佛系玩家的天敵?盤點那些讓玩家抓狂不已的遊戲

2021-02-26 任玩堂

遊戲,是讓人在閒暇之餘用來放鬆的途徑和方式。但是,總是有一些廠家不願意讓玩家們好好放鬆,他們製作出千奇百怪的遊戲來,目的就是要把玩家難住,看著一個又一個玩家被難住的樣子,有的廠家甚至在那抱著肚子哈哈大笑。在遊戲歷史上,有哪些遊戲是讓玩家恨得咬牙切齒,抓狂不已的呢?

貓版馬裡奧是一款惡搞類遊戲,從名字上來看(catmario)就知道是在致敬任天堂的經典遊戲超級馬裡奧(supermario)。這款遊戲的操作方式與角色場景貼圖都神似超級馬裡奧,只是把玩家控制的主角從馬裡奧大叔換成了一隻白色的貓,把敵人的蘑菇換成了一個白色的球狀物。

簡陋的遊戲背景配上奇怪的音樂,無時無刻不透露出這是一款山寨的遊戲。這款遊戲於2007年由日本一名用戶名為z_gundam_tanosii的開發者發布,據稱他在大學中花了大約3天時間編寫該遊戲的程序。

該遊戲剛一面世,許多資深遊戲玩家對其嗤之以鼻。認為這款套用了超級馬裡奧的遊戲內核,隨便換了幾個遊戲模型的山寨作品。可是,不久之後,這款遊戲在網絡上掀起了軒然大波。許多玩家紛紛表示這款遊戲「沒這麼簡單」。在理所當然的跳躍位置有一塊暗藏的磚塊,看似平靜的地面突然崩壞,跳到兩條管道之間發現中間的道路都被暗藏的磚塊封死了,被活活封在裡面無法進退各種突破玩家正常認識陷阱挑戰著玩家的底線,讓無數玩家掀桌子翻鍵盤。

getting over it with Bennett Foddy

風靡眾多直播平臺的「掘地求升」,《和班尼特福迪一起攻克難關》一出現就深深地抓住了眾多抖M的心。

在這款遊戲中,玩家扮演的是一個雙腿被困在一個罐子裡的人,手中只有一個錘子,玩家通過轉動滑鼠來揮動錘子,不斷地讓自己往上爬,最終抵達太空。看上去是個挺勵志的故事吧?如果你曾實際操控過這一款遊戲,你就會知道這個遊戲的操作感到底有多彆扭,通過滑鼠的擺動來控制錐子的各種大小動作,看上去似乎很容易,但當你自己嘗試過一次以後,你就會發現事情並沒有你預想中的那麼簡單。

正如這款遊戲的作者提到的,「這款遊戲製造出來的目的就是為了打擊某一種人」。當你不斷地揮動錘子往高處攀爬的時候,一個細微的失誤可能就會葬送你之前所有的努力。「哪怕你離終點只有一步之遙,你也很可能因為僅僅一個失誤回到最初的起點。」由此可見這個沒有讀檔機制的遊戲,是多麼地讓人絕望。

曾經有一個韓國主播在直播的時候努力了十幾個小時,終於到達了離終點非常接近的一個地方,卻因為一個手抖的失誤,從新回到了起點,十幾個小時的努力化為泡影,這就是這個遊戲最讓人絕望的地方。更不用說在你下墜的時候,遊戲還會配上一些看似非常有道理的名言以及一些歡快的兒童歌曲,但對此時此刻的你來說,沒有比這更讓你暴怒的東西了。

越來越多的主播開始嘗試這個遊戲,越來越多的主播「從零開始」的視頻不斷地為這個遊戲打著廣告。

「不要嘗試這個遊戲」這是某平臺當紅主播在被送進瘋人院前留下的最後一句話。

魔界村是CAPCOM旗下頂頂大名的ACT作品了。與CAPCOM旗下另外一部以難度著稱的系列作品《洛克人》系列不同,《洛克人》是只要你去多嘗試,總能找到過關的方法,但魔界村卻並沒有這麼友好了。這款遊戲被許多玩家號稱為「從來沒有打通過第一關」的遊戲。

在遊戲裡,玩家扮演騎士亞瑟,為了拯救被魔王抓走的公主而勇闖魔王城。雖然故事比較老土,但CAPCOM一貫有品質保證的遊戲製作水平,還是讓很多玩家毫不猶豫地入手了這款入手。在入手了遊戲開始玩以後,很多玩家整個人都懵了。這個遊戲,怎麼,這麼難?開頭穿著鎧甲的騎士,只要被小怪摸到一下,鎧甲就立馬會消失,然後就會變成一碰就死的「裸體騎士」。好吧,同樣是即死的還有《超級馬裡奧》系列,為什麼沒有人瘋狂吐槽《馬裡奧》系列這麼難呢?

