本文並不是通過分析遊戲數據總結出方法論來指導遊戲開發,而是基於一些心理學和催眠治療的相關知識讓開發者了解玩家在遊戲過程中做出的一些潛意識選擇,進而幫助遊戲設計師更好的審視遊戲設計。本文引用的心理學名詞「心錨」如同前人總結的知識一樣,直接套用在遊戲設計上還不完善,也暫時無法成為遊戲開發中的新參數,但了解心錨可以讓遊戲玩家了解自己一些行為的誘因,也能讓開發者更清晰的看到成功案例背後的一小部分成功因素。希望認識「心錨」能幫助開發者在檢驗、修正、優化產品和方案時起到輔助作用。在討論「心錨」這一概念前,讓我們先看看兩個小故事。《爐石傳說》核心玩家王宇不僅打牌技術好,而且喜歡將《爐石傳說》中的卡牌庫收集全,王宇既是個高端玩家又同時是一個收集愛好者。通過日積月累的對戰和部分充值,某一天王宇終於將版本內的新老卡牌全都收集全了,得到最後一張橙卡後,王宇坐在電腦屏幕前發愣了很久。第二天王宇登入遊戲,再次充值二百元,毅然決然的購買卡包繼續開始抽卡,直到抽中一張已經擁有的橙卡方才停歇。與男友同居1年的女孩佳聆打算在下個月男友時送他一雙他心儀已久的昂貴籃球鞋。苦於存款太少佳聆利用下班時間找了份短期兼職攢錢。雖然兼職辛苦到讓佳聆每天很晚才回家,但想到收到禮物時男友臉上開心的表情佳聆拼命地工作著。發現男友正和自己的閨蜜躺在床上。多少年過去後佳聆雖然早已將這件事情釋懷,但每每遇到晚上下大雨,佳聆的心情就會莫名變得低落,並且會控制不住自己對周圍人大發脾氣。上面三個故事看似沒有關聯,但事實上可以用一個詞總結髮生在王宇和佳聆身上的現象,即心錨。2016年Playdead Studios繼《地獄邊境》之後推出又一力作《inside》,此遊戲一出大受玩家好評,甚至直接拿下了當年的TGA最佳藝術指導和最佳獨立遊戲。遊戲難度並不算高,也不如3D大作有絢麗的建模和龐大的開放世界,但是其令人印象深刻的場景和似懂非懂的劇情卻令玩家們乃以釋懷,這個時至今日都在有人研究其劇情的《inside》居然連一句對話都沒有,甚至你很難從遊戲中找出一點文字。此款遊戲已經推出手遊版,沒玩過的有空可以體驗一下。
以上三則故事看似毫無關聯,但其實它們都與本篇文章的主題有關,即
心錨。心錨的定義:某種行動或者觸發物和某種情緒產生聯結,每當觸發物出現的時候,這個情緒就會被啟動。心錨(Anchor)又稱神經鏈,這個詞源自NLP(神經語言程序學),NLP被解釋為研究我們的大腦如何工作的學問,而其中心錨這一概念尤其強調觸發和調整人們的情緒。心錨的定義其實並不難理解,就是某些特定的東西會觸發某人特定的心錨,觸發時他會產生與之對應的情緒。回到母校會情不自禁的落、聽到某首歌會回想起曾經的戀人、見到公會的老朋友會突然想回坑魔獸世界、傳奇老玩家見到傳奇頁遊的廣告就忍不住點進去等等,這些都是心錨在生活中的體現,心錨無處不在。
故事2中的佳聆就是因為在雨夜受到了巨大創傷,「夜晚下雨」與「創傷後的悲痛」之間建立了神經鏈形成了心錨。每當佳聆遇到「夜晚下雨」,哪怕在電影裡看到「夜晚下雨」都會隨之產生莫名的悲痛,當年發現男友出軌時的憤怒、羞愧、傷心等綜合的負面情緒會瞬間將她纏繞。即便事情已經過去很久,甚至無法記起前男友的樣子,但心錨卻一直死死的釘在佳聆的內心一生揮之不去。當然,既然能建立觸發負面情緒的心錨,就同樣也可以建立觸發正面情緒的心錨,如看到國旗會立刻燃起愛國情懷、在外地聽到家鄉口音會倍感親切等等,都屬於正向的心錨。