從聖地到英靈殿:《刺客信條》十三年的進化史

2021-02-16 遊戲篝火營地

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育碧的《刺客信條》系列一向以不同歷史時期為背景而聞名,而作為第十二部正統續作,《刺客信條:英靈殿》將帶給玩家們與 2007 年初代《刺客信條》截然不同的遊戲體驗。與此同時,遊戲的類型也從第三次十字軍東徵背景下,於大城市中進行周密暗殺的動作冒險類遊戲(ACT),轉變為在橫跨各國的廣袤世界裡,扮演維京人,並有著人物技能、聚落管理和城堡攻佔等元素的動作 RPG。

《刺客信條》系列一直在進化著,而《刺客信條:英靈殿》則是在這一不斷演變的系列遊戲中,將於年底推出的最新作品。

「這正是《刺客信條》對我而言如此動人的原因,」育碧蒙特婁工作室的創意總監 Jean Guesdon 說道,他曾參與過系列最重磅的幾部作品的製作。「這是一個可塑性非常強的宇宙,因為不同時期的刺客都各不相同。因此我們得以靈活發揮創意,保持核心價值 —— 即那些重要的標誌性元素 —— 同時評估,接納和融入每個歷史時期的特色。」

攀登新高峰

《刺客信條》系列最經典的要素莫過於跑酷了。育碧蒙特婁工作室在開發《波斯王子:時之沙》時,就積累了如何讓人物在各種地形上流暢行動的開發經驗,並據此打造了初代《刺客信條》中大馬士革、阿卡和耶路撒冷等城市,使它們擁有如《俠盜獵車手》一般的空前自由度,玩家不再僅限於用步行的方式進行探索。儘管遊戲主角阿泰爾·伊本·拉哈德已能在聖地的高聳城牆間盡情攀爬和穿梭,但遊戲發行後,曾有一份工作室內部報告指出「跑酷這一元素並未在遊戲中得到充分利用」。

「(在初代中)我們要求玩家做的許多任務,實際上並非依靠跑酷這一設計強項來完成的,」《刺客信條 2》遊戲設計師 Guesdon 表示,「於是我們反省,『好吧,我們需要將跑酷作為任務玩法中的重要一部分』。」

為了更好地將跑酷與玩法相結合,《刺客信條 2》將故事背景設定在前作的近三百年後,來到了文藝復興時期的義大利,開發團隊創作了稱為「跑酷高速公路(freerun highways)」的設計。

「顧名思義,遊戲中每一處都是可供你跑酷的高速公路。無論何時何地,玩家們都可以找到一條通往建築物頂端的道路,」《刺客信條 2》首席關卡設計師 Philippe Bergeron 解釋道,「這種玩法也變得更加重要,因為我們特地加入了空中刺殺的新能力。我們希望鼓勵玩家登上城市的高處,這樣你就有更多機會來施展這一操作。」

《刺客信條 2》在關卡設計中加入了諸多新元素,從而確保玩家們能夠體驗整座城市,而不是僅限於幾處重點地標。同時這個世界中還有著各種標記,如白色布料,提示你可從此處輕易爬上房頂;同時地面上的強敵也常常緊追不捨,迫使你不得不逃往更高處。不過身在高處並不意味著你可以高枕無憂:房頂上可能會有守衛和狙擊手等候多時,而不再像前作一般讓房頂成為徹底的避難所。這些元素結合在一起,讓跑酷成為了《刺客信條 2》世界中不可或缺的一部分。

任務設計也有了相應變化,將這些設計充分整合起來。任務目標將不同區域串聯起來,而敵人也會跨越街區追捕玩家。這不僅讓敘事更緊密,也推動了角色的發展。在故事初期,主角艾吉奧·奧迪託雷·達·佛羅倫斯曾有一晚在女友家過夜,但在被她父親發現後,你必須穿越整座城市來逃亡。這段劇情不僅充當了跑酷和潛行機制的教程,還將艾吉奧這名義大利浪子那厚臉皮且熱情洋溢的性格體現得淋漓盡致。

