《王者榮耀》已經運營了超過5年。
在這5年裡,它創下了不少奇蹟般的數據,它在某種意義上成了國產遊戲的代表,甚至有些時候,在某些語境下,它就代表著遊戲本身。人們已經習慣了用許多標籤去描繪它——爆款、國民遊戲、誇張的DAU等等。
對於《王者榮耀》團隊來說,巨大的成功正是他們需要面對的問題:因為它太成功了,所以人們對它的期待不只是成功。在很多年以前,他們已經有意識地為《王者榮耀》創作屬於自己的文化IP,而《王者榮耀》也逐漸在文化領域走出自己的一條路——今天,在2020年王者榮耀冬季冠軍杯暨年度頒獎典禮上,官方公布了首個圍繞IP世界觀展開的長安賽年將在敘事方法和IP打造模式上更進一步。
《王者榮耀》冬季冠軍杯是一個賽年的終點,也標誌著全新賽年的開始
我對《王者榮耀》的團隊有一種特別的好感。他們會去思考和談論許多抽象的課題——關於文化的諸多追求就是其中之一。我曾經參加過他們舉辦的一場媒體交流會,製作人李旻在會上說,「創作者從來都是用作品說話」。雖然《王者榮耀》團隊一向很少與外界接觸,但他們從未停止通過作品發出自己的聲音。
1.作為創作者,《王者榮耀》在文化意識上的追求是空前的,無論是相比它之前,還是相比同行業的其他產品。
2021開年,《王者榮耀》就推出了兩個重磅動作:前陣子剛剛上線了主打中國美學特色的「破曉」版本,長安賽年又接踵而至——就如前文所說,這是首個圍繞IP世界觀展開的賽年。與過去5年較為獨立的賽季更新相比,賽年以「不夜長安」為主題,將貫穿S22~S25這4個賽季。每個賽季都各有自己的小主題,它們彼此之間具有敘事上和任務上的連續性。第一賽季的主題定為「上元奪魁」,玩家將在劇情中和關鍵英雄合作,幫助他們解開謎團,與他們一同成長。
從第22賽季開始,2021年一整個賽年共4個賽季都將圍繞著「不夜長安」這個主題展開,世界觀的規模相當宏大
從已經放出來的CG來看,長安賽年中與中國文化相關的元素可以說比比皆是——長安城、驚鴻舞、上元節、大理寺……而長安賽年也不僅僅是這些元素的堆砌,而是由一條故事線串聯:以「寶相花」符號作為貫穿始末的線索,講述了在長安城內發生的一系列幻想和懸疑故事。
說實話,這種程度的文創在如今的行業內並不罕見。如果僅僅是這樣的話,《王者榮耀》所做的可能只能稱得上是流行符號——流行符號是隨著流行的逝去而逝去的,它很難為我們留下什麼。能夠留下的東西應當是那些歷久彌堅的。一款好的文化產品,它的內容理當「經得起推敲」。
為了「經得起推敲」,《王者榮耀》一直以來都是認真的。在之前的「三分之地」版本中,《王者榮耀》團隊請來了復旦大學文科資深教授葛劍雄擔任學術顧問,還邀請中國傳媒大學副教授周逵和文史作家朱暉擔任「三分之地」項目指導,對遊戲中諸葛亮的木牛流馬、曹魏的高闕等文化細節進行考究。看起來,他們想要達成的目標相當明確:除了遊戲設計方面保持一貫的水準以外,其所傳遞的價值觀在內容和學術上同樣也要立得住。
事實上他們也辦到了這一點。在「三分之地」版本推出以後,不少老玩家被勾起了自己的三國情懷,而年輕的玩家們也借遊戲對三國的故事產生了強烈的興趣——所謂傳承並不是什麼了不起的概念,其實這就是最簡單樸素的一種傳承。藉由平臺和再創作的力量,傳統文化能夠煥發出新的生機,而新一代的年輕人自然會被吸引,《王者榮耀》也藉此增強了自身的生命力。
在「三分之地」版本的探索取得了成功以後,他們希望能夠在更多維度上進行內容上的探索,因此有了長安賽年的設計。
活動CG中的「長安城」既參考了部分盛唐長安的文化內涵,也具有遊戲設定的幻想色彩
基於過往的成功經驗,專家共建內容的模式也延續到了長安賽年的項目中。在年度頒獎典禮上,《王者榮耀》公布了以共創內容的形式參與到IP內容打造中的多個領域的專業人士,如:與北京大學歷史學系達成戰略合作,邀請權威學者教授進行長安賽年IP共創;與北京服裝學院副教授楚豔共創服飾;與北京舞蹈學院副教授鄭璐共創樂舞等等,同時也邀請各圈層的玩家參與到「長安風物誌」的創作中——真正的共同記憶,正是所有人參與其中的記憶。
2.早在《王者榮耀》誕生之初,它就是一款帶有中國傳統文化符號的產品。它以李白、貂蟬、魯班等傳統文化中的人物為角色,在濃厚的中國文化基調上展開自己的宏圖。上線不久後,他們就有意識地打造以中國文化為核心的衍生內容,在內容IP上的塑造很快就成為了《王者榮耀》團隊最重要的課題之一,無論是前幾天推出的「破曉」版本,還是如今打造的長安賽年,都是這種思路的拓展和延續。
