從《食物語》聖品事件,來看女性向遊戲玩家群體心理 | 女性向遊戲周報第8期

2021-01-15 遊戲日報

本欄目基於遊戲日報新媒體億級讀者用戶數據反饋,聚焦於國內女性向遊戲市場,還原核心用戶對於熱門事件的看法評論,旨在為大家帶來更加客觀的玩家觀點的同時,探索女性向遊戲運營過程中,值得引起廠商關注的細節。

 

進軍女性向遊戲市場雖是行業趨勢之一,但即便是騰訊等大廠,在布局的過程中都有些「小心翼翼」。這不僅僅是因產品難切到女性向遊戲玩家的偏好,更是因為這部分用戶很敏感……

 

前不久,作為國內女性向手遊中具有代表性產品之一的《食物語》,迎來了一次重大版本更新,遊戲進入到了「聖品」階段。新版本推出的初衷或許是希望能注入新生命,卻遭到大量玩家的聯名抵制,到如今已經延續了有近半月的時間。

 

 

而在這個事件發酵的過程中,還出現了多次單獨的矛盾點。

 

或許是迫於輿論壓力,官方曾通過遊戲郵箱,為這次版本的變動向玩家發出道歉信,給出了一定的補償來安慰玩家。但郵件的發布時間「13時11分」卻引起了大量討論,部分玩家將其解讀為官方的變相嘲諷(1和3形似B,1+1=2)。

 

隨新版本更新的玩具搖椅「思無邪」也被進行了單獨解讀。因形似木馬,小字文案卻寫著「孩童們最愛的木LV玩具」,被玩家指出「木LV」的定義似是策劃刻意而為。而該詞背後不合時宜的歷史背景,讓玩家懷疑策劃有侮辱女性之嫌,之後官方偷偷刪除了文案中的敏感詞。

 

 

此外,在這期間還有自稱為官方內部人員的帳號,在《食物語》超話與玩家對線互撕,其觀點直指玩家惡意挑事,「聖品」模式勢在必行,不玩可以退遊,讓不少玩家情緒異常激動。

 

之後,官方下場發布過聲明,澄清問題人員並非公司員工,但這條聲明實際上並沒有令玩家們信服。甚至有玩家指出官方封停多個帳號,卻漏掉涉嫌侮辱玩家的這兩個,質疑背後是否有劇本故意促成的鬧劇。各種類型的分析貼也在超話被玩家轉載。

 

 

或是受「抵制聖品」的負面情緒影響,這段時間對小細節的嗅覺異常靈敏,且很容易被大環境節奏帶著走,少有人會認真分析事後真相。實際上,運營事故往往非官方刻意為之,引發運營事故的原因也並非單純某一種。

 

頭部女性向遊戲遇到此類情況很頻繁。一旦玩家對某事不滿,就會表現出很強的排斥性,且要求遊戲官方必須要保持跟自身的理念「一致」。

 

早前8月份《閃耀暖暖》周年慶,官方曾計劃邀請吳宣儀在慶典直播中與暖暖同臺合唱,但吳宣儀後援會私下宣傳模糊定義,被玩家誤認為吳宣儀獨唱,引發了雙方粉絲的對線爭執。過程中《閃耀暖暖》的玩家幾乎寸步不讓,最終雙方合作被迫解約。

 

而在之後沒多久,《戀與製作人》也遇到了類似事件。時代少年團先後兩次被戀與玩家指出模仿戀與男主臺詞時,隨口吐槽「噁心」,兩起事件相隔剛好一月,讓玩家解讀為有意碰瓷遊戲蹭熱度。最終疊紙下場發表聲明,表示遇到這類「擦邊球」事件會堅決維護遊戲利益。

 

從遊戲本身,到遊戲外部,這類事件幾乎不間斷地在爆發。

 

 

相對於其他類型遊戲玩家,女性向遊戲玩家在體驗遊戲的同時,似乎對遊戲內外的諸多細節都更加敏感,除了與自身利益密切相關的點之外,對影響到遊戲中人物形象的事宜也有較強的控制欲,表現也尤為激動,直接或間接影響官方原定的活動計劃的走向。

 

面對女性向市場的這種特殊性,頭部遊戲也有過一些不錯的嘗試。

 

為儘可能規避小細節引起玩家緊張情緒,避免帶來不必要麻煩,廠商從未放棄過各種改變。

 

例如《時空中的繪旅人》選擇更多尊重玩家意見,對於引起玩家非議的一些遊戲細節,會選擇第一時間回應並解決。面對每次卡面劃分存在爭議時,在後續更新中會按爭議點進行相應的修復更新。但官方過於積極改動的態度,也讓一些玩家為其長遠的發展心存擔憂。

 

 

新遊戲熱衷寵玩家,老遊戲也有自己的辦法。《閃耀暖暖》官方在不久前成立製作組獨立微博,主要用於針對玩家提出的問題及反饋及時回應解決。此外,也會在日常向玩家提供策劃團隊對遊戲下一步企劃的前期爆料預警,提前收集玩家的意見,緩和玩家情緒。

 

就目前來看,或受「韓服事件」影響,玩家對於官方的這一措施的態度相對中立,褒獎之餘也有對官方「畫餅」存疑。

 

 

總結:

 

早前谷歌與Nico Partners聯合發布《亞洲700億美元遊戲市場成功指南》,數據指出,截至2019年底,亞洲已擁有5億女性玩家,其中聚集在移動端的佔比達到95%。女性向市場潛力無限已是公認的事實,但能夠充分將其挖掘出來,並實際受惠於遊戲本身的產品卻並不多。

 

從上文所述事件可以看出,女性向遊戲的玩家群體相對特殊,其中女性佔大頭,她們大多比男性玩家更關注遊戲的細節,大到遊戲玩法、整體畫風,細化至劇情彩蛋、道具文案等諸多遊戲本身內容,都是這部分玩家極其關注,甚至容易敏感的點。而其群體對情感與社交有更多需求,對於遊戲的依賴受「情感需求是否得到滿足」的影響較大。

 

這也讓廠商與用戶之間的關係變得略顯微妙,官方有必要「寵」玩家,但也要把握寵的程度,對於各種不滿與問題,玩家希望更直接地看到官方真誠的態度。對於廠商而言,女性向遊戲這個特殊的品類,除了遊戲品質達標外,「對用戶思維的分析」是需要長時間研究的課題。


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