周六晚上, WeGame在遊戲之夜上壓軸宣布一個消息,瞬間引爆了單機玩家和主機玩家的社交媒體:《怪物獵人世界》(簡稱MHW)將要正式登陸騰訊WeGame。這個發行單機遊戲剛剛一年的平臺,第一次在直播中收穫了滿屏的「66666」。這次成功的發布,無論是對MHW,還是對WeGame,都有很重要的意義。
IGN9.5分,主機銷量3個月突破800W的超級大作
從產品角度來說,《怪物獵人:世界》是由卡普空研發的整個「怪物獵人」正代系列中的破冰者:首次登陸PS4平臺、首次登陸PC平臺、首個基於開放世界的作品以及首個遊戲品質無限接近於3A大作的作品。在正式從掌機平臺升級到主機平臺後,一直廣為玩家詬病的遊戲畫面問題得到了完美的解決;難度以及一系列核心系統的優化調整使得「怪物獵人」再也不僅是硬核動作玩家的專利,降低門檻後,更多的泛大眾玩家因為這款遊戲龐大的世界觀和引人入勝的劇情而踏足。銷量就是最好的佐證:從2018年1月26日發售至今,主機平臺上出貨量早早就超過了800W套,不僅創下了卡普空有史以來最高銷量的記錄,也獲得了外國權威遊戲媒體IGN9.5分的超高評分(滿分10分)。
獲得IGN9分以上評價的遊戲,無一不是玩家心目中的神作
卡普空與WeGame:一次雙贏的合作
與近年來中國端遊的頹靡之勢形成鮮明反差的是PC平臺上單機遊戲市場的蓬勃生機。從風靡一時的「吃雞」再到「堡壘」,這隻龐大的巨獸剛剛浮出冰山一角,就足以令全世界的遊戲廠商們垂涎——然而中國市場這塊蛋糕哪是那麼好吃的,無論是引進機制還是用戶需求,都與其他地區有著很大差別。這時候,就需要一個更懂中國市場的探路者: WeGame在這次合作中,正是承擔了這樣的角色。雙方過去的合作經歷,應該給了卡普空比較大的信心。
與此同時,對於WeGame平臺來說,他們也正亟需一款具有全球範圍影響力的大作來幫助他們完成進化。從開售首周銷量即突破百萬份的《饑荒》到首周銷量破十萬份的《星露谷物語》,WeGame平臺依靠基於聯機樂趣的挖掘和背後龐大的騰訊社交鏈,打造了一個個爆款。這並不是不好,但微波粼粼的海面下潛藏了一股湧動的暗流:標籤固化。當我們細數WeGame平臺上的單機遊戲時,無論是《饑荒》、《星露谷物語》還是《都市:天際線》、《艾希》,你會發現這些遊戲都是曾經在核心玩家圈中已經廣為流傳的「爆款」,且從產品角度來看,都是相對輕度的獨立遊戲。因此,WeGame在核心玩家眼中的標籤就逐漸成為了「面向大眾玩家,可能帶有一定聯網社交屬性的過氣爆款獨立遊戲平臺」。這種標籤的固化最終帶來的結果就是用戶群體的固化。硬核玩家在單機遊戲圈內佔據了話語權食物鏈頂端的位置,他們的價值觀和選擇會向下輻射到玩家群體的每一個角落。
但是WeGame的野心不僅如此而已,他們希望帶領玩家「發現更大的遊戲世界」,所以一款極具影響力的大作在這個時間節點發布就顯得如此順理成章,《怪物獵人:世界》就像是一個紐帶般把前因後果都串聯了起來:WeGame在單機領域進入了一個新階段。
非WeGame不可?非WeGame不可!