所以我們說心錨是一柄雙刃劍,它好比一把菜刀,善加利用可以用來切菜烹飪,但到了壞人手裡就成了殺人奪命的兇器。心錨一詞的普及並不是通過晦澀難懂的NLP,而是通過在國內臭名昭著的PUA進入大家視線的。高超的把妹達人會在女性當中埋下心錨操控對方的情緒,進而操控對方的行為,他們鑽研如何利用心錨讓目標女性陷入情緒陷阱失去理智從而詐取錢財,當人才兩空之時目標女性仍然無法意識到自己被騙,最後不得不尋找心理專家進行治療。這聽上去非常可怕,竟然能操控人的情緒?這簡直像是電影裡的催眠術。但其實大不必擔心,能輕鬆給他人建立心錨的人少之又少,大部分有這樣高超才能的人往往都成了心理學和催眠治療方面的專家,而PUA中所謂的操縱他人情緒更多的時候其實是為了招攬學員而進行的誇大宣傳。而且,即便你已經擁有很多負面的心錨,很多事物都會觸發你的情緒按鈕,你擔心他人會操縱你的情緒,那請你讀完本篇文章,在後面我會介紹自我解除心錨的方法。我相信,在閱讀本文後你不僅可以了解這個簡單的心理學概念,還可以給自己建立起積極的正心錨。也請你不要妄圖用心錨操控他人,這世界上並沒有能一招致命的絕世武功。如過你是一名遊戲開發者,你也一定能明白,玩家是不可能輕易被操控的。現在請嘗試自行思考遊戲中或生活中心錨存在例子,回憶是否看到、聞到、聽到、想到、玩到某樣事物的時候內心也會隨之泛起波瀾,而且那個事物只對你有這樣的效果。在介紹如何植入和解除心錨前,讓我們先看看遊戲中的心錨。2013年一款開闢了手機遊戲紅利時代的遊戲至今仍然在出續作,無數玩家都是因為這款遊戲開啟了自己的手機遊戲生涯——《我叫MT》。幾乎所有《我叫MT》的玩家在體這款遊戲時都會有一個明顯的感受——想玩《魔獸世界》,似乎就是在玩《魔獸世界》。
《我叫MT》雖然只是個卡牌對戰遊戲,但當中戰法牧的陣容搭配、取自魔獸同人動畫的IP改編劇情和角色、模仿魔獸的副本關卡,以及圖標、界面、音效、文字等等各個遊戲元素都在激活著魔獸玩家的情緒,當然玩家當中也不乏MT動畫的粉絲和War3的粉絲。當時的我們可能已經沒有時間再去打魔獸了,也忘記了阿爾薩斯是如何成為巫妖王的,那些當年陪我一起打本的好兄弟也早已聯繫不上,但玩這個簡陋的手機遊戲居然能把當年的快樂在眼前重現,這真是一種特別的感覺。其實就是因為《我叫MT》激活了玩家們當年在《魔獸世界》中留下的心錨,而當年的感受也被重現在了眼前。隔年,《刀塔傳奇》霸榜,又一個手機遊戲界的傳奇,據說《刀塔傳奇》大火的時間裡莉莉絲公司每月光員工零食的福利開銷就有上百萬元。《刀塔傳奇》成功的原因之一正是因為《刀塔傳奇》傳遞給了玩家一個特殊體驗——仿佛在玩Dota。看到遠近戰切換的巨魔、瀕死反殺的影魔、圖紙裝備合成機制、相似機制的技能、5v5競技場的團戰,這個遊戲竟然把Dota的快樂移步到了指間。
雖然《MT》和《刀塔傳奇》都不是正版官方續作手遊,但他們確實重現了體驗。雖然沒有做到復刻,只是有一點點相似,即可激活心錨,所謂一朝被蛇咬十年怕井繩就是這個道理。我們不鼓勵山寨,也並非所有遊戲都要依照心錨來開發,但不得不承認心錨在暗中起了很大的幫助。《刺客信條》的歷代遊戲都不會砍掉暗殺和跑酷玩法、在GTA5和人中之龍中玩家能且身感受到自己成了一名黑道大佬、血源詛咒中的亞楠讓玩家化為了克蘇魯調查員,這些遊戲的製作人將激發刺客、黑道、克蘇魯體驗的這些心錨誘因做到了遊戲中。《異界鎖鏈》中的抓小偷、輔助清理街頭垃圾以及警服的搭配,讓玩家且身感受到自己成了警察;風花雪月中玩家教導學生訓練方法、帶領學生打仗、為學生的生活和成長擔憂,激活了化身老師的心錨。這些心錨強化了體驗,讓玩家誤以為真的在扮演這些職業,心錨就產生代入感的秘訣之一。現在可以嘗試想想類似的例子,如提起外賣員讓你想起哪些遊戲,提起忍者讓你想起哪些遊戲,提起律師讓你想起哪些遊戲。