在長安賽年中,《王者榮耀》與北大歷史系攜手,以盛唐的開放的理念,對待文化極具包容的特質,結合機關的幻想元素,打造遊戲版本中「多元機關盛世」的主題,傳遞盛唐文化精神的內核。以唐時的坊市制度為基,演化遊戲中以歌舞、詩詞、飲酒為主要功能的三大坊市——長樂坊、曲池坊和郢酒坊。藉由場景的設置,又延伸出上元節「皇家巡遊」「三坊爭魁」的場景和劇情。
「皇家巡遊」的CG很有古代上元夜的氣象
在遊戲中,《王者榮耀》以「不夜長安」象徵當時文化、經濟的繁榮,結合長安區域內代表不同文化領域的英雄,文人墨客的代表人物李白、即將在上元夜爭奪魁首的舞姬公孫離、下棋天才弈星等等,以文化作為聯結,將區域內英雄和長安版本有機結合,形成具有文化特質的《王者榮耀》長安版本世界觀。
長樂舞榭的布景相當具有上元燈會的感覺
「曲水流觴」是古代文人雅士中流行的娛樂活動,王羲之在《蘭亭集序》中這樣描述「此地有崇山峻岭,茂林修竹,又有清流激湍,映帶左右,引以為流觴曲水。」
「猜酒大會」是對古代酒文化生活的另一種表現形式
作為一款競技對抗的遊戲,《王者榮耀》本身不具有太多的敘事空間,它最大的優勢在於它的體量足夠大,玩家基礎足夠好,並且這樣持續了5年,在某種程度上成為了一代人的共同記憶。這種共同記憶無疑是柔軟的,而《王者榮耀》也意識到了這一點,他們希望能夠通過深挖和打造文化IP,讓這種共同記憶顯得更加溫馨。在很大程度上,這是一款受歡迎的產品的必由之路:早在IP這個概念尚未出現的時候,「多啦A夢」和「數碼寶貝」走的也是相同的路徑——當一款產品意識到自己能夠在一定程度上引領潮流、發揮影響力的時候,它自然就會擁有更高層次的追求。
至於更高層次的追求是什麼?《王者榮耀》的團隊給出的答案非常明確,就是做出一款富有中國文化特色、表達中國傳統美學的產品,以產品作為一個平臺,實現正向價值觀的輸出和傳承。在我參與的那場交流會上,策劃艾露曾經反覆提到《王者榮耀》追求以一種文化產品的身份被人記住:「對我來說,做遊戲的時候會有一個很明確的願景,就是我們能夠做一款或者更多款中國人自己的、帶有中國文化明確標籤的作品。在這種責任之下,我們會思考我們講的東方文化和東方哲學,我們到底和西方的人有什麼不一樣,哪些東西是我們獨有的,哪些東西是真正應該被我們的後代去記住看到的?」
所謂應該被我們的後代去記住看到的東西,從根本上來說就是我們的美學表達,是我們的文化基因。對於《王者榮耀》團隊來說,這些東西是他們的初心。至於這些東西應當如何用遊戲來表達?這是他們一直在探索的方向。
3.在《王者榮耀》堅持走文化路線的過程中,玩家們對於文化基因的強烈共鳴令人吃驚——當然,國內玩家普遍都喜歡仙俠、古風等題材,但從來沒有一款產品擁有《王者榮耀》這樣的影響力和覆蓋面,因此玩家們的回應也是空前熱烈。
在《王者榮耀》長安賽年版本上線之初,劇情中的關鍵符號「寶相花」百度搜索指數迅速上升,在微博中,關於CG內容的討論也絡繹不絕,無論是忠實的老玩家還是新粉絲,對CG中的劇情和英雄設定都產生了興趣,玩家的反饋說明長安賽年版本在敘事上獲得了一定的認可,各種劇情的衍生表情包也迅速在玩家圈層裡傳播開來。
寶相花的百度指數在CG上線當日達到峰值
有玩家在微博評論區試圖通過分析CG細節猜測活動的劇情走向
也有一些玩家在微博分享了相關的歷史文化背景知識
同時,長安賽年版本也吸引了一些內容創作者的目光。B站Up主「阿狸波波233」剛剛發布了他所製作的「《不夜長安》CG全解析」,向觀眾們詳盡地分析本賽年劇情部分的點滴細節。從真假武則天到長安危機,從人物關係到時間線,這位Up主在他的視頻裡娓娓道來。令我印象最深的是:在《王者榮耀》的長安世界中,一方面通過英雄故事來展現盛唐時期的熙攘繁盛,比如包括公孫離在內的堯天小組為求真相,勇敢守護長安;武則天和司空震之間,暗含著的有關人心和武力的博弈。另一方面,長安區域中的機關師百坊爭鳴、盡展才華,展現盛唐時期下萬邦來朝、地域遼闊、多元融合的文化形態。