先從遊戲說起,當時的《魔界村》最讓人難以接受的,就是其單一的跳躍機制。現在很多玩家在玩遊戲的時候都習慣了控制的角色起跳的時候能通過方向鍵或者其他操作來微調角色的落點位置。但是,在當時的《魔界村》中,這一點是不被允許的。也就是說每當你按下跳躍鍵的時候,就已經決定了你會在什麼時候,落在什麼地方了。有的人可能會說了,那只要習慣了也還好啊。錯了,你以為為什麼這麼多玩家都說無法打通第一關?難道是他們都只是嘗試了幾條命就被勸退了嗎?《魔界村》中更讓玩家感到絕望的,就是其怪物刷新是隨機的,你之前所有的嘗試,都不會對你接下來的攻略起到多大的幫助,每次重頭開始都是一次新的挑戰。再加上後來在FC上發行由於硬體等原因,又使難度大大地增加,自然就引得玩家們「怨聲載道」。

你以為這就結束了嗎?實在是太年輕了。這個遊戲最讓玩家抓狂的地方,在於要是想要看到遊戲真正的結局,就必須打通遊戲兩次。試想想一個如此坑爹的遊戲,你費盡萬難把他打通了,遊戲卻告訴你必須從頭再打一次二周目才可以看到真正的結局,怎麼會不讓玩家抓狂?

《合金彈頭》系列也算會讓人抓狂的遊戲?雖然這個遊戲自己也是一碰即死,但敵人也是啊!小時候在遊戲機廳自己玩,或者看著別人玩,也沒看到有多難啊?無數遊戲機廳都流傳著一幣打通關的傳說,但不知為何你向任何人詢問那個傳說的時候,他們的開頭第一句往往是「我聽別人說」。

可能許多玩家都不知道,《合金彈頭》這個遊戲,從某一作開始,就增加了「難度選擇」這個設定。很多玩家會說,「真的嗎?我怎麼從來沒有看到過可以調難度的選項?」沒錯,這個選項是在遊戲後臺設定就已經調好了的,當你進入到投幣界面的時候,就已經不能再調選了。

不同難度的遊戲差別有多大?越高的難度對應著敵人的數目、敵人子彈的速度,敵人的血量都會增加。舉個例子,在最低難度下,一輛普通的坦克只要三個手雷就能打爆,可是如果你選擇的是最高難度,那就起碼需要十個。這大大地提高了遊戲的難度,許多黑心的遊戲機廳會暗暗地把難度調高一點,以達到更快地消耗你手中的代幣的目的。

撇開暗改的難度來說,單憑其普通的難度,其實就足以秒殺一大茬的玩家了,畢竟這個遊戲設計之初就是用來做街機遊戲的,總會有一些關卡是用來刻意消費玩家手中的代幣的。大家可以想想,小時候在遊戲機廳看到能談笑風生的高手有多少,被一發避無可避的流彈擊倒而頓足捶胸?敵人五花八門遊戲硬生生地把一個橫版過關遊戲完成了彈幕遊戲,要熟悉一個BOSS的技能模式,又要交多少個代幣作為學費?

在貓版馬裡奧面世之前,《Iwanna be the guy》可以稱得上是難度最高的單機遊戲了,在當初的美國市場中,作為一款極其經典的高難度遊戲,如果你沒有玩過《Iwanna be the guy》,那沒有人會承認你是一個資深的遊戲玩家。

在遊戲中,玩家扮演的是一個年輕的孩子,為了追尋和變成自己理想中的一些角色形象而不斷冒險。遊戲劇情非常豐富,但當你開始操作這個小孩子的時候,你就會發現他的夢想是多麼的遙不可及。大量的劇情殺和見面殺配合粗糙的跳躍動作和簡陋的射擊方式,會讓你有一種想把遊戲中的孩子拉出來打一頓的想法。

這款遊戲最讓人咬牙切齒的,就是它在難度的設置上,只設置了:中等(Medium),難(Hard),超難(VeryHard),和不可能(Impossible)四種難度。「簡單」?不存在的!你知道什麼叫無法完成的任務嗎?點開這個Impossible吧!這款遊戲裡很友善地存在著存檔點這種東西,只要用子彈打中存檔點就表示著存檔成功了。當然,隨著遊戲難度的提升,存檔點的數目和持續時間也會大幅度減少。事實上,在Impossible難度中,存檔點只會出現1/3秒。

初進入《怪物獵人》的世界,很多新手獵人會誤會這是一個簡單的休閒遊戲,一片悠閒的村莊,美麗精緻的野外場景,這遊戲還能有多難?再加上開頭的幾個狩獵對象都是一些野豬啊,大猩猩啊什麼的,提著手中的武器就衝上去莽也能三刀兩錘地把獵物幹掉。就在玩家還沉浸在自己狩獵成功地英姿中的時候,玩家終於遇到了獵人生涯中宿命的敵人--雌火龍。