在我的上一篇文章《同世界觀下的相似故事》中提到IP改編遊戲的關鍵在於原作名場面的還原,同樣也是為了激發開啟玩家的心錨,把原作的體驗帶入遊戲中。IP改編離不開激活心錨,而所有遊戲都離不開植入心錨。下面我們將探討一下在生活和遊戲中為自己和他人植入心錨的方法。心錨的植入方法一般來說有三個重點,其一是植入對象的情緒波動越大心錨越容易植入成功,其二是重複植入的次數越多越容易成功,其三是植入心錨的「動作」儘量獨特而準確。當然,大部分時候心錨的建立最好是三者並行。《灌籃高手》中籃球館暴力事件三井壽一句「教練,我想打籃球」將所有觀眾的情緒引爆,劇情達到高潮。而也正是這句「教練,我想打籃球」記錄了無數人的青春,每每聽到這句眼前就會情不自禁的浮現出那個誤入歧途的長髮男孩跪在安西教練面前哭泣的樣子。
因學習壓力大,復讀多年參加過數次高考的學生,即便大學畢業後很久,依然會在每年5、6月份做關於高考失利的噩夢。這兩個例子說的便是心錨植入的兩個條件:情緒波動大、重複次數多。開篇文章中的例子便是如此,玩家王宇明明已經收集到了全部的卡片,理性上來講已經不再需要繼續抽卡了,為什麼又去充值抽重複的卡呢?其實,王宇再次抽卡的目的根本不是為了收集,而是為了看抽到橙卡那一瞬間的光芒以及聽抽到橙卡音效,光芒和音效會讓王宇興奮。在此前無數次的抽卡行為早已讓王宇的興奮情緒和那道光芒連接到了一起,他只要看到那道光就會興奮,而對於沒玩過爐石的人便不會依賴那道光,更無法理解花錢看光的行為。DNF掉落史詩裝備炸裂閃光、暗黑3出貨的通天光柱都讓人感覺有一種莫名的美感。如過你了解過斯金納箱,你一定知這道光稱為一種「積極強化」。
試著每次在跟喜歡的女生約會時都會要為自己買一杯卡布奇諾,大概反覆30次以後,心錨就會建立成功,那麼這個女孩在今後每次看到卡布奇諾就會立刻回憶起與你約會的感覺。嘗試在不通知家人的情況下突然回到家中與家人團聚,當家人沉浸在驚喜的情緒中時,為家人掏出精心準備的禮物,那麼放在家中的這件禮物便成了你在家中的化身。嘗試每次在領導開心時都在領導面前觸摸自己的鼻子,那麼在給領導提交方案時觸摸自己的鼻子會大大加大方案的通過率。為什麼花了很多錢做的遊戲過場動畫玩家全跳過?正是因為你沒有抓住玩家的情緒變化。嘗試抓住遊戲流程的正確節奏,在玩家產生情緒變化(不論變得低落還是高漲)時放入動畫,玩家會願意看的,並會對你的動畫產生深刻印象。阿爾薩斯在父親靈魂的懷抱中離去絕不是在副本中途,而是副本結束後;GTA中緊張的追車橋段絕對不會在緊要關頭突然來一段長達1分鐘的動畫講述小富的姨媽;火焰紋章與學生的長段對話都是在校園遛彎時,而不是在抗擊魔物時。為什麼設計了個超帥或者超性格的角色玩家卻不買帳?嘗試讓角色有自己的特點,這些特點不僅能激活對應的心錨,還能建立新的心錨,如過只是與其他遊戲的角色平平無奇的相似,那麼也只會啟動玩家心中「啊,只是個平平無奇的遊戲」的心錨。