2019年4月1日,世嘉公司(SEGA)發了一段如龍新作的演示視頻,用一種誇張搞怪的RPG形式表現了如龍新作中的戰鬥。視頻放出後,大家紛紛稱讚這段愚人節視頻的效果做得真逼真,還有人表示新作做成這樣就好了,出了必買等等。
四個多月後,東京電玩展前夕,世嘉公布了如龍7的消息,這次真的做成了RPG。相比起幾個月前玩家們的調侃和期待,消息成真時帶來的卻更多是驚訝和錯愕,不少玩家不肯承認這是如龍。從時間節點來看,早在去年愚人節視頻發布的時候,如龍團隊應該已經定下了做RPG的計劃,而且遊戲完成度已經很高了,這個視頻應當是提前探探口風再順便給玩家打點預防針。那麼,做成RPG之後的如龍到底好不好玩呢?
如龍7
如龍系列我雖然之前一直沒玩過,但鼎鼎大名早有耳聞,對劇情也有所了解。這個系列是承接世嘉在莎木上的遺憾,從某種意義上可以算是莎木的精神續作,例如開放式的遊戲模式、硬核的戰鬥系統、豐富多彩的內置小遊戲、電影化的演出手法、與黑幫息息相關的劇情等等,製作人名越稔洋也正是莎木製作人鈴木裕的弟子。莎木誕生於世嘉的巔峰時期,是一款野心之作,相比之下如龍則顯得要淳樸許多,是在繼承莎木的遺產之下穩紮穩打的作品。
實際上把如龍7做成RPG很可能不是製作組一時興起搞出來的,在初代如龍的企劃階段就有做成RPG的方案,而且世嘉本來就是一家非常擅長做品牌營銷的公司。如龍系列大獲成功後成為了一塊新的金字招牌,桐生一馬也成了不亞於索尼克的標誌性角色,之後世嘉在做許多遊戲嘗試時都強行帶上了如龍的招牌,除了外傳性質的黑豹外,還有時代劇性質的如龍見參、如龍維新,打喪屍的如龍終焉,共享世界觀的審判之眼,甚至是和動漫合作的人中北鬥。
雖然這個系列做得紅紅火火,也獲得了良好的口碑以及一定程度的商業成功,但如龍系列近年來的銷量正在肉眼可見地下降,世嘉也忙不迭地又把系列的前兩作搬出來重製。桐生一馬的故事在第六部應該算是真正完結了,如何給系列注入新的生命力是製作人考慮得最多的問題,他們也許會考慮如龍那過於硬核的戰鬥模式是否會影響系列在普通玩家中的推廣,這就有了看似胡鬧的如龍7。
春日一番
從一個硬核的ACT變成RPG,給人帶來的疑惑是巨大的,雖說各類型的遊戲正在不斷融合,但注重操作的動作遊戲和刻意削弱操作的傳統RPG之間無疑是天差地別,再加上新主角春日一番與桐生一馬各方面的巨大差異,令很多老玩家一時難以接受這部作品。
由於我不是如龍系列的老玩家,而且還正好是日式RPG的愛好者,所以這部作品接受起來沒有任何門檻。應該說這部作品的素質是非常高的,以RPG的標準來說是一部相當優秀的作品。製作人在開發過程中專程去拜訪了勇者鬥惡龍的團隊,並得到了對方的高度認可。而在正式遊戲中,可以看到大量致敬勇者鬥惡龍的要素,從8bit的音效和loading畫面裡的像素角色,到拔出石中劍(球棒)的劇情,還有完成最終挑戰後獲得的勇者服裝,而在春日幻想自己戰勝了"魔龍"桐生一馬時,還情不自禁地哼起了勇者鬥惡龍裡的勝利bgm。這些致敬的要素,能讓所有DQ愛好者會心一笑。
當然,直接將遊戲的類型進行大改並不是一件容易的事,尤其如龍系列是一個非常寫實的遊戲,如果原封不動套上一個RPG的殼子會讓玩家覺得極為違和。製作組的解決方式是用一種浮誇的表現手法來展現遊戲裡的要素,當玩家被這些演出感爆棚的內容吸引到時,一些小的問題倒不覺得違和了。舉個例子,當主角用口臭來給敵人加debuff,用灌酒來讓敵人陷入異常狀態,用烹飪來施展火屬性攻擊時,你還會覺得街邊小巷裡時不時出現個可以隨便打開的保險箱很奇怪麼?