就像《王者榮耀》團隊所表達過的那樣,他們不是在定義什麼東西是最好的,什麼東西是最流行的,什麼東西是最潮的,只是希望「成為這段記憶的一個記錄者」。對於普通大眾來說,我們習慣於在各種各樣的藝術形式上領略這些記錄,我們欣賞繪畫、聆聽音樂、觀看電視劇、偶爾逛一逛博物館……而遊戲也恰好被指為「第九藝術」,在娛樂功能之外,成為兼具包容性的藝術載體,和美術、音樂一樣,具有傳達文化精神、美學價值的作用。在繁忙的生活中,很多事情也正在被我們遺忘。而如今我們能夠方便地從遊戲中獲得這些美好的體驗。
玩家對於文化IP的回應還不止於此。隨著《王者榮耀》以開放的心態邀請玩家進行同人創作,玩家們也逐漸成為了IP構建的一部分,為他們心目中的《王者榮耀》構築新的想像。去年,《王者榮耀》風物誌共創大賽圍繞「三分之地」版本,收集到了包括繪畫、小說、音樂、視頻和設計的多種形式的同人創作作品超過2500份,在這其中,有眾多優秀的作品將和「三分之地」設計原畫一同收錄到《王者榮耀》風物誌設定集中,這是一場玩家與《王者榮耀》共同的頭腦風暴。
在某種程度上,《王者榮耀》堅持打造文化IP正是出於對用戶需求的體察和回應。
在當下,玩家們對於遊戲的要求越來越高,對於遊戲的想法也越來越多。他們想要的不僅僅是一款好玩的遊戲,還希望能夠在遊戲中獲得有意義的情感體驗。
而今年,《王者榮耀》也即將以「長安賽年」版本為核心,圍繞遊戲中恢弘的長安區域世界觀和英雄設定,展開多圈層的風物誌共創大賽,期待有更多玩家一起參與到這場巨大的長安盛會中。
這5年以來,玩家與《王者榮耀》一同成長。在《王者榮耀》的第六年,他們也渴望看到更多新鮮有趣甚至有深度的內容,也渴望自己能夠有機會參與其中,讓《王者榮耀》在他們的助力下成為一款真正的文化產品。
4.要成為一款真正的文化產品,《王者榮耀》並不能止步於傳統文化的簡單植入,它需要長遠的規劃和深入的探索,進一步發揚文化屬性的正向價值。這一次長安賽年的打造正是他們嘗試的新方向——通過賽年長線敘事加傳統文化共建,從IP內容源頭即世界觀中,融合傳統文化中的正向價值與精神,讓《王者榮耀》IP從一個遊戲IP變成一個有文化承載的IP。正如上文中提到的那樣,他們邀請了對唐文化深耕的專家學者來參與長安賽年的內容共創,力求在文化上達到更高的高度。
寶相花是賽年中具有象徵意義的符號,《王者榮耀》對這一符號在考證的基礎上作了藝術化的呈現
依託長安賽年中世界觀敘事、區域設定和英雄故事的有機結合,《王者榮耀》逐漸開始打造「文化共建+賽年模式」,這或許是一種值得常態化的思路,使得他們能夠更系統、更穩定、更有針對性地打造一些重磅的IP內容和文化內容輸出,以這樣的方式構建其自有IP的生長路線。
從本質上來說,打造IP就是構築與玩家之間的情感橋梁。《王者榮耀》是一個相當特別的IP,它有著優秀的核心玩法和社交體驗,又植根中國傳統文化——它的背後依託的是上千年的中國文化積澱,這是取之不盡、用之不竭的富礦。如果能夠利用好這條礦脈,它註定會走出一條不尋常的路。
目前長安賽年才剛剛啟動,第一個賽季正要拉開序幕。我們可以期待的是,它或許能夠成為《王者榮耀》的一次升級,為它帶來更多的可能性。
5.從流行符號走向文化產品需要幾步?初心、熱愛、共創、升級……打造一款文化與內容並重的國民IP,《王者榮耀》依然任重道遠。它在沒有太多先例參考的條件下,走出了屬於自己的一條路。
無論是過去還是未來,《王者榮耀》打造IP的思路一直是與中國文化和中國美學相結合的。長安賽年的設計是這個思路上一個向前的探索。
不是所有的遊戲都能夠成為文化產品。對於《王者榮耀》來說,成為文化產品既是它的追求,也是它的責任。它不但作為探路者和先行者走在其他產品之前,甚至在更廣大的社會語境下常常作為遊戲的代表而存在——如果它能以正向引導和文化傳承得到廣泛的認可,如果它能成為一款真正意義上的文化產品,如果它能夠成為一代人永不過時的共同記憶,那麼社會大眾或許也會刷新對於遊戲的想像和期待。
遊戲只是遊戲嗎?當然不,遊戲當然可能成為文化符號,成為聯結人和人之間的緞帶,成為一代人的集體記憶。對於這些,我覺得《王者榮耀》已經做得相當不錯了。
編輯丨祝佳音
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入遊戲行業,熱衷於報導遊戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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