神谷英樹在設計《鬼泣》中的忽覺但丁時,特意為這位惡魔獵人挑選了白髮作為發色。當時日本遊戲界和動漫界白頭髮是所有壞人和最終boss的標誌,危險人物和白頭髮早已在當時的市場環境中建立起了固有認知,而神谷英樹居然特意把主角做成了白髮。當玩家看到自己操控的角色是白髮時,心頭會湧上一股難以言喻的興奮:「我一定在操控一個危險人物,我就是那個危險人物!」、「這個人一定有著不凡的背景故事,我一定要玩下去了解一下」。
通過上述總結,我們了解到一件重要的事情,那就是——做遊戲時要明白目標玩家心中的心錨到底是什麼。玩我遊戲的人是高中生嗎?大部分高中生會有什麼共同心錨?怎麼才能激活?最近社會上大家都在期待著什麼?我想讓我的遊戲給目標玩家帶來什麼體驗?這個體驗真的有趣嗎?完成這個核心體驗需要調動玩家的哪種情緒?與之準備心錨是什麼?如過想建立新的心錨那我該如何調動玩家的情緒?應該如何讓遊戲充滿獨特性?這些都是要思考的問題。這裡說一個題外話,基於心錨衍生出的一種特殊感受——儀式感。浪漫的燭光晚餐、男生穿著剪裁合身的西裝、一頭潮流而不失品味的髮型、電影中才會見到的特殊持酒杯手勢、拍了兩下手掌服務員端上來的提前準備好的禮品……見到這些,坐在男生對面的女生一定會陶醉在這種儀式感當中。我方四人陣亡,僅剩源氏一人。源氏被敵方五人包夾大勢已去,只見這位機械忍者突然絲血開大,劍刃出竅間身披金光,一聲「龍神の剣を喰え!」接連五聲清脆擊殺音效,逆境翻盤大獲全勝,看直播的觀眾紛紛沸騰。對於「大招」帶來的儀式感,永遠是遊戲設計師和漫畫集最愛研究的主題。
事實上,
儀式感的形成是一種綜合心錨觸發。通過特定的聲音、動作、氣味、文字同時同時觸發一個人的多個心錨,心錨產生的多個情緒相互碰撞爆發,一瞬間產生非常特別的感覺,儀式感不僅是植入心錨的關鍵,同樣也是觸發心錨的關鍵。儀式感中的心錨群或許是不久前留下的心錨,也可能是每個人都認同的心錨,也可以是通過儀式感建立心錨。這也是為什麼放大招時總要喊出大招的名字,動作遊戲不光有動作還有特效。我們經常會覺這個遊戲的大招很熟悉,之前就見過。熱愛源氏的玩家往往對日本動漫和忍者文化有一定了解。沒有哪個國家會在把《守望先鋒》本地化時把源氏大招也放上本國配音,試想源氏放大招時喊英語甚至俄語還會有儀式感嗎。為什麼傳奇頁遊依然火爆?為什麼那麼多「爛」遊戲經久不衰,因為那些遊戲能激活固定目標群體的心錨,他們捅豬、殺雞他們就爽,為爽花錢也值,這就是心錨的力量。說到這裡想再說一個題外話,心錨在遊戲設計中是能移步正向的情緒嗎?可不可以激活玩家的負面情緒,如傷感、悲痛、尷尬、恐懼等等?我認為是可以的,但也要看遊戲的核心體驗和節奏設計,相比讓玩家一直收穫正向情緒,讓玩家在不同的情緒間交替才能實現情緒波動,而情緒波動則可以讓玩家和遊戲共振,即實現了我們常說的——心流。對於烙印較深的心錨,如過不去主動拔除很可能一生都會與你相伴。在意識到心錨的存在之前,大多數人會心甘情願被過去的心錨所左右,不論是快樂的正心錨還是難過的負心錨。事實上,心錨不僅可以拔除,還能自己給自己建立。世界上從未出現過玩家和設計師單方面碾壓另一方的情況,即便有也是臨時的。玩家的層次和設計師的水準一直是動態平衡的。每當遊戲設計師傲慢到不思進取,玩家便會開始不買帳,每當玩家的口味變高,設計師也會覺悟而開始提升自己。