在把《開心消消樂》打造成國民級的休閒遊戲之後,慄學勇還想做一款國民級的競速遊戲。
遊戲葡萄最新消息,樂元素髮行中心負責人慄學勇已於6月21日正式從樂元素離職。經葡萄君詢問,慄學勇證實了這一說法。並透露離職創立了發行公司奧凡互動。
通過進一步的交流葡萄君了解到,事實上奧凡互動已經拿下了他們的第一款產品,而這款競速類的真實賽車遊戲已經研發的比較成熟,並將於7月正式上線。在慄學勇看來,目前賽車遊戲的市場仍然是藍海市場,而且非常適合目前的團隊。他還介紹到已經具備了發行公司的核心條件,用騰訊的思維做發行,也是他們與其他發行公司最大的不同。
以下我們整理了與慄學勇(慄子)的對話內容:
葡萄君:你在樂元素工作五年多了,為什麼這個時候突然選擇創業呢?
慄子:我大學畢業在人人網工作了半年就去了樂元素,也是第一批員工,海寧(樂元素CEO)他們也付出了很大的心血培養我,讓我過去五年成長也非常大,從感情上一直非常喜歡樂元素,也一直覺得自己非常幸運,能夠跟著一幫非常優秀的人一起共事這麼多年。俗話說「三十歲前跟對人、三十歲後做對事」,前半句我肯定做到了,也想在自己而立之年為自己的事業拼搏一把,正好遇到一個特別好的機會,很快就決定出來了,海寧也是支持的。
葡萄君:今年做發行的創業公司有很多,而且大多都是業內的大佬離職出來做的。為什麼選擇發行?
慄子:我可算不上大佬!創業是和合伙人一起決定的。發行這塊我比較熟,而我的合伙人之前在騰訊做過非常多的成功產品,對產品和運營都很熟。這也是我們的優勢所在。在我看來發行公司的核心就是四個能力:選產品、調(優)產品、市場推廣、渠道合作。這四塊如果沒有特別的短板,基本上這個公司就不會出大問題。我們核心團隊正好在這四塊是完全互補的,團隊非常靠譜,趁著年輕就應該為自己的事業拼一把嘛。
葡萄君:你們都是從大公司出來,不管是外面資源還是內部團隊都有變化,這方面會有落差嗎?
慄子:落差還好,關鍵是為自己做事情嘛。已經做好充分的思想準備,創業是另一種方法,可能會說是自己的公司,在花錢方面會精打細算,會考慮的更多一些。資源來講,內部資源主要是人和團隊,外部資源的話,人脈關係打開是第一關,然後後續產品數據和運營能跟上,就沒有大問題。
葡萄君:你們創業選擇了賽車遊戲這個細分市場,賽車遊戲的體量你覺得會有多大?
慄子:賽車遊戲去年整個市場是13億。除了騰訊系的產品,我們評估下來一年有三四億的市場規模。但市場上的賽車遊戲都是閃避類的,真實競速還沒有一款特別棒的產品,核心賽車用戶是非常喜歡真實競速的,這一塊還有非常大的想像空間。從騰訊系的相關產品註冊量和聯運市場賽車品類相關遊戲的下載量來看,我們覺得真實競速的用戶規模在7000~8000萬。當然這些用戶還會被像「極品飛車」這樣的國際大作分流。
葡萄君:這麼說你很看好賽車手遊的前景?
慄子:我自己的信心是很足的。賽車是研發起來門檻非常高的一種遊戲,賽車與賽道的逼真表現、真實物理碰撞反饋、車輛在極速情況情況一的遊戲畫質處理、實時對戰的技術挑戰,這些沒有幾個公司可以搞定的。我們這個產品的研發團隊是想長期經營這個品類,所以前期投入了非常大的力度做研發。現在從結果上來看,品持絕對不輸「極品飛車」和「狂野飆車」的,我們對遊戲品質有信心,也相信渠道和用戶最終會選擇我們。就像當年推「開心消消樂」一樣,產品品質高,用戶認可,最終渠道也非常認可,大家一起來推,就把消除這個品類做起來了,我們也是希望用這個產品,帶動整個真實競速品類的發展。另外賽車產品對手機硬體和網絡的要求都是比較高的,現在銷量大的主流機型硬體條件肯定沒問題的,網絡覆蓋也是越來越好,這個品類應該迎來發展的良機了。
葡萄君:你們的核心團隊有三個來自騰訊,對於騰訊內外的市場怎麼考量?
慄子:從經驗來看,騰訊內外的重合用戶比例越來越高,外部獨佔與內部獨佔很少,現在只有25%是騰訊獨佔,25%是外部獨佔,剩下的50%都是重合用戶。這也是我們的信心來源之一。另外騰訊思考整個市場的角度和方法跟外部市場是不一樣的。
葡萄君:渠道是如何看待你們的產品的?