根據某不負責任的統計,有接近五成的玩家獵人生涯的第一滴血獻給了雌火龍小姐。也是第一次接觸到後來被玩家們津津樂道的一樣東西--貓車。再到後面的怒食恐暴龍、鋼龍、電龍、雷狼龍...遊戲的難度提升的幅度極大,讓非常大一部分的獵人非常頭疼,只能通過不斷地狩獵自己能力範圍內的獵物來製作裝備提升自己的屬性,然後才能不斷地嘗試去挑戰更高級的獵物。

但是,這個遊戲真正讓玩家感到困難的,還是它的狩獵機制。玩家在進入狩獵地圖中之後,要在包含接近十張的小地圖裡採集各種素材,還要找到BOSS(比較良心的是BOSS總會只在其中的兩三副地圖中徘徊)並擊倒BOSS。聽上去好像不是很難?那麼要是我告訴你,BOSS的血條是不會顯示的,你覺得呢?玩家的每一擊打在BOSS身上,玩家都沒辦法直觀地看到對BOSS造成了多少傷害,只能從BOSS是否流口水喘氣等小動作來判斷對BOSS的狀態有個大致的了解,這種不繼續打下去就永遠不知道什麼時候是盡頭的機制,讓相當一部分玩家深惡痛絕。而另一點更「坑爹」的,則是遊戲裡的一大特色,BOSS會逃跑。當你對BOSS造成一定量的傷害以後,BOSS會逃跑到另外一張地圖,如果你不能及時地找到BOSS,BOSS就會通過「睡覺」來大量回復血量。一不小心就等於前功盡棄了,所以獵人們每時每刻都要注意BOSS的身上是否保持著染色玉。

與同時代大紅大紫的RTS遊戲類似而又不盡相同的遊戲方式,《盟軍敢死隊》直接開創了一個新型遊戲類別RTT(RealTimeTactics即時戰術)。與《魔獸爭霸》等控制一隊軍隊揮斥方遒的RTS遊戲不同,《盟軍敢死隊》能控制的只有區區幾個敢死隊員。但是不要小看這幾個敢死隊員,他們有的擅長戰鬥,有的善於遊泳,有的駕駛滿分,還有的喜歡盜竊。遊戲裡沒有個人英雄主義的獨闖敵營,只有小隊精妙配合才能完成的暗中潛入。而更吸引玩家的,則是哪怕放到十四年後的現在來看仍然能算得上精細的遊戲畫面,其中精細的手繪地圖更是讓人印象深刻。

曾經經歷過那個時候的《盟軍敢死隊》的玩家們,應該都還能回憶起那個時候被這個遊戲折磨過的一次又一次潛入經歷。從宏觀的角度上來說,《盟軍敢死隊》可以說是屬於一款解謎類的遊戲。如何利用手上的條件去完成目標,就是這款遊戲的內核。

那麼這個遊戲的難點又在哪裡呢?這個遊戲號稱是面向高端骨灰級玩家的。作為RTT遊戲,《盟軍敢死隊》需要你對每個角色的能力有足夠的理解,甚至有時候需要想到幾個角色相互配合來完成突破。遊戲還需要你仔細地觀察和利用敵方單位的行進路線和視野範圍。當你把一切的條件都找到以後,最終解出了這道難題,那種成就感遠遠超過現在市面上許多遊戲能給你帶來的。再加上在當時那個網絡並不發達的年代,並沒有上網搜索攻略這種便捷的途徑,遊戲裡的某些關卡你要是過不去了,那除了盲目地嘗試以外,也沒有別的方法了,所以才讓無數無可奈何的玩家抓狂。

有的玩家看到這個名字可能要發笑了,《真三國無雙》系列從來都是以「割草」、「爽快」作為賣點的遊戲,這樣的遊戲又怎麼稱得上一個難字呢?朋友,別再打天堂模式了,你把遊戲難度那裡調到修羅,進去瞅兩眼?