兒時暈血的張欣每每被人問起最討厭的顏色都會說是紅色。但是張欣學會炒股後大賺一筆,從此張欣最喜歡的顏色變成了紅色。在與比自己小5歲的男生談戀愛中,小蕊感受到了那個年齡男生的幼稚和無知,在之後的相親中見到比自己年齡小的直接pass。但當小蕊遇到了家境貧寒卻從小邊上學邊打工貼補家用的唯唯時,被他身上的成熟男人魅力所吸引,即便知曉對方比自己小五歲也忘情的投入到了對方的懷抱中。《櫻花大戰3》中的庫莉希奴不僅傲慢而且氣勢凌人,相比清純的艾莉卡沒有人願意親近庫裡西奴,但當玩家與庫莉希奴共同陷入危機時庫莉希奴展現出了發自內心的可靠和溫柔。一章動情的互動讓這個大小姐走入了多少玩家的心,當危機過去後再次見到庫莉希奴時一股溫熱的感情湧上心頭任誰都想抱住這個曾經刺痛通過自己的毒舌女。《蝙蝠俠:俠影之謎》中,年幼的布魯斯韋恩看到蝙蝠就害怕,但當他直面恐懼並化身蝙蝠的時候便成了所向披靡的英雄。
拔除心錨的方法有兩種,一是種是心錨被觸發時不躲避、抑制情緒,而是完全讓自己情緒在一起認真感受它從而淡化情緒,這也就是網紅冬泳怪鴿常說的「克服恐懼的方法就是面對恐懼」。另一種方法是建立新的心錨替代舊的心錨。那當然兩種方法往往都不一定能一次消除,有時候需要反覆操作。這裡咱們詳細說一下第二種方法:當心錨被激活時,情緒襲來,此時讓另一個與舊情緒波動相當的新情緒蓋過舊情緒即可。如開篇故事2中的佳聆,只要在雨天讓佳聆做些開心事即可,比如雨天去聽音樂會在雨天吃自己喜歡的大餐、讓在雨天送給佳聆驚喜的禮物等等,可能需要反覆多次,但只要堅持下去心錨早晚會被去掉。王宇這樣的核心玩家是如何流失掉的呢?只要不斷強化王宇的消極體驗即可,出了新卡以後王宇充錢抽卡,當花了很多錢以後,官方突然公布卡池裡根本沒有這張卡,王宇便會勃然大怒,下次抽卡的時候只會想起上次被騙的回憶。這不僅是玩家棄坑的原因之一,也是戒掉遊戲癮的方法,戒掉各種癮的方法,這就是斯金納箱中提到的消極強化。當然,上面的方法也說了,新的情緒替代舊的不一定是壞情緒,當王宇玩到更好玩遊戲或者發現其他能給他更好情緒的東西時他就不再需要花錢去爐石裡面反覆抽卡看光了。在這裡我想說,遊戲和看電影、聽音樂、追劇、跳廣場舞、養花、收集古董等愛好一樣都只是一種愛好或娛樂方式,完全不需要戒除。如過你非有什麼原因想要戒掉遊戲時,即可用拔除心錨的方法,淡化情緒或者替代情緒,而完全不需要用「消極強化」的方式戒掉遊戲,遊戲並不是妖魔鬼怪,只是一種娛樂方式。我國有些不法分子妄圖用「電擊」、「囚禁」等非人道主義的消極強化方式讓青少年恐懼電子遊戲,這種方法不僅是不人道的同樣也是愚蠢的。盲目的戒除電子遊戲不會給社會帶來益處,電子遊戲正在改善這個世界。各位讀者,如過在你的心裡有一個非常深入的心靈烙印,即便用了上文的方法也無法消除,那也請你不要放棄,不斷的為自己建立好的心錨,成為自己身體的主人,終有一天會沉浸在快樂中。下面給大家分享一個小技巧,每次在你身上發生開心的事時,都嘗試掰一下自己的食指,那麼開心與食指連結,下次掰食指就會讓自己開心起來。聰明的你一定在閱讀中發現了,心錨的真面目並不神秘。事實上,用通俗的話來說——心錨不過是條件反射中的一種,只是它專指情緒和行為建立連結的條件反射。看,有些看似神奇的道理咱們早在學生時代就接觸過,但請不要小看條件反射,一些先進的理論認為,所謂遊戲行為即是人類建立條件反射的過程。