如龍7戰鬥界面
基本上,傳統RPG裡有的要素在本作一應俱全,劍與魔法到這裡就成了球棒與特技,大型魔獸boss到這裡就成了挖掘機,玩家還可以一邊玩一邊期待製作組會用什麼樣的形式來展現這些內容,這種模式讓我想起多年前一部叫做東東不死傳說的國產同人格鬥遊戲。主角團甚至會在對話中吐槽RPG裡的各種設定,例如春日的小弟剛出場就問他為啥要打一下停一下,春日直截了當地說自己在模仿勇者鬥惡龍......類似的情景甚至讓人覺得本作光是在結構RPG方面就稱得上是一部神作。
官方在宣傳PV裡說出了"人生是一場冒險"這句話,我曾在P5R的測評文章裡說RPG的核心精神就是幻想和冒險,並說女神異聞錄系列便是一場現代社會裡的冒險幻想。這一點在如龍7當中也是一樣的,但和超能力世界觀的女神異聞錄不同,本作的幻想體現在主角春日一番的腦補當中,以上提到的那些搞怪內容,根據設定全部都是由春日這個中年中二病自己腦補出來的。那冒險部分又要怎麼體現出來呢?
莎木系列雖然被許多人認為是現代沙盒遊戲的始祖,但其地圖無疑是很小的,即使經過這麼多年的進化,如龍7的地圖大小依然不夠看,如果作為冒險的舞臺自然是不夠廣闊。女神異聞錄系列與之類似,但這個系列的冒險與現實被截然分開,發生在不同世界,如龍7這種搞法似乎是獨一份。事實上,雖然有一些特別設計的迷宮和關卡,但如龍7無論是劇情流程還是地圖數量都顯得不夠,因而這場冒險似乎顯得有些小家子氣。
不過我並不認為這種做法有什麼問題,與其做成遊戲界目前流行的大而無當的開放世界,如龍系列這種舞臺不算大,但內嵌玩法精緻豐富的遊戲更加值得品味。如龍系列的初衷是想要做出一個能讓玩家享受紙醉金迷生活的遊戲,那麼便不能只在戰鬥系統下工夫。事實上如龍的支線任務和各種小遊戲設計得非常有意思,這部分內容繼承自莎木,又比莎木更上一層。而當遊戲做成RPG之後,這部分內容甚至可以完全不做改動直接照搬過來,倒不如說,遊戲在為了貼合RPG世界觀而改造成惡搞風格後,諸多小遊戲甚至顯得更加符合遊戲氣質了。像前幾作裡桐生一馬一邊苦大仇深地過主線,一邊打麻將叫小姐唱卡拉OK,反倒讓人覺得有些詭異。
而在這個豐富有趣的遊戲世界中,主角春日一番展現出來的其實是怎樣"像勇者一樣活著",也就是當把現實世界裡的事物搬到PRG世界裡時會發生什麼奇妙的化學反應。這使得平日生活裡我們覺得很正常的事物到了遊戲裡,突然變得極富有生命力。比方說遊戲裡的職業系統就真的是照搬了現實裡的職業,主角到職業介紹所裡可以轉職成保鏢、公關、偶像、佔卜師等職業,流浪漢趴在自動販賣機下面撿硬幣的行為成了尋寶系統,路邊惹是生非的不良分子成了野怪。當用勇者的方式來看待現實裡這些平凡的事物,便能夠將人生化作是一場有趣的冒險,這就是如龍7的精髓所在。
眾所周知,由於遊戲中的一些敏感內容,如龍這個系列在大陸一直處於被封殺的狀態,在淘寶上需要打暗語才能買到,而這一代的暗語之一叫做男神異聞錄。這個名字真是一語雙關了,既生動地貼合了作品,又玩了女神異聞錄的梗。前面提到,本作和女神異聞錄有許多重合之處,作為類似的遊戲題材,應該說本作也在一定程度上借鑑學習了該系列,例如主角團友好度以及友情支線、主角人格指數、屬性弱點系統、以及大家津津樂道的六艘跳劇情(只是女角色的建模就實在有些一言難盡)。
