今天我們要講的遊戲,是任天堂在WiiU上推出的《超級瑪利歐3D世界》,這是款不可多得的好遊戲。在寫遊戲前,先簡短的介紹超級瑪利歐系列。超級瑪利歐第一代在我們所熟知的紅白機推出第一代,好玩有趣的關卡以及水管工瑪利歐,都成為了任天堂的經典。在這之後,任天堂也陸陸續續的推出了續集作品,直到遊戲界的面臨了新時代的技術3D降臨後,瑪利歐系列才開始產生分野。分別是傳統2D以及大膽把玩3D要素的兩種系列。傳統2D如自面所定義的,就是2D;3D則是完全的把玩3D世界,每一次的3D系列都會給玩家一個龐大的3D世界,並且有專屬的主題來定義。
瑪利歐64,1996年在N64上推出,為系列第一款3D遊戲,也是奠定日後任天堂在3D遊戲基礎的開山之作。超級瑪利歐陽光,睽違六年後再度推出的3D瑪利歐續集。這代發生在熱帶小島,也多了噴水閥的要素。但過於血尿的要素使評價在系列中不算太高,銷量在系列中也不算太出色。超級瑪利歐銀河,在Wii上全新推出的系列,配合Wii的體感玩法以及全新的舞臺,讓本作的銷量以及評價一掃前作的低迷,繼64後第二款銷量破千萬的3D瑪利歐系列。超級瑪利歐銀河2,打破了3D瑪利歐在一個平臺一款作品的定律。
在評價上比前作高。無論是作品的水準還是表現,亦達到了Wii平臺的一個裡程碑。超級馬利歐3D樂園,在3DS上推出的作品,也是3D系列中唯一在掌機上推出的作品。利用了3DS的3D效果,讓整體的遊戲性比以前更提升。我覺得這是一款裝在掌機上的家機遊戲。而在這之後,就是本次的主角《超級瑪利歐3D世界》以及在新主機任天堂Switch上推出的《超級馬利歐奧德賽》。
在新作推出前,大家一起來討論《超級瑪利歐3D世界》的好玩之處以及遊戲的設計哲學吧。簡單好玩,從遊戲中體驗起承轉合的感動與哲學。在上個世代中,任天堂雖然靠著Wii大舉獲勝,但是也讓任天堂在後期吃足了苦頭。因為跟其他廠商相比,任天堂相當晚進入HD時代,也代表著任天堂在這方面的技術相當不足。
雖然過去的遊戲單純又好玩,但是我相信所有人應該都想看到高解析度的瑪利歐、薩爾達傳說以及旗下的更多作品。所以當我初次接觸這款作品時,只有滿滿的感動。任天堂的遊戲終於不再是SD,甚至是馬賽克的等級了QQ。當然,畫面不代表遊戲的好玩與否這點我承認,但是如果畫面真的不代表全部,那為何大家在畫面上還是持續進步呢?為什麼不能要求廠商在畫面與遊戲性共同進步呢?我想這是個兩全其美的要求,不管是否為粉絲,都是樂見的。本作與前面幾款稍微不同的是,這次可使用的四位角色,都有能力上的差別,而不像過去只有外觀不同,但是套用同樣模塊的情況。
例如公主可以在空中停留的時間比較長、奇諾比歐走路速度更快等…能力的差異,讓玩家更能清楚地選擇自己所想要的角色。此外也對應了系列一直以來的多人模式以及WiiU特數的Gamepad。多人模式的情況下,玩家可以在一個關卡中互相搶著金幣吃;或是將對方當踏板,踩著跳往更高處。筆者在遊玩本作時,一人玩得很開心,但是邀請朋友一起玩時更開心,因為大家在遊戲中彼此互相良性競爭,讓遊戲有更多的溫度。讓遊戲無論是一人玩,還是多人玩,都好玩!
四位角色的能力有明顯區隔,不像以往只有外觀上有差異。※圖片來自巴哈簡單好玩,從遊戲中體驗起承轉合的感動與哲學。其實在寫這篇文章時,筆者看了一部朋友推薦的視頻後,才了解到任天堂在製作3D瑪利歐系列的巧思與細心之處。在本作當中,製作小組塞入了滿滿的創意點子,比如吃完會製造分身的櫻桃、擁有爬牆能力的貓咪裝、使跳躍能力更高的踏板等等的。另外在每個關卡,都像是一個小型主題樂園,任天堂塞入了不同的主題以及不同的機關在關卡當中。但是任天堂做到一件事情,就是省略了大量且繁雜的說明關卡,直接讓玩家一目了然。3D世界的大地圖,更精美更漂亮了!玩家在關卡的開始,都是安全地帶,隨著關卡進度的推進,玩家會遇到失敗但不會死的機關(簡單來說,即使失敗,還有安全措施保護玩家的角色)。
製作小組會先讓玩家體驗到機關的用法後,再慢慢的將機關的數量增加,並且在機關上增加了敵人的數目。好比上圖所顯示的格子,遊戲的開始僅是讓玩家踩上去。玩家會發現到每踩一個格子,格子的顏色就會變色,並且將所有的格子顏色變成黃色後,阻擋在前的高牆消失,出現的是前進的渠道。用短短的幾秒教導玩家,機關是如何運作的。機關也隨著進度的推進,變成數目越來越多,甚至在機關上添加了敵人,考驗玩家的應變能力。遊戲的過程中,也增加了像是印章、綠色星星等搜集要素,這些要素雖然未必需要搜集,但也讓關卡增加了不少可玩性,也更考驗玩家的技巧。
玩家在遊戲的每一關中,都能夠感受到所謂的起承轉合。我所謂本作的起承轉合,在此簡單的解釋就是:起:遊戲的開頭,利用音樂以及大地圖來引發玩家的好奇心。承:遊戲過程中,遇到了機關簡單的教學,慢慢的將關卡主旨導入其中。轉:機關難度提升、敵人數目更多以及更積極,準備進入遊戲收尾。合:儘管前面歷經了機關折磨與敵人的追殺,但最後還是完美收尾。
我一直認為,這樣的概念從初代的瑪利歐就存在著。在紅白機上的第一代,玩家可以發現遊戲的一開始就在安全內存塊,後來隨著關卡的推進,遇到了更多的敵人、機關,甚至有隱藏的綠色香菇(增加1次機會用)、隱藏的渠道,甚至是可以隱藏的水管等…筆者在網路上簡單的搜尋後,發現製作人、總監等重要職務,宮本茂不再是擔任要職,深刻的覺得任天堂的遊戲裡念,已經成功的完成世代交替,甚至比起前輩更加的完美!就讓我們一起暢玩《超級瑪利歐奧德賽》吧!