如過有一天遊戲產業也像電影產業一樣可以工業化,那麼研究條件反射機制一定是不可或缺的一部分。《人中之龍》製作人名越稔洋曾經提出過遊戲的三個核心:規則、玩家成長、目標。在《機核網》某一期節目中,嘉賓就聊到遊戲甚至可以去掉各種關鍵因素,但唯獨「成癮」是無法去掉的,不論是名越稔洋所說的玩家成長,還是咱們經常提到的「成癮」,其實都與條件反射有著密不可分的聯繫。讓我們回想故事1爐石玩家王宇的行為。很多開發者其實都在期待著這種結果,他們希望玩家被自己操控從而從玩家身上獲利,於是不論是心錨也好,還是斯金納箱中也好,又或者是其他操控的行為,都讓開發者們對這些「操縱術」樂此不疲的追求,企圖通過數據分析來找出控制玩家的最好辦法。但事實上,王宇的行為是非常少見的,更多的人會做出理性的選擇,玩家們並不傻,玩家終究是人,玩家只是通過遊戲與遊戲製作人做了一次深切的交流,或者與其他玩家做了一次交流,這些都是人與人的交流,過度在人與人的交流中追求「術」而忘記「道」最終只會觸怒對方。希望本篇文章能幫助設計師找到還原玩家更好體驗的方法,而不是在操控玩家的路上越走越遠,世界上並不存在一招致命的絕世武功,也同樣沒有練習這套武功的方法論。請認清現實,沒人玩的原因僅僅是因為遊戲不好玩,而不是因為沒控制住玩家。既視感——既視感是心錨的一個延伸,也是條件反射的一種。很多時候我們會突然發現眼前的事似乎曾經經歷過,或者某個新聞感覺以前報導過的怪現象。這其實也是條件反射在作怪,有些咱們沒注意到的條件反射激活了一些記憶,複雜的聯合作用產生出了特殊的結果,嘗試在遊戲中打造一些元素,是否能讓特定玩家產生以前玩過遊戲的感覺呢?
迷信——斯金納將無數鴿子關入籠中,十五分鐘投放一次食物,不久後鴿子出現了迷信行為。有的鴿子脖子扭動,有的鴿子不斷點頭,有的鴿子不停的煽動翅膀,仿佛在通過這個動作祈求食物的降臨,其實是食物降臨時他們恰好做出了某個動作,於是鴿子會將食物出現和當時的動作建立連結。斯金納後來停止了食物投放,鴿子的迷信動作在重複了數以萬次後才逐漸消失。仔細想想一想,自己是否曾經為哪個遊戲產生過迷信行為呢?單純曝光術——單純曝光術是一種心理術,即在無意識的情況下讓你的潛意識中曝光出一個特殊的圖像。讀完本篇文章的你,讓你從1-5之間選一個數字,現在選好了嗎?讓我猜猜,你選的是否是3呢?如過是3的話,你可以在文章下面回復,那麼我的單純曝光術便使用成功了。當然,我可能沒有猜中,也可能猜中了,我只是儘可能的嘗試在本篇文章中在你的潛意識裡強化3這個數字。單純曝光術強調讓人的潛意識注意到某個東西不能太刻意,嘗試在遊戲中使用單純曝光術,看看是否能對遊戲帶來好的效果。暗示——Faker大魔王認為皮膚不好補刀其實就是在給自己一個暗示。有一天他用皮膚反而會增加輸的概率。其實也是一種自我形成的條件反射,條件反射無處不在,這也是「人類的本質是複讀機」的一個合理解釋。現在你一定對心錨等知識有所了解了,現在讓咱們看看開篇故事3中提到的遊戲《inside》。雖然網上對《inside》的劇情眾說紛紜,但依然沒有人能分析出邏輯自洽的完整故事,playdead官方也不給出真正的完整劇情。事實上,我認為《inside》的真正劇情根本就不存在,遊戲通過場景和關卡內的各種元素,通過場面調度的方式激活了玩家中的心錨,在玩家的腦中產生了一個自己對劇情的幻象。或許是一個在逃離實驗的小男孩?或許遊戲在暗示階級矛盾?