在如今這個各種遊戲百花齊放的年代,遊戲本身進步的可不僅僅是畫面、可玩性、劇情性等中心要素,廠商各種五花八門的賺錢方式也是層出不窮。從遊戲誕生以來最初的「買斷制」、「點卡制」等,到後來的付費DLC、遊戲內購,都是遊戲廠商最直接的收入來源,現在還出現了一種十分常見的收費方式——機率性內購,也就是我們在遊戲中常見的抽獎。
「機率性內購」的形式有很多,如抽卡、開箱、扭蛋等等,這種收費方式除了在玩家間製造話題以外,也讓廠商吃到了不少甜頭。到了今日,除了手機遊戲,甚至許多熱門遊戲上,不論是免費的《英雄聯盟》《CS:GO》,還是付費買斷的《守望先鋒》等等,都漸漸地加入了這樣的「機率性內購」系統,有些因為「中獎」機率較低,還曾被玩家調侃「17塊變1毛」。雖然有人覺得廠商「吃相難看」,但不得不承認,「機率性內購」幾乎是遊戲界近幾年來最重要的發明,除了改變了消費者的消費習慣,還遊戲廠商重新找回讓遊戲盈利的可能。
「這是一場革命,我預估未來所有遊戲廠商,都將都仰賴微交易(內購制)生存」美商藝電(下稱EA)CEO曾如此說道。
當玩家聊得開心,廠商賺得盆滿缽,這無疑是雙贏的經濟模式。但在2017年底,西方遊戲世界就開了第一槍,比利時政府就指控遊戲中「機率性內購」是「賭博行為」,並勒令要求所有遊戲改善或者下架。
聽起來好像還好,但到了2018年年初,《星球大戰:前線》的公司EA接受了比利時的「犯罪調查」時,這已演變成非純粹的遊戲交易糾紛,而是變成了政府需要取締的「地下賭盤」,這就非常誇張了。2018年11月,就連美國聯邦貿易委員也效法歐盟與比利時,開始對遊戲「扭蛋」行為介入調查。
不就只是花錢抽虛擬裝備?真的有這麼嚴重嗎?我們知道的是,如果這波熱潮延燒到亞洲,目前市面上大量的「氪金抽獎」遊戲,也許都會受到影響,甚至是絕跡於市面上,玩家最愛看的「燒錢主播」的遊戲直播,也許將成為絕響。
那麼,這種「扭蛋」機制該不該被禁止?如果合理,遊戲又該如何收費比較合理?
01「機率性內購」是賭博嗎?
結論上來說不是,因為機率性的遊戲微交易與賭博本質不同。提到賭博遊戲,傳統上會想到的就是捕魚、老虎機這樣的街機,這種街機有個特色,都是玩家以小博大、拿錢去換「賺錢的機會」。
而遊戲廠商的「機率性內購」就純粹許多,玩家花錢並不是為了「賺錢」,反而只是賠錢,動機往往只是單純想抽到商品,在消費目的性上就有很大的不同。
玩了一個不可能直接贏錢的遊戲,怎麼會是賭博?