隱匿於人群中

除了跑酷外,育碧蒙特婁工作室深知還必須對《刺客信條》的「混入人群(social stealth)」系統進行改進,這一靈感起源於開發商 IO Interactive 的《殺手》系列,主角可喬裝打扮潛入人群。

「(《殺手 4:血錢》)有一幕發生在紐奧良的狂歡節,其中有大量的人潮來供你偽裝,」Bergerson 說。「雖然除了混入人群之外你可進行操作並不多,但我們仍想在遊戲中實現這一點。」

「我們想讓玩家體驗到扮演一名深藏不露的刺客的幻想,」Guesdon 說,「你可以利用跑酷居高臨下,或混入街道上的人群之中,在不被察覺的情況下洞察一切。」

雖然初代《刺客信條》的特點之一,便是你可以混入一群僧侶中,但這部續作有著更具挑戰性的偽裝任務,需要你在眾目睽睽之下混入娼妓的隊伍中。「當你混入流鶯中後,她們會四處走動,並在遇見衛兵時會跟隨他們離開,」Bergeron 回憶道,「所以這就像是射擊遊戲中的護盾一樣,每遇到一次阻礙,你的保護就會被削弱一點。」

除了妓女外,艾吉奧還可以買通當地的竊賊,讓他們替你引開衛兵;或招募僱傭兵,在戰鬥中助你一臂之力。這三個群體呼應了《刺客信條》系列的三大設計元素:潛入,跑酷和戰鬥,讓二代更為有趣,玩法也更加多樣。但這些亮點放在《刺客信條 2》最大的改動面前,都要顯得黯然失色 —— 即對遊戲結構的全面改革。

「由於將故事分成數個記憶區塊,初代《刺客信條》的結構給人一種重複感,並且在動作招式方面也過於單一,」Guesdon 解釋道,「因此我們對續作的整體結構進行了大刀闊斧的改動,把故事分為不同的章節並將記憶融入其中,同時還新增了許多支線任務、其他活動、全新的經濟系統,以及一處可以建造和升級的莊園,這也為一些任務和行動提供了驅動力。總而言之,《刺客信條 2》成為了一款更加完整的遊戲。」

《刺客信條 2》沒有讓玩家用一系列大同小異的方式來除掉目標,而是發揮遊戲世界的特點,讓文藝復興時期的義大利成為了一個充滿了各類收集品、活動和隱藏元素的遊樂園。這種設計理念不僅徹底改革了《刺客信條》系列,還為育碧以後的所有開放世界遊戲提供了藍圖。我們都能在《看門狗》、《孤島驚魂》和《幽靈行動》等遊戲中看到《刺客信條 2》的影子,甚至在許多其他同類遊戲中也能見到一些痕跡。《刺客信條 2》的發布是育碧歷史上的一個重要時刻,並在其推出後的數年內影響了整個遊戲界的走向。

《刺客信條 2》還加入了一個不起眼的元素,當時團隊中無人能預見它在日後將演變成的宏大規模,「我們得以在遊戲中加入了水域,」Bergeron 說。「阿泰爾怕水,跳進水裡對他來說意味著死亡。而艾吉奧卻不怕。這讓我們有了很大的發揮空間,比如在遊戲中第一次加入船隻。」

在《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》將刺客招募和管理系統引入遊戲中後,飄搖在威尼斯運河上的貢多拉小船在《刺客信條 3》中變成了巨大的戰艦。有意思的是,西班牙大帆船和通過側舷炮進行海戰等設計的加入,更像是一種命運的巧合。

探索新疆域

「我當時看到幾名遊戲設計師正在審視一場海戰(原型),那時我們就知道這種戰鬥擁有一定潛力,」《刺客信條 3》的聯合製作人 Julien Laferrière 說道。這一原型來自育碧的新加坡工作室,當時那裡的團隊已經製作了一個船隻對戰系統,但完全沒有將它與任何《刺客信條》元素結合在一起。而育碧蒙特婁工作室卻很快意識到:海戰與他們新作的美國革命背景設定十分契合。於是主角康納從此獲得了一個刺客以外的新身份 —— 船長。

