2015年,有人在一款糟糕的4X遊戲《Worlds of Magic》(《魔法世界》)的3DM論壇專區發了個賣萌貼:「4X的意思是要40以上的人才能玩的遊戲嗎?」很快有人回復他:「18X難道要180歲才能玩?」忙於吐槽這款遊戲糟糕的平衡性和惡性bug泛濫的壇友鬨笑了起來,論壇裡一時間洋溢著歡快的氣息。
但如是我聞,被要求向興趣迥異的人群安利某款自己所鍾意的遊戲類型,總不是件輕鬆的事兒。無論是曾經熬夜偷菜,現在十二點鐘捧著手機不睡覺,等著開心消消樂體力值刷新的中老年玩家,還是在地鐵上吶喊著在手機屏幕鬼畫符抽SSR的高中生小情侶,倘若此時一個不識趣的都市生活頻道節目記者跑到他們面前,故作和藹地把話筒伸到他們嘴邊問道:「請問你能介紹一下你現在玩兒的遊戲到底有啥意思麼?」想必他們臉上都會露出錯愕的微笑吧。
不過4X遊戲的虔誠玩家似乎很少會囿於這種微妙的尷尬之中。這些忠實的玩家老爺燃燒著「車槍球」玩家的激情;耗費過不亞於沙盒建築類遊戲玩家的遊戲時長;見識了若干次聯機時的膀胱爆炸和「本來想再來一回合,結果莫名其妙就看到了凌晨四點的洛杉磯」。他們在《文明5》貼吧宣揚「過神才算遊戲入門」,在《Stellaris》(《群星》)貼吧討論如何把整個星球燒成玻璃,以及在一些較為冷僻或年代較早的4X遊戲的討論區和貼吧中悲鳴著:「還有沒有人玩這款遊戲呀?」「現在還有能用的漢化麼!」歸根到底,電子遊戲是作為滿足人類好奇心的模擬器而存在的,人們扮演特種部隊、足球俱樂部老闆、獨裁者與電子樂手,但這些所帶來的快感都不如在4X遊戲中扮演一個超越文明意志的神明更讓人滿足。所以有人戲稱4X類骨灰級玩家的爭吵為「諸神的黃昏」。那些揮斥方遒動輒滅國毀星的人們,即使是在自己動手做MOD的時候,都要比把《上古捲軸》和《輻射》玩成了色情遊戲的傢伙偉大得多呢。
那麼究竟何為4X遊戲?「4X」指的是Explore(探索)、Exploit(開發)、Expand(擴張)、與Exterminate(徵服)四個以「EX」開頭的主要遊戲元素,由於諧音,突出這四個元素的遊戲被歐美遊戲開發者與玩家稱為「4X」概念遊戲。舉例來說,倘若你一覺醒來發現身處孤島,惶恐不安之時必定會先四處走走,了解自己所處的位置與地形,看小山坡背後是一叢叢長滿了甜美漿果的樹叢還是一窩嗷嗷待哺的食肉動物,這也就是所謂的Explore(探索);在了解了生存環境之後,為了求生你需要修建房屋或搬入山洞地穴,需要製作工具,採集食物、鋪設陷阱並消除一切可能的威脅,為此你需要利用到你探索範圍內所有可以使用的資源,這便是Exploit(開發)了;同樣,隨著不斷地探索與開發,你或許需要在其他地區建立新的營地並提高生活質量,或者利用新做的交通工具前往更遠的地方,讓荒島的每一處都留下你活動的印記,這就是Expand(擴張)了。如果遊戲在此處戛然而止,那麼它可能只是一款戰天鬥地其樂無窮的生存建設類遊戲。但作為島嶼之探索者的你遭遇到了其他同樣在此地生存的人,他們有的對你劍拔弩張,有的親切熱情;有的生活在貧瘠的礁石上餐風飲露,有的生活在豐饒之地飯來張口衣來伸手……與此同時,他們或許有著你所沒有的技能與資源,甚至願意同你交易,那麼你可以選擇帶上你的水果去換他們的牛羊,成為和睦共處的小夥伴;也可以選擇拿上你的斧頭直接掠奪他們,將他們變成你的奴隸為你做工。這便是4X最後的一個元素Exterminate(徵服)。在這四個元素匯總到一起時,玩家所扮演的也將不再是某一個人類個體的意志,而是某種文明或勢力的意志,你或者將率領地球歷史上曾經存在過的某個勢力,帶他們打破歷史規律;或者將在2200年研發出第一艘可以超光速翹曲旅行的飛船,正式代表地球人走向銀河系更遙遠的太空;甚至你還可以是泰坦、矮人或某個巫師行會,在魔法世界當中開疆闢土——這也正是4X遊戲背景的三大分支:歷史類、太空類、奇幻類。在不同的背景之下,你需要不斷循環這四大元素,選擇讓全世界都知道你的赫赫威名,或建造前所未見的奇觀與文藝作品、培養更多的偉人、用前所未有的科技走到宇宙的邊緣,更可以簡單粗暴地核平一切。
