是衝突獲勝之道,讓玩家不必拘泥於戰爭規則之下;各種欲望也會迅速滋長,在缺乏道德管束的世界裡,你可能成為任何一類人;當然如果你願意,也可以讓自己迅速成長為一個廚子,或是一個鐵匠……

這可能也是沙盒的魅力所在,最大的規則就是沒有規則!不過如何來調劑區域共有資源的配比、各類複雜製作內容的材料需求,想要達到順暢、平衡並非易事,不知官方是否能處理好。

冷兵器戰鬥,更考驗你的操作技巧

相較於一發子彈殺人於千裡之外,硬漢之間的肉搏衝突則更能讓人血脈噴張、荷爾蒙飆升。8方向格擋,加上刀槍劍戟、斧鉞鉤叉近百種近戰武器,絕對是赤身決鬥、操作框玩家的最愛;對於遠程猥瑣流,也有長短弓、輕重弩供君選擇;再不濟,拿起盾牌、穿起重甲,去當炮灰也能為帝國效力。

大型戰場

如果你熱愛大型載具戰,那各類投石車、登城塔、巨弩、衝車等,絕對是上乘之選,不過需要多個人和你一起才能操縱它。

建造操控攻城器械

騎馬砍殺適合單刀切入,打完離場,這就需要玩家人馬合一,多方操作才能發揮其最大的效用,針對性的4方向格擋也為玩家提供了更大的操作空間。

騎馬戰鬥

厭倦了各類炸裂魔幻特效,或許這種發著沉悶撞擊聲、真實打擊感的短兵相接,能令人眼前一亮。當然,對於熟悉了FPS、TPS遊戲的大規模洗禮,真正能熱愛冷兵器遊戲的玩家,是否對此產生新的興趣,還有待考證。

社會階層,為自由沙盒提供一定目標

《帝國神話》特有的社會等級制度,為充滿野心的玩家提供了更好的成長空間。遊戲中15個縣構成一個郡,玩家發展至縣長級之後即可與其他縣長爭奪太守之位,而太守間將通過關隘戰來進一步拓展職權範圍,升級王公,最終目的則是成為一方帝王。

階層策略玩法

聽上去像是傳統策略遊戲玩法,然而在這個趨於真實的世界裡,作為地方管理者,指揮的不是一個個AI隊列,而是活生生的玩家。這將極大地考驗管理者的謀略,以及號召力,尤其是處理人際關係的情商。上至統籌局勢、合縱連橫,下至授權管理、分配利益、重建秩序,這些複雜而又真實的體驗將讓玩家切身感受社會管理者的艱辛。

這為習慣於RPG的玩家提供了清晰的目標指向,降低了入門沙盒的盲目感。當然,對於清心寡欲的玩家而言,耕田種地、馴馬馳騁也一樣可以逍遙自在。

「軟化」硬核,對「肝」好一點

多數存在對抗的沙盒遊戲都給人以硬核的體驗感受,尤其表現在需要花費大量精力去採集、生產各類資源,以及需要時刻提防敵人來犯。雖說沙盒遊戲魅力既是如此,但是在遊戲玩家的時間日益碎片化的當下,極大的時間投入愈加不現實。因此《帝國神話》在「軟化」硬核感受上也做了一些嘗試:

玩家可以招募NPC為其提供部分資源的產出。譬如玩家可以分配NPC至不同礦點或工作檯,即便玩家離線後,亦有一定比例的資源產出,以此來補充單個玩家過於繁複的採集生產過程。

招募NPC

領地機制為玩家提供基本的資產保障。玩家的領地保護大致有兩級不同程度的保護,相較於時刻提防敵人來犯的無保障措施,這將大大降低玩家「看家護院」的時間、精力成本。

爭奪資源點

不過這種嘗試也是有失敗案例的,因為降低了沙盒玩法的自由度和真實性,對於非常硬核的玩家而言,會顯得「小兒科」,這類仁者見仁的遊戲理解屆時也可能會比較兩極化。

社群活動同步開啟,歡迎各路大神

目前《帝國神話》已經同步登陸Steam商店,感興趣的玩家可以添加願望單,同樣獲得的小道消息,首測即將開啟,因此官方幾個平臺、活動也可以關注下:

官方網站。通過預約入口有機會參與小規模內測。

官方QQ群、官方微信公眾號的群福利、關注活動也都同步開啟。

官方論壇。目前也已開啟,隨時歡迎玩家參與討論。

Steam商店頁

整體而言,《帝國神話》時隔4個月的這波宣傳,還是乾貨滿滿,對於玩家而言也是誠意滿滿。一直覺得國產廠商開發不了沙盒,但現在看來,至少還是給了我們些許希望,至於後事如何,產品又將駛入何方,我們拭目以待。

整體還是期待的,已入願望單。

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