「先不提發射加農炮和恢弘海戰,僅僅是身處於艦船上就能給你一種豪情萬丈的感覺,因此我們知道必須深入挖掘這種元素,」Laferrière 說。「這版原型很快打動了我們,『好吧,我們需要在遊戲中加入這個元素,就讓新加坡團隊來完成這項重要的任務吧。』於是遊戲就變成了現在這副模樣,而之後它所取得的成功大家也都有目共睹。」

加入戰艦並不是育碧蒙特婁工作室在《刺客信條 3》中所作出的唯一大膽舉動。將遊戲背景從文藝復興時期的義大利,轉為正處在獨立戰爭時期的美國,意味著遊戲的環境將進行從頭到尾的改動。在以艾吉奧為主角的三部作品推出後,《刺客信條》已成為了在高聳的歐洲塔樓上跑酷的代名詞,而十八世紀的波士頓則是另一番景象。設計師們也為此在紐約和馬塞諸塞州的叢林中各打造了一連串全新的跑酷路線。

對於設計師們來說,這也是一片從未涉足過的新疆域,讓他們充滿了各自新奇的想法,「一直以來,刺客們只能在不同建築物間來回奔跑,而巖石和森林則是無人問津之地,」Bergeron 說。「當時玩家們也無法進入這些區域。」

但在《刺客信條 3》中,康納幾乎可以去任何地方。「我們最初討論的就是關於森林跑酷路線的問題,」Bergeron 回憶說,「我們加入了攀巖系統,讓你可以抓住巖石間的縫隙中進行攀爬。雖然場景的高度達不到前幾作的建築物那樣,但我們在廣度上進行了補足。因為地圖有很多地方都被植被覆蓋,我們藉此加入了肆意生長的彎曲樹枝,以及一些不易察覺的路線。」

「我們(在城市中)添加了樹木,以彌補建築物之間的空隙,」他解釋道。「這種做法幫助我們打造了一座看上去更有生機的城市,也為後續的作品打好了基礎,例如《刺客信條:起源》和《刺客信條:英靈殿》。並且我們如今也將遊戲的主要場景設定在了戶外。建築不再是遊戲世界的主要元素,取而代之的是對巖石、平原和森林的探索。」

《刺客信條 3》通過對海洋與陸地設計的進化,勇敢地揭開了系列的新篇章,卻顯得有些尷尬:遊戲中的海戰與陸地冒險缺乏關聯,讓人感覺前者就是一場單獨的戰役,不會對主線劇情產生任何重大影響。育碧蒙特婁工作室深知在下一作中,必須將這些分散的內容交織到一起。

乘風破浪

不過,《刺客信條 4》的靈感來源或許跟你想像中不太一樣。「實際上,遊戲的靈感來源於市場營銷部門,」Guesdon 說道,「他們說『哇,這些船太帥了,我們需要更多這樣的內容。』於是便有了《刺客信條 4:黑旗》的海盜傳奇。」

到了《刺客信條 4:黑旗》時,Guesdon 已經成為了遊戲的創意總監。作為這部新作的掌舵人,他創造了一個全新的世界,讓玩家們可以全方位地體驗海盜的黃金時代。

「我記得團隊向我問的第一個問題就是,『我們該如何將《刺客信條》與海盜元素結合在一起呢?』」Guesdon 說,「對於我而言,問題的答案就是做出一款連貫一致的遊戲。我不想讓重蹈《刺客信條 3》的覆轍,即海上和陸上的故事互相孤立。」

《刺客信條 4:黑旗》打破了《刺客信條 3》中海洋和陸地之間的藩籬,你可以從城市走到碼頭,登上你的帆船駛向大海,而這一過程中不會有任何加載畫面。此外,遊戲的加勒比海地圖,不僅是一片巨大的群島區域,更是一個真正意義上的開放世界,與前作中那些面積龐大卻互不相連的城市截然不同。正是因為突破了這一技術障礙,《刺客信條 4:黑旗》才煥發出了嶄新的生命力。