4X遊戲公認的鼻祖,應當是Master of Orion(《獵戶座之王》)系列。這部作品的設計師Alan Emrich在太空題材下確立了4X遊戲的基本框架與遊戲邏輯。但真正將4X遊戲發揚光大的,則是不世出的加拿大遊戲設計師席德·梅爾(Sid Meier)和自1991年問世的《文明》系列,甚至更要追蹤到1980年由鐵路和經濟類桌遊大師Francis Tresham設計的暢銷桌遊《Civilization》(《文明》)。席德·梅爾賦予每個玩家所扮演的文明以特性,不同的單位、奇觀、AI性格和發展方向,大大強化了科技樹對文明進程的影響,並穩定地用一代代新作品樹立著行業標杆,讓玩家們趨之若鶩。至今價格低廉到幾乎白送的《文明3》還有著大批戰術研究者,業已成型的《文明5》在steam平臺在線時間榜依然居高不下,隨後近三十年來湧現出的設計師們,大多以《文明》系列作為超越的目標或模仿的對象,直到最近版本穩定下來的《Stellaris》(《群星》)、《文明6》、《Oriental Empires》(《東方帝國》)、《Endless Space 2》(《無盡太空2》),目前為止steam平臺上尚在發售的4X類遊戲已經有近百款之多。可以說對於遊戲開發者來說,4X概念已經成為了繼Rougelike概念之後經久不衰的作品研發熱點,雖然4X遊戲往往意味著茫茫多的DLC,需要玩家自己動手加以修正的bug和若干令人腦洞大開的mod,但嚷嚷著「遊戲有毒停不下來」的玩家群體卻依然如同滾雪球般越來越大。這是同4X遊戲機制所代表的邏輯分不開的。
人們經常說4X遊戲是諸遊戲類型中的一面「唯物主義之鏡」,也就是主張「技術決定一切」和「資源決定一切」,所言非虛。在最火熱的「車槍球」三大類遊戲中,玩家所需要首先關注的往往是獲取與積攢金錢或類似的等價物,然後不斷利用其加強自己所操控的人物或組織。這也就會鬧出在魔窟或地下城,依然有不怕死的黑市商人前來做生意的笑話來。但在4X遊戲中,金錢只是諸多資源中的一種。奢侈品讓人民快樂,糧食維持著人民的生存,被戲稱為錘子的生產力代表著你的工業能力——各種基於現實層面的對資源的追求形成了完整的生產循環鏈,這同我們生活的世界是邏輯相同的。也正因如此,即便是龍與地下城系統的背景,小鬼也要吃飯,建設一道傳送門也要先發現充作能源的礦產;在浩瀚的銀河系,不同種族之間可以產生資源的貿易。而在遵循歷史邏輯的「文明」系列中,一處上百回合都無人問津的貧瘠之地,可以因為研發科技後發現了四單位的鈾礦或若干單位的石油,而成為各方勢力爭奪的對象。某個靜謐的城邦,也可能因為擁有象牙和珍珠被多方加以籠絡。教科書受於篇幅,往往只將文明勃興的現象告訴學生。如果你想知道為何文明總是興起於大河之畔?美洲諸文明為何不曾馴化馬匹和冶煉鋼鐵?太空中若有其他種類的碳基生物,生活方式會和人類一樣麼?或許只要親手開一盤4X遊戲,去修建農田,發掘礦物,便很容易理解了。「文明」系列也因此嘗試推出《Civilization EDU》嘗試進入北美高中課堂,解釋人類發現資源——開發資源——利用資源的發展之道。但和所有人擔心的一樣——這一節課得多長啊……
與此同時,4X遊戲的唯物主義觀點還表現在「成體系且不可跨越發展的科技樹」設計上,在「文明」系列中,假如玩家需要建立強大的騎兵部隊,首先需要掌握畜牧業技術,這樣才能利用其地圖上的馬匹資源;然後還要掌握狩獵與車輪技術,這樣才能建造最早的騎手單位;最後還要掌握包括文官制度和金融制度,最終才能通過研發騎士制度來建造移動力強,可以碾壓同一時代內任何單位的騎士單位。然而騎士單位雖然能夠橫行中古時代,在啟蒙時代的火藥單位面前一樣脆弱不堪。在這種嚴密的科技樹面前,沒有怪力亂神,也沒有天外飛仙,也沒有一夜之間富國強兵,較高程度的文明對較低程度的文明無論是資源利用還是軍事徵服上都佔有絕對優勢。作為隨機單位存在的「野蠻人」單位或許在蒙昧時代可以橫行搶掠,但很快就會隨著他們的營地被大軍剿滅。