得益於上文提及的WeGame背後龐大的騰訊社交鏈,所有遊戲發行商的心頭大敵——用戶獲取,在WeGame這裡變成了用戶引流,這是騰訊背景下WeGame平臺的天然優勢。這也使得WeGame平臺成為獨立遊戲研發商們眼中的香餑餑:只要產品登陸WeGame,就不愁被玩家看見。
而對於玩家而言,優質的網絡環境、更具競爭力的發售價格和更好的平臺體驗才是吸引他們的主要原因。對於大部分擁有聯機模式的遊戲而言,線上聯機一直是令玩家難以割捨的核心樂趣之一。而在WeGame平臺出現之前,鮮有單機遊戲抑或是遊戲平臺擁有如此成熟穩定的國內伺服器群。從網遊起家的WeGame在聯機體驗優化方面有非常深厚的技術積累,對比魚龍混雜的收費遊戲加速器市場,WeGame可謂是相當「寵粉」了。在雄厚的資本背景和產品銷量保障的支撐下,WeGame在價格方面也更有優勢,頻繁的促銷活動就可見一斑。
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可以說,基於網絡和價格這兩個平臺優勢,WeGame足以成功地拉取到大部分他們的目標用戶。
那麼,WeGame如何應對平臺用戶留存和口碑維護呢?答案是:平臺體驗。在遊戲行業中,人人都知道體驗的重要性,但是能切入用戶痛點,真正做到從用戶角度出發的則少之又少。聯機體驗自不必說,這是WeGame競爭力的核心;資訊、直播、攻略、活動、社區,WeGame正準備重新整合玩家們真正需要的功能,並將其重新構建成為一個完整的平臺生態。儘管界面的UI美術和交互還有較大的優化空間,但是從功能角度出發,對於習慣了國內網遊的中國玩家來說,「一站式」的平臺服務更加契合他們多年以來的使用習慣。我無法預測一個產品未來的形態,但是從理念而言,不多餘,不缺漏,這正是用戶體驗的價值所在。
意料之中:玩家輿論的正向轉變
從WeGame遊戲之夜發布《怪物獵人:世界》登陸的消息開始,截止到目前,玩家的輿論還是比較明顯的正向勢頭,特別是核心圈的玩家之中。
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分析緣由,我想是WeGame成功的引進了《怪物獵人:世界》這一好評如潮的大作,同時精準地洞察到了《怪物獵人:世界》主機玩家的痛點,提煉出「聯機體驗「這一關鍵詞。除此之外,原汁原味也讓玩家對於遊戲體驗有了更多信心。但是後續具體的發行情況如何,這些承諾是否能夠落到實處,一切都還需要時間來觀察。
以往,國內的遊戲廠商們都認為「硬核玩家」是一塊難啃的肉骨頭,他們多年的遊戲經歷和較高的遊戲品味被視作是「難以撼動」的壁壘。但是從這次發行消息公布後的玩家第一時間的評論來看,支持類的評論出乎意料佔到了大多數。大家紛紛表示了對遊戲發售的期待以及本次卡普空與WeGame合作的認可,直到7月8日上午,才陸陸續續有一些懷疑的言論出現。由此可見,對於硬核玩家而言,直截了當地把賣點展示出來強過那些看似複雜精美的營銷包裝,真誠是更能打動他們的對話鑰匙,這一點尤其值得國內其他廠商借鑑。
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《怪物獵人:世界》是一款持續更新內容補充消耗的長線遊戲,而且基於主機平臺的高準入門檻和高轉移成本,將現有的主機版《怪物獵人:世界》玩家轉化為WeGame版用戶的難度可想而知。但是這些玩家真的是WeGame版《怪物獵人:世界》需要不惜一切拉攏到WeGame平臺的目標用戶嗎?我看並不見得。從目前的輿論發酵來看,為WeGame拿下《怪物獵人:世界》點讚、發聲證言的,正是這群「難以拉攏「的主機玩家。他們雖然礙於平臺轉移的高昂成本而難以成為PC版用戶,但是在「扎心」的賣點宣傳面前,他們是對此感知最深刻的一群人,而這群人的用戶屬性和硬核玩家、玩家界KOL的屬性高度重合,這不僅樹立起了WeGame在硬核玩家圈層的口碑,也給予了他們進行主動傳播的動力,而這類玩家的正面輿論影響力可是用金錢都買不來的。我相信,WeGame是在深知這一點的情況下的有意為之,這群玩家將會成為對WeGame極具價值的潛在用戶,但是也會是極難維護的雙面用戶。基於中庸甚至偏負面的第一印象加持,持續和穩定的正向引導才能不斷拉近WeGame和他們的距離;而一旦出現負面輿論的事件後,之前做的所有一切都會功虧一簣。WeGame現在的處境就如同踏上了一塊結了薄冰的湖面,只有時間才能驗證他們是否能夠順利到達彼岸。
可以預期,《怪物獵人:世界》的發售僅僅是WeGame的第一步。從已被市場驗證過的獨立遊戲推廣到世界級的第三方大作同步發行,WeGame的蛻變映在了每個廠商和玩家的眼中。未來還會有什麼樣的作品登陸WeGame平臺呢?在場的我們都是見證者。
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