「遊戲中的船隻基本上就是自由的代名詞,」Guesdon 說。「除了上帝之外,你是這艘船唯一的主人。我將駛向何方?這完全由你自己來決定。」

開發團隊意識到,讓《刺客信條 4:黑旗》的所有元素與遊戲體驗無縫融合在一起是件十分重要的事。「開發過程中我們努力實現的目標之一,就是確保玩家在海上的行為會對陸上造成影響,反之亦然。」Guesdon 解釋說,「我們要讓這兩個場景的體驗都樂趣十足,不能顧此失彼。」

《刺客信條 4:黑旗》的大部分內容都讓人感到有些熟悉,這是因為它是在《刺客信條 3》最成功之處的基礎上開發而來。加勒比海島瑰麗的自然風光源於上部作品中對美國邊境的塑造,而新的武器,比如滿滿一槍架的燧發槍,則離不開前作中雙持火槍的靈感。但將這一切都有機整合在一起的,才是《刺客信條 4:黑旗》真正的秘密武器:不是大炮或彎刀,而是遊戲的主角愛德華·肯維。

「對我們而言至關重要的一點,那就是確保玩家在《刺客信條》的世界裡,不僅僅只能扮演刺客一角,」《刺客信條 4:黑旗》的編劇 Darby McDevitt 說道,「假如你正在開發一款《星球大戰》遊戲的話,我覺得這就好比讓你只能當一名絕地武士。而我認為這樣的世界是缺乏吸引力的。」

拋開《星球大戰》的類比,肯維從私掠者轉變為海盜的背景故事,為該系列的宏觀劇情帶來了全新的視角。他不是刺客兄弟會的另一名嚴肅成員,而是四處尋求利益的投機者。

「我們原本一直抱有這樣的觀念:如果要發展壯大這個『《刺客信條》宇宙』的話,那麼它將描繪一個受刺客和聖殿騎士影響下的世界,」McDevitt 說,「於是我們第一次說,『讓我們這次從一名旁觀者的角度來看待兩者之間的對抗。』因此,在《刺客信條 4: 黑旗》的一開頭,愛德華·肯維就偷走了幾件刺客長袍。他並不知道這些人是誰,他唯一知道的就是偷走他們的衣服是件有利可圖的事。」

偷走長袍讓愛德華從一名叛逆分子搖身一變,成為了一名光榮的船長。雖然他仍是一名逃犯,但他現在可以實現對遠在英格蘭的家人所作出的承諾。而通過專注於愛德華的故事,《刺客信條 4:黑旗》避免了陷入過度依賴伊甸蘋果這樣的道具來推動劇情(即「麥高芬」)的窘境,而這一科幻裝置在前幾作中則時有出現。

註:麥高芬,MacGuffin,電影用語,指在電影中可以推展劇情的物件,人物或目標。

「我們需要賦予他一個隨劇情而逐漸成長的個性,」McDevitt 說。「我相信熟悉這名角色的人都清楚這一點,並且也都了解這是一個有關一個人如何找到自我的故事。」

肯維船長的海上冒險旅程流暢地呈現在了玩家們面前,但《刺客信條》並非完全是在講述歷史故事。處於現代時間線的故事是將所有系列作品聯繫起來的線索,同時也是時常讓玩家感到沮喪的地方。在《刺客信條 3》中,現代線的主角依然是戴斯蒙德·邁爾斯,這點已讓許多粉絲失望,因此對於《刺客信條 4:黑旗》來說,這是一個重構現代故事的大好良機。

「在此之前,我們總是讓一名角色使用阿尼姆斯機器,然後重溫關於一名重要刺客先祖的記憶,而這僅僅是為了找到一件聖器或一處麥高芬,或是一件存在於過去但對現今至關重要的東西。而現在這種做法已經讓我們感覺到了局限性,」McDevitt 回憶道,「因此,我們想到也許有著這樣一種阿尼姆斯,它可以接受任何人的血液,並且任何第三方的觀察者都可以進去一探究竟。」

第三方的觀察者其實就相當於玩家自己,而非任何指定的主角。同時這個決定也並非一時興起 —— 它與一個創造更宏大敘事的野心有關,即「起始(Initiates)」項目。「我們創立這個項目的目的,是為了讓那些喜歡現代故事線的玩家們可以登錄『起始』,然後,也許是每周,從中獲得持續更新的新內容,」McDevitt 解釋說,「我們的想法是將《刺客信條 4:黑旗》和『起始』結合在一起,讓玩家真正置身於遊戲的故事之中。」