實際上本作像是一個大雜燴,不止是是DQ和Persona,敵人圖鑑系統是一個外貌可疑的博士請你去收集江湖寶貝資料,樹幹和草坪上可以捕捉各種昆蟲,隱藏支線是卡丁車比賽,這些內容明眼人一看就知道在惡搞什麼作品。各個角落裡的小彩蛋更是數不勝數,例如開公司時會遇到一個姓半澤並且發誓要加倍奉還上司的人,和隊友聊天時會提到某個長期休刊導致作品二十年沒能完結的漫畫家,其中還有些包含中國文化的彩蛋,有些甚至是連中國人自己都少有知道的知識。
當然本作也不止是有從別處搬來的東西,除了系列常駐的一些要素依舊健在,也有一些自身獨有的特色。例如角色的技能、成長模式中等級和職業分開計算,職業中的共同要素可以共享,使得角色在各有特色的前提下,也可以往指定方向發展。戰鬥系統中的隨機走位設定帶來許多不確定的因素,玩家輸入指令的時機以及各種QTE操作似乎在證明著自己還是那個硬核的如龍。
有關劇情一直是如龍系列的一個重要部分,本作的流程並不長,一周目遊戲三十多個小時也足夠通關了,但劇情內容卻有足足18個小時。尤其是開頭幾個篇章本來可操作內容就不多,簡直是打架五分鐘,劇情兩小時。
如龍系列的正統主角桐生一馬老哥終於光榮退休,雖然本作裡他依然會出場,但也基本是以世外高人的形象出現。很多人可能會對換主角這件事感到不滿,但桐生這個日本冉阿讓的人生也確實過得悲慘了點,平靜渡過後半生挺好的。新主角春日一番則幾乎是和桐生反著來的,同樣是背鍋入獄,桐生出獄後仿佛看淡一切,而春日卻依然是個愣頭青,心智仿佛完全沒有隨著年齡而增長。不過老實說春日這種性格才更加契合本作那張揚的風格,而且雖然很多地方都讓人覺得這人太不成熟,但他也有討喜的一面,玩到最後會覺得這個主角還是挺不錯的。
本作的劇情脈絡很有意思,從開頭埋下一個巨大的伏筆,讓主角從調查一件小事到漸漸拉開背後的巨大陰謀,也算是很有如龍的特色。但是玩著玩著會發現,雖然是黑幫題材,這部作品的人物刻畫卻是按著少年漫套路來的。如龍系列有個外號叫日本GTA,但相比GTA裡那幫殺人越貨無法無天的主角來說,這個系列的主角其實挺對不起遊戲的18+分級的,他們個個都是守法公民,連坐牢都是幫別人頂包。GTA的主角隨便"徵用"一輛市民的轎車司空見慣,而春日一番連過馬路都要小心別被車撞到,真被撞了連揍司機都不行,看來東西方文化差異是挺大的。
主角如此,主角陣營自然也就顯得頗為正義,讓人懷疑世上真有這樣的黑道嗎。部分角色也刻畫得有點詭異,例如都當上夜店老闆娘的紗榮子在某些時候卻莫名的純情,一些原本是反派的角色和主角變成同一陣營後立馬就成了正義的夥伴,像之前勒索路邊小店偷取電力的韓俊基後期成了半個天然呆,一度威脅要取春日等人性命的趙天佑後期就是個講段子的,這種洗白後性格大變的路數還是玩的少年漫的那一套。最後的結局甚至一度讓我想起了火影,青木遼喊著春日的名字一拳揍過來時,我滿腦子都是那擼多和啥是gay。
當然如果不去糾結這些細枝末節,那本作的劇情還是稱得上精彩的,尤其是桐生登場的那一段實在是燃到爆,結局也試圖用情感來打動人,只是堀之內這條線有種坑掉的感覺。
桐生一馬
大致而言,以我個人的標準來看,如龍7無疑是一個好遊戲,也足以作為當下日式RPG的高水準代表。它在改換風格的同時結合了各家所長,又做出了自己獨有的特色,以一種搞怪的方式呈現出一道別樣的風景。除開本身頗有研究價值的核心系統外,各類支線內容和小遊戲也十分豐富,足以令人沉迷其中,作為系列的新玩家我可以在遊戲裡找到非常多的樂趣。