或許只是個普通的恐怖遊戲?等等,但這些都不是遊戲明確給出的,而是玩家腦中幻想的,因為每個人的心錨並不相同,所以看到遊戲裡各個有特點的場景時產生的情緒和幻想也不相同,所以每個人都產生了對劇情的差異理解。這與《血源詛咒》和《黑魂》非常相似,我並不是妄圖截圖這些遊戲的真正劇情,我想說的是玩家的幻想是這些遊戲劇情的主要表達方式,這些遊戲並不是在跟講述故事,而是讓你自己去幻想一個故事。《體驗引擎》一書中稱這種遊戲敘事工具為「世界性故事」,即通過遊戲世界讓玩家自己解讀故事,這個故事可能是完整的,諸如《最後生還者》中避難所裡通過幾具屍體和遺言描寫了不得已殺死小孩防止小孩變成殭屍的可憐人,或者諸如《血源詛咒》這樣給出的完全不完整的故事,目的就是讓玩家自己去腦補劇情,這也是遊戲劇情的一種非常有趣的表現方式,其核心就是——遊戲劇情不在遊戲裡,而在玩家腦中。
陳星漢的一篇論文將「心流」一詞引入遊戲開發,一時間「心流」一次成為了遊戲策劃們口中經常提及的詞彙,什麼都要按照心流來。但陳星漢本人在論文開篇就強調心流還不能作為遊戲的開發參數,如過你閱讀過米哈裡•契克森米哈所寫的《心流:最佳體驗心理學》你就會發現作者認為電子遊戲是一種抑制心流產生的東西。
其實不論心流也好,心錨也好,又或者其他的東西,這些都不能作為遊戲開發的依據,這些都是半理論,是別的行業的理論,是沒有辦法直接拿來用的。很多人總結了許多方法論,用這些方法論做了賺錢的遊戲還好,但更多的是越做越賠錢。遊戲開發依然是在成長中的行業,遊戲設計目前可能還沒有真正的方法論,或許有一些適合某些公司或者製作人的獨有方法論,但真正宏觀上的方法論可能還不存在,因為遊戲還不能像電影一樣完成高成功率的工業化製作,尤其是手機遊戲。但這不是設計師停止學習的理由,因為最棒的遊戲絕對不可能是外行做出來的,一定是某個遊戲開發者而不是愛好者,大廚之所以能做大廚不是因為他能吃,能當醫生奔赴疫情前線不是因為他老生病,宮崎英高拿最佳製作人不是因為他只知道玩遊戲,而是因為他鑽研和練習,畢卡索成為大是因為他是內行,十幾歲便練就出別人一生難以企及的畫技,你一個拿筆畫不成圓的人隨便畫一個抽象畫你不會成為大家的。學經濟學不會讓你發財,過於信奉經濟學甚至會讓你血本無歸,發財的可能是一些沒接觸過經濟學的商人,但經濟學知識會讓你擁有經濟學頭腦,讓商人們重新選擇一次,他們一定會學經濟學。遊戲開發也是一樣,或許宮崎英高和李旻根本不知道心錨是是什麼,但他們一定也在不停的學習各方面的知識,不停學習和積累開發經驗是遊戲設計師的畢生所求。傳說中的方法論並不在前人手裡,也不在其他行業中,而把握在未來的設計師手中。至少從今天開始,請了解讓玩家產生情緒波動只是第一步,還要在玩家產生情緒波動時合理的埋下心錨。心錨不僅適用於遊戲流程,同樣適用於角色塑造、技能設計、世界觀細節等等遊戲各處。試想一下,你花了上百萬做了個特效華麗的開場CG,用了最棒的音樂家為遊戲譜曲,但是你不知道怎樣埋下心錨也不知道怎麼觸發心錨,任憑一個實習生來編寫CG動畫的內容——魔王不知道為什麼突然降臨,英雄們糊裡糊塗的拿起劍反抗,那只會讓玩家覺得「啊,又是一個無聊的遊戲」。本文為搜狐暢遊劇情策劃李思雨投稿,對此話題感興趣的讀者可通過郵箱(394716930@qq.com)聯繫對方交流。
投稿郵箱:tougao@youxituoluo.com