不過「起始」項目在不久之後就取消了,並在 2015 年被完全關停。在這一項目落幕的幾個月後,貫穿了《刺客信條 4:黑旗》和《刺客信條:大革命》的現代線故事,在《刺客信條:梟雄》中得到了收尾。在這段故事告一段落後,育碧決定為《刺客信條》系列的下個項目尋求新的現代敘事方式。而這款續作是一部發生於古埃及的前傳性質作品,即《刺客信條:起源》,主角也變成了蕾拉·哈桑。

「我們對於蕾拉的設想是,讓她只有一小片可以探索的空間,」《刺客信條:起源》的聯合製作人 Laferrière 說。與之前主角在現代線中的戲份相比,蕾拉的戲份少了很多,但她的劇情卻更具深度。並且蕾拉的章節也不是圍繞著一系列線性敘事而展開,而是讓玩家可以在她的筆記本電腦上,自由瀏覽更多有關「《刺客信條》宇宙」的信息。

「當時在蒙特婁工作室,我們有一小支團隊專門負責現代線劇情的開發,」Laferrière 說,「他們編寫和製作了電腦中所有的郵件及其他內容,以及一些包含了彩蛋的圖片資料,這就是我們當時給現代線設計的主要玩法。」

創造新歷史

但現代線的故事,並不是《刺客信條:起源》中唯一發生了重大改變的部分。遊戲幾乎改頭換面,每個方面都得到了徹底的改造。無論是戰鬥、裝備、成長系統,還是該系列標誌性的袖劍,都被推翻並重新設計。「我們知道若想讓遊戲取得進步,這是必須要完成的事,」Laferrière 說。「這也是我們一直都想要做的事。」

《刺客信條:起源》的多處新設計都秉承著上述理念。「我們當時有能力製作出一座完整的埃及王國,」Laferrière 解釋說,「從而讓玩家們能自由探索這個美麗的世界。當然了,它也必須要有相應的新機制。」

遊戲機制的改變,也讓《刺客信條:起源》的遊戲類型發生了轉變。《刺客信條:起源》,以及它的續作《刺客信條:奧德賽》,都更像是一款 RPG,而不再是潛行動作類遊戲。之所以決定在遊戲中加入 RPG 元素,如升級技能樹和解鎖新能力,是因為開發團隊意識到,他們需要開發一款能讓玩家在其中投入數十甚至上百個小時的遊戲。遊戲中必須要有能讓玩家一直玩下去的動力。

「我感覺(在之前的遊戲中)我們都將注意力放在了短暫的遊戲快感上,」Laferrière 說,「遊戲中有著美麗和流暢的動畫,並且當把袖劍刺向敵人時,我也會感到心滿意足。雖然前幾部作品中並不乏這樣爽快的場面,但我認為《刺客信條:起源》能給玩家帶來持續時間更長的滿足感。」

「我們會從玩法的角度,對玩家做出的選擇給予正反饋,」他補充道。「不僅是戰術大捷的快感,還要讓玩家感覺投入的時間得到了回報。假如你制定了一項長遠策略,並基於自己熱衷的玩法去培養了角色,那麼遊戲會讓你得到相應的成就感。」

《刺客信條:起源》有著三種不同的技能樹,讓玩家們可以給主人公巴耶克分配不同技能,打造成自己理想中的角色。對於系列的忠實粉絲(即那些喜愛潛行或戰鬥的玩家)來說,玩法可能看起來大同小異,但它們在《刺客信條:起源》中卻完全是另一種感覺。

《刺客信條:起源》中的戰鬥系統就已經煥然一新。有別於此前一直沿用的「格擋 – 反殺」連招系統,《起源》採用了一種基於技能釋放的戰鬥設計。從遊戲機制上來說,這意味著戰鬥不再完全基於匹配動畫(paired animation),而是使用攻擊判定盒(hitbox)。也就是說,每名角色和每把武器都有一個與模型貼合的隱形外盒,如果相互發生了碰撞,那就判定造成了傷害。