這一部的劇情直接把日本的兩大黑幫給寫沒了,但世嘉應該不會想要這麼輕易地放開手中的搖錢樹,無論下一部的主角依舊是春日一番,還是回歸桐生一馬,或者乾脆是新主角新系列,都很值得期待。如果以個人喜好的話,我希望下一部還是RPG。
最後講一講有關拿白金的內容。這遊戲如果只是要拿白金,需要花的時間也不算很多,五十小時完全夠了,但如果要把DLC獎盃也拿完,花的時間可能就得翻倍了。這遊戲沒必要專門去刷錢,十二章之前的戰鬥難度也不大,所以不用刻意練級。十二章的boss戰突然難度陡增,建議打之前去蒼天堀的競技場練級,順便把獎勵拿完。最後一章可以在神室町下水道第二層打落單流浪漢練級,效率不弱於DQ裡刷金屬史萊姆。大boss天童陽介的絕招神明右可以直接秒殺角色,建議在蒼天堀競技場第18場拿到詛咒紙人後給春日裝上。
第五章會解鎖開公司的支線,個人建議直接一口氣衝到第一名,會習得最強群體魔法人造衛星,後期非常有用。如果打算進行二周目的話,賺到100億的獎盃不必急著在一周目完成,公司資金會完全繼承。
大地圖上的支線任務做完後是達不到40個的,剩下幾個支線任務分別是泡妞和開賽車。賽車小遊戲可能是本作最難拿的獎盃,要求玩家完成三個大獎賽後再完成五個賽車支線,接著解鎖神龍杯並拿到冠軍,再在最後的支線裡戰勝神龍鬥士。其中最難的是神龍杯,神龍杯的三場比賽裡最關鍵的是第一場,這一場如果拿不到第一就直接重來吧,取勝的關鍵點是開局使出氮氣加速並且過彎時一定要穩,這一關的賽道窄彎度大,個人建議不要使用漂移,老老實實減速入彎效果反而最好。第二場難度較低,很容易拿第一,第三場稍微難一點,但只要前兩場取勝,這一場就算拿第四應該也能贏了。
綜合能力全滿的獎盃略微有點麻煩,最有效的方式是通過大海原學校的全部考試,不過這些考試通過後便不能反覆刷,連二周目都不行,打工英雄的任務也是同理。但還是有竅門,那就是主角團的友情小劇場,不管幾周目都可以通過對話加能力。
最後一個比較噁心的就是按摩獎盃,這個獎盃完全靠運氣,只能反覆刷新,我個人刷了兩個半小時才刷出來。另外網上有攻略說肌肉男只能在晚上刷出來,這是錯的,我就是在白天刷出來的。
至於dlc獎盃就有點刺激了,重點在於刷刷刷。人物等級建議直接在普通難度刷滿,要是選了高難度會哭死你,職業等級倒是可以在高難度刷。hard難度前期可以碾壓,十二章開始變得高能起來,ex-hard則是全程高能,滿級被小兵秒殺都是有可能的,出門必帶各種AOE魔法,不然等著被小兵折磨得欲仙欲死吧。因為職業等級的上限提升到了99,所以角色強弱基本由職業等級決定,角色等級反而無足輕重。自由職業者雖然是最弱職業,但建議等級不要練得太低,因為有些戰鬥被規定強制使用該職業進行。
最後的超級最終千禧塔敵人強度很高,建議所有角色全職業至少練到28級,這樣可以學會所有共通技能,主職業則最好練到99級,這遊戲還是要靠數據來碾壓。偶像是必帶的,其他職業選什麼看個人習慣,建議把技能加爆發的職業全部練滿,爆發決定出招順序,打千禧塔最重要的就是玩家的出招次數一定不能少。隱藏boss亞門會在體力減少到一定程度時召喚三大高手,場面看著嚇人,其實他們都是被削弱過的版本。唯一的問題是亞門會放大招讓所有角色陷入恐懼狀態,真島的招式也會讓角色陷入麻痺狀態,建議帶個飾品預防一下,其他就沒什麼值得說的了。整個過塔過程能拿到一億兩千萬資金,還算值。
祝大家早日拿到白金。