慄子:我們面對的一個很大的挑戰是沒有規則去套住這個東西,渠道只把遊戲分為簡訊支付的單機產品和聯網支付的網遊產品。這個產品嚴格地從屬性上來講是屬於休閒產品,但是由於賽車的成長性以及後續的PVP玩法,我們運營商計費,否則遊戲前期作弊太嚴重,後續的PVP就無法開展了。我們必須要聯網難數據,聯網計費,以實現最大程度的公平,我們在這方面也做了許多的溝通。
因為各種各樣的原因,現有的賽車遊戲都是單機、小包體、躲避競速等,真實的賽車競速遊戲包體是不會小的。比如《極品飛車》《狂野飆車》等要有1G左右的包體大小,它們進入Android平臺也有很多麻煩,比如低端機的適配很難做。我們還是堅持70~80M的整體包體,想要儘量壓縮到50M左右,但不要影響畫質,包小渠道推起來轉化率高,但核心賽車用戶非常在乎畫質,因此絕不能犧牲畫質。
葡萄君:做休閒賽車包體小可能用戶是樂於接受的,但要是做真實賽車,面向核心向的玩家,玩家甚至都會擔憂,如果遊戲包大小,低於100M會不會達不到期望的品質。
慄子:對,那可能是極端的重度玩家,我們是主要面向的還是休閒向的玩家,賽車類遊戲有點像FPS遊戲,在休閒類遊戲裡會更偏向男性玩家,說玩家不挑剔是不可能的,比如玩家對CF與COD之間的關係,如果說高端玩家肯定是更偏向於COD,但是CF也滿足了絕大部分玩家的需求。
《QQ飛車》或者手遊的《全民突擊》我們走的都是這個路線,像《殺手》等國外的FPS手遊都是非常重度的。《全民突擊》與《全民槍戰》在國內就是有市場,其實《全民槍戰》已經算是重度手遊了。我們的賽車遊戲定位更直白一點就是賽車類的《全民突擊》,但是還是有差別,因為FPS的用戶確實很大,現在《全民突擊》有接近1億的用戶量,賽車類遊戲可能會比這個數字稍微低一些。不過有一點FPS與賽車類遊戲的ARPU是相對容易提高的,其中需要注意比如槍的數值不能有壓倒性的優勢,賽車也是相同的。
葡萄君:真實賽車大家對於車型的還原度會比較在意,後續會去與汽車廠商談合作嗎?
慄子:會的,如果你的遊戲做的好,那授權肯定是免費的,而且後續還可以有更多合作。其實我們是有過溝通的,他們說在我們的用戶量達到多少萬的級別之後,可以把它特殊的車型授權給我們,或者提供贊助。
比如之前服裝、化妝品品牌等都想與變裝類遊戲合作。其實我們是有過溝通的,他們說在我們的用戶量達到多少萬的級別之後,可以把它特殊的車型授權給我們,或者提供贊助。比如其他賽車遊戲能夠使用他們的logo,也是這樣的合作。
葡萄君:之前手遊上我玩進去的唯一一款真實賽車遊戲就是《真實賽車2》,第三代我都覺得不夠好。
慄子:賽車遊戲就是要每一代不斷地發行更迭。每一代都是大概一樣,但也會有許多微小差異。比如有人會對轉彎的大小很敏感,有些玩家則會對一些經典賽道情有獨鍾。但要是完全換一個產品的差別就大了,所以都是要一代代去更迭提升用戶量,就連《極品飛車》端遊也是在幾代之後才火起來,《狂野飆車》如今也是到第8代了。
此外,車體精度、手感的慢慢提升也是值得我們去做的,現在許多賽車的場景都很國外風格,我們可以製作出許多中式風格的賽道。比如在北京三環上飈一圈。真的是這樣的,包括電影《後天》裡面自由女神像倒塌的場景,中國人看可能並沒有特別大的感觸,但這其實就相當於我們看到故宮一下子被炸毀了一樣,當然中國不讓這麼拍攝的。這就是藝術還原的點,這就是我們中國團隊能做的事情。
但現在外國電影團隊這樣的意識也愈來愈強,電影裡面的場景也一定要有中國元素,就為了中國票房。但是現在國外遊戲行業還沒有對中國這樣重視,所以我們本土的力量還是有的。比如《開心消消樂》就是要比《糖果傳奇》更貼近中國市場。我們的產品還有一個單機版,但是現在發行的還是一個網遊版,因為我覺得聯網版的架構是比較健康的,單機版會再壓縮下包體等再推廣,我們的未來一定是往高端發展。
葡萄君:未來計劃做一個系列嗎?
慄子:對,賽車會變成一個系列,《全民漂移》會成為一個基本的品牌,這是我們已經確定的一點。
我們階段性的策略就是all in一款,這款完了之後再發一款,最後成為一個系列。其實現在看賽車遊戲(網遊),缺少品類化或系列化的產品,這是還沒被佔領的,又有一定大希望的市場。
葡萄君:要準備all in這款產品,推廣上打算投入多少?
慄子:我們投入的力度還是蠻大的,就像剛才說的階段性地all in到這一款產品,所有的市場方法我們都在做方案。壓力非常大,主要是時間來太緊了,因為我們七月十號要發,七月八月發還能吃到暑期的人口紅利,這是我們一個極大的考慮。我們的市場工作在緊鑼密鼓地進行中,還會舉辦線下賽事,本身遊戲內是有在線對戰的,我們的賽事也會送真車給贏得比賽的用戶。