註:匹配動畫(paired animation)的理念在於當你揮舞武器時,你的角色與敵人都會配合演出一小段攻擊動畫,每個動作依序進行;而攻擊判定盒(hitbox)意味著角色與武器都有一個攻擊判定的隱形盒子。當相互碰撞時,即視作攻擊命中並計算傷害。後者迫使玩家更關注攻擊命中的範圍與時機。

「這種反饋能力更強的戰鬥系統,讓遊戲有了更多可能性,」Laferrière 說,「在此之前,角色的每一項動作都必須由動畫師手繪完成,或使用動作捕捉,並與 NPC 進行匹配(paired)。而現在,這個(攻擊判定)系統在微調、校準和平衡方面,給了我們很大的自由。沒錯,它依然基於動畫,但真正驅動它的是數據本身,比如你武器的攻擊範圍和傷害數值。」

「我們想在遊戲中打造一個系統,讓你即使經過六十、七十、甚至八十個小時的遊玩後,仍然興致不減,」他補充說。「而 hitbox 系統就是實現這一願景的方式。隨著時間投入,你會逐漸熟練掌握這個系統,並且感受到它所帶來的獨特節奏。總的來說,這一系統的出現,是因為我們想要讓玩家們能在遊戲中投入更多的時間。」

對於那些希望在遊戲中體驗到系列精髓 —— 即潛行元素的玩家們來說,他們需要重新學習一些東西。遊戲移除了袖劍一擊封喉的特性,以體現出巴耶克對其仍較為生疏的特點。偽裝的設計則被完全抹去了,取而代之的是高大的草叢和其他自然環境所形成的掩護。而這種設計上的改變,需要玩家們使用完全不同的潛行策略。

「我們當時的工作重心之一,就是將這種新機制和 RPG 元素融合在一起,」Laferrière 說。「這會讓你感覺在滲入敵線,躲藏在暗處使用弓箭來遠程狙殺敵人,並想方設法提升袖劍等級。在我看來,這就是為何潛行在遊戲中如此充滿成就感的原因,它戰術性十足。我認為這種對潛行的處理方式,使它變得更符合邏輯了。」

遊戲決定取消偽裝機制的做法在當時引起了一定的爭議,但由於 RPG 系統的加入改變了遊戲任務的進行方式,玩家最終也理解了這種為了服務遊戲敘事而作出的改動。《刺客信條:起源》並沒有像之前的作品那樣,通過阿尼姆斯「序列」的線性方式來逐步引入玩法,而是通過一系列非線性的任務。任務不會憑空出現,而是需要 NPC 來向你提供,這對遊戲故事和玩法的表現形式都產生了巨大影響。

「我們要讓巴耶克在遊戲中成為一個廣為人知的人物,」擔任《刺客信條:起源》創意總監的 Guesdon 說,「因為我們採用了新的任務(結構),所以人們會主動來找你,尋求你的幫助或分享一些信息。因此,我們需要創作一名受人敬仰的角色。同時,由於遊戲的故事發生在(刺客兄弟會成立)以前,所以巴耶克一開始並不是一名刺客,而這有利於塑造他的角色,我們也可以利用這一點。」

巴耶克是埃及最後的守護者之一 —— 類似於古埃及的警長,而作為這樣一名人盡皆知的人物,混入人群這一做法從常識上來說是行不通的。在育碧魁北克工作室開發的《刺客信條:奧德賽》中,主角卡珊德拉(或阿利克西歐斯)是一位著名的僱傭兵,因此混入人群的設定也無法在其中實現。作為補充,遊戲中加入了像是對話樹和戀愛選項等更多 RPG 元素。但《刺客信條》系列的下一步進化方向,則是再次讓你成為一個深藏功與名的致命刺客。

打造新的故事

「在開發《刺客信條:英靈殿》時,我們回顧了一下玩家們對於遊戲潛行系統的反饋意見,並認為這將是一個讓偽裝系統回歸的好機會,」Laferrière 說,他目前是這部新作的製作人。「因為你是一名深入敵方領土的維京人,每當遭遇險阻時,你不可能總是通過蠻力殺出一條血路。於是智取就說得通了,因為有時候你不得不混入人群,低調行事。」