《真三國無雙》之所以能成為一個出了如此多續作的系列作品,和其跨度巨大的難度劃分是有著密切的關係的。《真三國無雙》遊戲難度總共有五個,從易到難依次是:天堂、簡單、普通、困難、修羅。這五個難度的跨度之大,達到了極其誇張的地步。簡單來說,如果讓裡面的小兵互毆,修羅模式下一個小兵就能單挑天堂模式全地圖的小兵。這款遊戲既有天堂模式讓休閒玩家享受到「割草」的快感,又能讓核心玩家能夠得到千辛萬苦打贏修羅級後的痛快。但是,這個修羅級的難度,可就沒那麼容易完成了,無數玩家玩得怒甩手柄都沒辦法通關。

舉個例子,在三國中呂布一直被塑造為武力第一人,有呂布在敵方的關卡,就總是讓玩家抓狂不已。

在《真三國無雙5》中,開局第一關虎牢關,就有BOSS呂布鎮守,當然,劇情的通關要求上並沒有要求一定要擊殺呂布。但是作為玩家,看到路過的BOSS怎麼會有理由不過去砍兩刀試試深淺?上一個這麼做的玩家已經從出生點重新出發了。這個呂布霸體一直存在,攻擊力和防禦力都不是玩家的角色可以相提評論的,只要吃上幾下平A玩家就會立刻倒地,與附近的其他「弱雞」將領形成了鮮明的對比。根據當時玩家們的攻略,想要擊倒他需要帶著他風箏整個地圖,利用所有己方兵力去與他戰鬥。就算是這樣,把我方劉關張三英加上袁紹全軍將領全部都送掉,也只能打掉其區區一半血。接下來還要靠玩家通過不斷地逃跑積攢無雙值,然後還要放大約30個無雙技,才能把呂布擊倒。為了呂布這1000點懸賞,無數玩家前僕後繼地進行嘗試,稍微一失誤就會把呂布斬於馬下,飲恨讀檔。

彈幕射擊類遊戲一直就是以其極高的難度而著稱的。而《斑鳩》則是可以稱得上是其中的佼佼者,這款2008年4月發行的彈幕射擊遊戲,第一次亮相在街機的舞臺上。其極高的難度,「坑爹」的遊戲設計,讓不少玩家在遊戲廳裡怒拍機器。所以那個時候曾經有個說法,你進入一個遊戲機廳,看到哪臺機子是最破爛的,那那臺機子肯定就是用來玩《斑鳩》的。

《斑鳩》的射擊控制其實極其簡單,靠著搖杆和射擊鍵就能完成大部分的操作了。另外一個比較重要的地方就是屬性切換按鈕。然而就是這個屬性切換按鈕,讓這個遊戲活生生地變成了地獄難度。

曾經有人吐槽過,在絕大多數的豎版射擊遊戲中,射擊鍵一直按著是絲毫不會影響遊戲的操作的,玩家只要專心地躲避彈幕就好了。這樣遊戲就無形中從「射擊類」遊戲轉變為「躲避彈幕類」遊戲。而《斑鳩》則是很好地在不斷加大的彈幕難度和射擊方面之間找到一個很好的平衡。遊戲存在著「屬性模式」,玩家的機體有黑色和白色兩個模式,在普通難度下擊敗同屬性的敵人會產生返彈,在困難模式中擊敗所有敵人都會產生返彈。而返彈就是玩家擊破敵人以後敵方機體破壞產生的反射攻擊。如果與己方屬性不同則會對機體造成傷害,如果與己方屬性相同則會被吸收,然後作為釋放大招的儲能。這大大提高了遊戲的難度,要知道在切換屬性會有一瞬間是無法射擊的,如果不能把握好節奏,很容易就會機毀人亡。

在此基礎上《斑鳩》可沒想過要放過玩家們,複雜的屬性系統加上極其困難的彈幕遊戲,輕鬆地就能擊破玩家們的心理防線。

從這款遊戲的名字你就可以看出製作者對這款遊戲有多自信了。《世界最難遊戲》,靈感源自於遊戲《食豆人》,把《食豆人》中的吃豆子改為躲避豆子。咋看之下是不是覺得很簡單?沒錯,這是一個極其「簡單」的遊戲,簡單在它沒有任何複雜的遊戲方式,控制紅色方塊,躲過藍色豆子,吃掉黃色豆子,去到綠色區域。一句話就能把這個遊戲的所有內容概括完了。沒有任何其他的額外元素,就是這麼純粹。

但是,如果只是這樣,又怎麼能當得起《世界最難遊戲》的稱號呢?這款遊戲的變態程度根本無法用言語來形容,而最打擊人的也正是其看似簡單的遊戲方式與實際設定的巨大難度之間的對比,讓玩家不自覺得產生一種「我居然這麼弱」的感覺,給人深深地無力感。哪怕你死了數十甚至上百次,你覺得自己已經知道了這關該怎麼走了,你還是會因為精度不超過0.5秒的失誤而失敗。

不斷地開始不斷地結束,這款遊戲用遊戲史上最簡潔的語言,告訴了我們誰才是最讓人抓狂的遊戲。

看完以上十款遊戲以後,不知道你是不是也有那麼一絲「心動」,想要燃燒一下自己內心的「遊戲之魂」呢?我們能夠奉勸你的只有一句,備好你的降壓藥,這些「傢伙」可沒有那麼好對付,老夥計。

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