更有趣的是,如同豆腐腦吃甜還是吃鹹、粽子吃帶棗還是加肉一樣,文明內部人群的價值觀差異也被刻畫了出來。《Stellaris》(《群星》)中隨著遊戲的進程,主體民族內部也將分化出意識形態迥異的人群,隨著帝國的擴張,不贊同主體意識形態的人群會發動叛亂割地自立,或支持符合其意識形態的候選人。當戰爭發動時,軍國主義者會感覺到更加快樂,和平主義者則會感到憤怒。這種價值觀的差異在外交時表現得更為突出,一個極端唯物主義的種族面對唯心主義者(從科技角度來說,稱這些人為心靈能力開發者更為合適)時會鄙夷地稱其為「唯心主義蠢貨」;「文明」系列中的匈人阿提拉、祖魯沙卡等戰爭狂人即便好感滿滿也會一言不合背刺你;傾向於和平的文明則能夠更加容忍你的冒犯,當然慈眉善目的甘地除外,因為《文明1》中科技升級導致的數據滿溢,他從遊戲中最和平的文明使者搖身一變化為狂熱的核平主義分子……不過更加現實主義的是,內部人群通過政策改革和鎮壓可以撫平其意識形態的差異;倘若你的實力更為強大,能夠在其他文明的邊界上陳兵百萬,無論怎樣的好戰分子都不會以卵擊石。所謂「在敵人擁有一百枚核彈的時候,我們只需要擁有一百零一枚就足夠了」。
同樣,4X世界的歷史觀充斥著反英雄主義。這種反英雄主義表現在每一個單位自身的渺小之上。誰還能記得住遊戲開場時陪伴你走過千年,最後卻不小心被地圖邊緣野蠻人擊殺的第一個斥候呢?誰又能記住鏖戰開始前瘋狂暴兵造出來的某艘有著好聽名字的宇宙飛船呢?這些單位都是不存在人格,可以被替代的。這也是現實社會的殘酷折射,我們生活的世界總還是要用紀念碑和節日來紀念英雄,即使如此人們也不過是當做旅遊景點和休息日來度過罷了。
但更為突出的反英雄主義,則是將「英雄」僅僅作為一種較為特殊的資源使用。在著名遊戲評論人內褲門老爺(Necromanov)的《歷史的邏輯:<維多利亞2>與戰略遊戲的史觀》一文中這樣評價我們熟悉的光榮公司旗下遊戲:「呂布武力是100+10,諸葛亮能夠使用落雷,在石山本願寺築城就叫做大阪,騎鐵兵的能力就是比鐵騎兵高20%,一切的核心都圍繞著『數值化』這個思路來進行。」所以在光榮遊戲中,孱弱的劉禪無論怎樣培養,他的數值都難以同親爹劉備比肩,這種強制性的「天資平凡」並非是設計者的惡意,而是基於對玩家無限創造力的恐懼。在《太閤立志傳5》中,光榮曾經肆無忌憚地開放了人物培養系統,任何數值低下的角色都可以在有生之年輕輕鬆鬆地拜名師訪高友,把自己提升為日本第一,最終讓遊戲失去趣味。若保留英雄,要麼只能將其化為具有爭議性的數值容器;要麼像《英雄無敵3》中的英雄一樣,成為一個橫掃千軍的法術施放平臺。但在4X遊戲中,英雄/偉人或者會被視為能夠提升文明發展的專業人員,可以提升某個方面的發展水平,類似於錢學森的「一個人抵得上五個師」;或者乾脆將偉人視為消耗品,站在地塊上消耗掉可以化為大學、教堂或海關。偉人不僅無法一夫當關,在遊戲中甚至無法獨立站在一個地塊上——被輕輕一碰便會被輕鬆消滅。同理,英雄既然是資源,那麼迦太基可以培養出名為孫武的軍事家,銀河系中的狐狸種族可以有一個古羅馬風格姓名的領導人,這種弔詭感正是「主不在乎!」的真實寫照。
那麼,4X遊戲的終極目標是什麼呢?每一盤4X遊戲往往都會陷入到後期的虛無之中,被廢棄的存檔每一個都價值若干個小時,玩家為何還願意樂此不疲地「再來一回合」?小學在語文課上看《魯濱遜漂流記》,看到肚子敲鼓口中生津。魯濱遜的船遇到風暴撂在了無名荒島上,只有他一個人全須全羽地活了下來,取工具搭帳篷,種麥子抓山羊,頓頓麵包就羊肉不說,還用朗姆酒泡菸葉治病回血,何等心思縝密又沒心沒肺的好漢才能生活得如此休閒!長大之後同別人聊天,發現和我一樣把此書當荒島菜譜的昔日熊孩大有人在。用4X遊戲的邏輯來說,這些沉迷於遊戲的玩家就是居住在世界島上的一個個魯濱遜,他們肩負著將自己的旗幟插遍整個世界島的光榮任務,所以《文明5》其中有一個勝利條件是「建造飛往半人馬座的宇宙飛船」,而在《文明·超越地球》中,飛往太空的人類又要選擇是同新的地球融為一體,或者將自己從碳基生命改造成不死不滅數據至上的矽基人類;又或者將地球上的其他人類接來,延續千百年來不變的4X之路。
總之,存檔可以毀棄,億萬個魯濱遜的一次漂流,或許總是殊途同歸吧。
本文發表於《萌芽》2017年1月刊。萌芽微信公眾號所刊載內容之智慧財產權為萌芽雜誌及相關權利人專屬所有或者持有,未經許可,禁止進行轉載、摘編、複製及建立鏡像等任何使用。