隨著偽裝系統一起回歸的,還有另外一項消失已久的《刺客信條》經典元素:基地,我們上次見到這一元素還是在《刺客信條:梟雄》的各個幫派據點中。在《刺客信條:英靈殿》裡,玩家將可以建造一處維京人定居點,這處聚落會隨著時間推移而不斷發展壯大。這種設計就像是升級版的(艾吉奧)奧迪託雷莊園和(康納)達文波特家園。「是的,我們曾在遊戲中加入這兩種基地的設計。但現在不同了,定居點,即村莊基地改變了遊戲結構,因為它需要你的悉心打理才能成長,」Laferrière 解釋道。「這並不是一項可選的支線任務,而是你所有決策的核心。同時,你也將通過它,親眼見證你的行為所帶來的影響。」

如今已成為《刺客信條:英靈殿》敘事總監的 Darby McDevitt 還補充說,他正在嘗試利用一種不同的敘事方式,來進一步實現遊戲的維京幻想。「(冰島)神話傳說在結構上十分有趣,」他說。「它們並不是單純講述一個故事,而是以一種堂·吉訶德的形式,讓選中者歷經一系列冒險,雖說其中並沒有像電影《指環王》那樣不斷推動情節發展的核心要素。相反,這一傳說有著一個個獨立的故事,而這些故事最終將累積在一起,講述某種更加宏大和偉大的東西。」

除了有以「北歐萬神殿」的形式來講述維京傳奇的新特性之外,《刺客信條:英靈殿》還在首支預告片中展示了攻城戰,以及將挪威和英格蘭作為遊戲的主要場景。而這一切看來,《刺客信條:英靈殿》似乎將成為《刺客信條》歷史上的又一裡程碑。但無論育碧蒙特婁工作室將在此作中做出怎樣的改變和進化,他們最終都不會止步於此。

「開發遊戲沒有定律可循,」Guesdon 說,「所有開發這些遊戲的團隊都在努力工作著,不斷推動《刺客信條》系列煥發與時俱進的娛樂性,這也是為什麼我們一直在尋找創新和突破的原因。假若我們保持這種在初代《刺客信條》發布時就抱有的赤誠之心,不斷審視自己的行為,反思優點和不足,那麼我將會對此系列的未來充滿信心。我們有這麼多才華橫溢的團隊成員,他們都投入了自己的滿腔心血,並堅信它將長盛不衰。」

他笑了笑。「真的,我也對此深信不疑。《刺客信條》萬歲!」


End

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    既然大作賽博朋克2077跳票到了12月,那麼今年的11月這個真空期就被育碧笑納了。本來玩家們早已對刺客信條嗤之以鼻了,畢竟該系列業已歷經十年之久玩家們都十分倦怠,但誰叫波蘭蠢驢親自把餡餅餵給阿育呢。大夥把對賽博朋克2077失信的怒火都轉移成刺客信條英靈殿的預購上了,加上前不久也才發售的看門狗軍團,今年的育碧真是笑開了花。
  • 刺客信條神話三部曲終結,英靈殿帶來全新維京旅程
    刺客信條系列經過2年的沉寂終於在2020年迎來新作《刺客信條英靈殿》,遊戲剛發售時評價幾乎都是褒貶不一,有些評論說現在的刺客信條的主角已經不是刺客,這一代還是去北歐,更是個不折不扣的狂戰士了。有些人則認為北歐背景十分令人嚮往,諸神黃昏,北極光等等。筆者剛開始的時候也有點感覺像上一作刺客信條奧德賽的換皮,但是玩了110小時以後不禁感嘆「真香」。
  • 《刺客信條英靈殿》背叛的惡臭叛徒是誰 背叛的惡臭叛徒任務攻略
    導 讀 任務系統是刺客信條英靈殿遊戲中的一個特色系統,玩家可以在這裡接取任務,背叛的惡臭就是劍橋郡的一個主線任務