再者,遊戲公司大多不會同時經營虛擬道具交易平臺,可供用戶將他們抽到的虛擬道具換成貨幣,只要沒有換現金的對價制度,那麼說你很難說服別人「機率性內購」有任何賭博的性質。
如果你指控「機率性取得商品」的商品內容是種賭博,那麼《爐石傳說》那種卡片對戰遊戲,還是《遊戲王》(實體卡片收集遊戲),甚至是百貨公司的抽獎福袋,也都要「一視同仁」了。
02不是賭博,但性質可以很惡劣
既然機率性內購不具傳統賭博的意義,那為何要當作賭博取締?事實上這與「扭蛋商法」的龐大利益有關,因為「機率性內購」還是創新的遊戲交易制度,因此很少國家有立專法管理,也讓不少亂象叢生。
在日本就有遊戲公司標定錯誤的活動抽卡機率,試圖引導玩家說「很好抽」,讓最後許多玩家花了一堆錢也沒抽不到。因為廠商有權利能自由調控機率與遊戲機制,沒有任何限制,因此出現了許多惡名昭彰的遊戲,包含下面所講的《星球大戰:前線2》。
在這些「性質惡劣」的遊戲中,甚至有些是設計成不透過氪金,根本無法享受到遊戲樂趣的,實實在在地讓玩家感到「羞辱感」。所以歐美開始取締的,實質上是「吃相難看」的遊戲公司,當遊戲商家透過不合理的「扭蛋、開箱」設計剝削玩家時,並沒有相對應制裁廠商的方法,於是他們興起了一個口號抗戰——讓機率性遊戲從小孩眼中消失。
03臭名遠揚的星球大戰:前線2
一個經典的誘導玩家付費的敘述是這樣的,玩家需要花大量時間努力獲得成果時,如果當下有個連結可以直接購買,跳過那段過程,那麼就有玩家有很大的機率氪金。
《星際大戰:戰場前線II》就是一款徹底用這個理念設計的遊戲。想要提早玩?先付費買貴一點的「豪華版」就可以搶先參加BETA;想玩黑武士怎麼辦?你可以花上40小時賺錢肝金幣「買箱子抽」,或者直接用錢買;打不贏別人怎麼辦?你也可以繼續慢慢肝金幣「抽」強化零件,或者直接用錢買。
由於所有的遊戲環節都有抽獎,因此這款「線上多人對戰遊戲」僅在測試階段就被氪金戰士稱霸,不氪金的玩家註定每場都輸慘;許多玩起來感到很挫折的玩家,最後也被迫氪金,但玩到一個程度就發現,最上面的那群「氪金玩家」根本沒機會打贏。
這是款絕絕對對的Pay-To-Win(花錢才會贏)遊戲。
這也讓遊戲還沒上市就遭到大批玩家退貨,而遊戲公司公關在網上給的回答全是滿滿的差評「我們這樣設計的原因,是希望你們花時間努力解鎖英雄時,能得到自豪與成就感」。
一款買斷制的遊戲還搞「抽獎強化」,沒買還贏不了,官方還覺得這是給你「成就感」時,整個輿論都炸鍋了,許多玩家紛紛開始投訴政府單位EA的噁心行徑,讓不少民間團體也順勢跳出來撻伐,不斷說這就是「賭博遊戲」。
最後比利時單位就注意到了這件事,聯手歐盟單位開始調查EA的不當利益,更慘的是,連著那些情節不惡劣的模範生,像是守望先鋒,也連坐背負EA的鍋,被迫拿掉這樣的「機率微交易」系統(僅比利時)。
簡單來說,扭蛋抽卡的收費制被EA徹底弄臭了,《星球大戰:前線2》的貪婪與過度吸血設計讓整個遊戲業都背負賭博汙名(雖然後來有所改善)。
04轉蛋不是罪,而是劣質廠商
雖然很多人不喜歡機率性的微交易,但說實在的,這是一個有創意的收費型態,近年也有不少廠商正在發揚這個收費制的優點,例如《碧藍幻想》的保底制,可以讓花錢的人不會空手而歸。近兩年也出現了「先抽後付」這樣的新制度,雖然玩家還是要為氪金付費,但也確實降低了玩家得到報酬的風險與不確定性。
天底下沒有免費的午餐,玩家如果都不付錢,怎麼會玩到品質優秀的遊戲呢?在這個時代裡,白嫖黨也能好好玩遊戲,這是多麼難能可貴的事。因此創新收費方式的出現,更應該要給予鼓勵;但相反的,有的廠商把這個制度利用到太囂張,吸血吸的太過分,很可能就會遭到玩家與政府的反擊,而《星球大戰:前線2》就是最好的例子。
只要廠商利用得宜,依然能在得到龐大的收益同時,也帶給玩家滿滿的誠意,而這樣的制度,不應該被一視同仁地當作是「賭博」來看待。最好的方法,就是要靠相關部門來管制、限制黑心廠商的無上限「吸血」手段,例如可以規定,售價超過多少的買斷制遊戲,微交易禁止有哪些項目(數值類裝備、買等級)甚至加設最高付費上限等等;而免費制的遊戲微交易限制就可以比較少,但還是立細項避免「誤導氪金」。
看著主播主砸大錢還抽不到SSR,許多觀眾開心地發彈幕「哈哈非洲人,太黑了」,就算是這種如此商業化的遊戲,也有辦法使人感到幸福。身為一個功利主義者,我認為遊戲若能讓大多數人感到幸福,那麼就算是氪金扭蛋這樣的產物,也值得我們好好守護的。