作者:NGA-ilzweng
最近回坑爐石,打了幾天回顧一下現在標準環境(窮打不起狂野 )主流上位卡組有:炸彈戰,祈求牧,節奏瞎,宇宙獵,任務術,法術德,節奏賊由於每套卡組只有三十張卡,我們根據卡組特性來區分它們。
炸彈:通過武器和442的Combe做成最高12章炸彈總計60血的高傷害,以及不錯的解牌和戰場和具有高打點的77召喚6個地雷和81010突襲帶來的高額護甲,在卡組設計上而言,總體上是普通的交換隨從,簡單機制帶來解場能力和延時型的擊殺方式。
祈求牧:就是大量的解場回復能力和無限的隨機資源卡組,本家一般只帶一張時間龍作為終局設計上沒什麼好講的,純防禦卡組,大概是凸顯出牧師的特徵。
節奏瞎:本質上就是大量低費高打點的隨從以及本家大量的傷害能力和過牌能力形成循環,一般卡組中還有一張刮痧442作為對策卡在這裡我們可以看到瞎子卡組的設計思路,通過資源的大量補充和簡單直傷形成快攻,但是以前的快攻卡組也差不多是這個思路,只是需要找高質量資源補充卡。流放機制我個人覺得挺蠢的,沒有人會打出不減費的古爾丹的頭顱,現在的所有卡組中也沒有主動更改手牌順序的卡,也不存在場上隨從位置的卡。
宇宙獵:有大量高打點的質量牌,但是費用要求都比較高,比較看起手牌序。
卡組就是簡單的塞一堆超模卡,追求場面上的高打點和壓制力。這種設計我覺得比較差勁,因為如果這種過卡越來越多,那麼大家的卡組構築就會都傾向於思考超模卡是否外掛一張,思考對面的超模卡我的卡組的解決方案,甚至於說我這套卡組的終局被幹擾了,我是不是選擇不做原來的終局準備,改成給超模卡準備機會斬殺對手。這會嚴重的幹擾大家卡組的構築思路。
任務術的卡組總體上和牧師類似,都是通過回復,解場。雖然沒有無限的資源,但是可以通過任務技能減費來完成高爆發的一回殺。卡組設計上算滿特別的任務體系,但是只有一張646抽卡時回血和術士新橙卡當回合抽到解全場的配合,也許可以考慮出相關的抽到觸發的相應卡,但是配合形式反轉可能會做不好強度。
法術德是這個版本推出的卡組,全卡組只有三個高打點,分別是螢火咆哮,坐騎傷人以及伊瑟拉,配合德魯伊本家的跳科技機制快速完成這三個場面的費用要求全套卡組設計完全是服務於快速形成以上三個場面,有點遊戲王龍抽老埃的意思,但不同於老埃的規則勝利,法術德以上三個場面被解之後就沒有任何翻盤點,還有有可能抽不到任何一張關鍵卡,沒有任何操作空間。這種設計思路源於以前otk卡組,只要完成準備就可以輕鬆取勝。
最後來看節奏賊,本家擁有高質量的國王,大範,飛刺以及jk跟班的賊可以說是非常全面的職業,但是隨著消失的消失,賊現在基本沒有aoe能力。節奏賊通過大量的過牌能力和超模跟班來獲得場面優勢,賊很難擁有高打點的質量牌,但是賊的對手很難跟上賊的場面。
節奏賊的卡組設計略像瞎子,而連擊機制很難說是一個有利或者不利於玩家的設計,現在的連擊只是單純給玩家一個要求去打出一張牌觸發連擊。雖然盜賊jk給予的跟班使得連擊容易了不少,但是漸漸連擊卡不再被玩家們使用,這個機制還有很深的潛力可以挖掘,連擊現在明顯被當成一個條件而不是獎勵(大範除外),沒有賊會不觸發連擊打314。卡組整體上依舊是簡單的隨從交換,場面優勢形成斬殺。
現在我們來橫向對比遊戲王卡組與爐石構築,遊戲王的卡組一般是40張卡,也有多幾張的情況。這40張卡中有個一定數量的本家魔法卡:一般包含了濾抽,解場,buff和資源補充,另外還會外掛一些好用的中立魔法卡代替濾抽和解,隨從上來說現在的卡組都是帶的傾向於檢索,濾抽這樣的低打點的怪獸,由於額外卡組的設計,遊戲王玩家一般不需要考慮自己怎麼抽到卡組的ace,只要準備ace嚴苛的出場條件即可,由於爐石中奧秘的設計太過簡單,這裡不與陷阱卡比較。爐石的卡組只有三十張,這裡分成進攻和防守兩種卡組。進攻卡組一般都是帶大量的高打點隨從和直傷法術,可能會外掛幾張對策卡。防禦卡組包含了大量回復手段和解場手段,特點是後期能力優異,可以補充資源來消耗對手卡組的厚度,除此之外還有些otk卡組,一般帶著大量解卡過牌和otk組件。
爐石和遊戲王這類卡牌遊戲主流還是依靠著自己的場面優勢來取得勝利。但是現在可以明顯看出爐石的卡組構築到了一定的思維限制,一個進攻卡組必定帶著自家的優質直傷,一個防禦卡組必定帶著本家的優質解場,而一個新版本的推出不過就是新的優質卡代替了老的。這是我覺得爐石卡牌設計上的一個大的缺點