不就是裝修一下房子,移植遊戲有那麼難嗎?

2021-02-14 有趣點

文 | 新野

本文由有趣點」原創,圖片來源於網絡(侵刪),轉載請註明出處「有趣點」及文章作者名,且必須附帶文末圖片

最近有一款PC移植遊戲登陸了iOS,叫《泰坦之旅》,是THQ在2006年發布的作品。

你可能沒聽說過它,但是在老玩家眼裡,它值得這樣的讚譽:

「讓我不能自拔、徹夜未眠。」

「如果你在尋找一部可以和《暗黑破壞神》媲美的遊戲,那就是它了。」

上架一周不到的時間,就獲得了143個好評,在App Store上,這樣的成績已經很難得。(你看到的一周上千好評大部分是刷的。)

說起移植手遊,恐怕玩家們嘴裡吐不出幾個好詞:製作粗糙、價格昂貴、Bug太多、賣情懷……

就比如《索尼克》的移植版,虛擬按鍵是世嘉做出的最大「改進」,他們就差拿個模擬器直接運行了。

我們現在看到的版本是後來世嘉因為玩家不滿給重做的。

《最終幻想Ⅸ》的iOS收到了非常不錯的評價,Metacritic上的玩家評分高達9.4,但是售價高達138元,還得佔用2.2G的空間。

這份情懷,就問你買不買。

但是負責移植《泰坦之旅》的DotEmu公司,絕對值得信賴。

《伊蘇:編年史》、《雙截龍》、《空手道》都是由它負責製作的移動版。

PC版的《最終幻Ⅲ》、《最終幻想Ⅳ》也是它的作品。

公司的口號是:

經典遊戲永不死!

經典遊戲當然不會死,你可以把它當文物一樣藏著,拿來給後代開開眼界。

但是Frank Cifaldi不這麼認為:

「通過移植讓遊戲重新煥發生機也是保護遊戲遺產的方式,網絡和現實世界中的道理同樣。」

他是Digital Eclipse的部門領導人,這家公司把很多上個世紀的經典搬上了PS和Xbox平臺。

比如這個:《雅達利最佳遊戲合輯》

《卡普空最佳遊戲合輯》

Cifaldi的話說得輕巧,但做起來難,你可能會說:不就是移植嗎?遊戲已經有了,給鼓搗一下,讓它能在新平臺運行就行了。

就好像給舊房子裝修一樣……

這麼想的不是一個人,2013年末,頑皮狗公司正準備把PS3上的《最後生還者》(TLOU)搬到PS4上,創意總監Neil Druckmann開玩笑說:

「我希望我們有一個按鈕,一鍵打開『PS4模式』。」

但結果是:整個製作過程跟「地獄一般」。

在PS3時代,移植要簡單一點——能提高一下解析度,玩家們就很知足了,比如《合金裝備》的移植。

但是現在,玩家們的要求高了一大截,1080P,60FPS(每秒傳輸幀數),《最後生還者》都得達到,全新的PS4手柄也得物盡其用。

一開始,PS4上《最後生還者》的運行幀數不到10,60幀簡直是天方夜譚。

此時離遊戲的預計發布時間只有3個月,光是能讓它運行就費了大力氣,製作組的每個人都擔驚受怕。

好在他們找到了新法子:將CPU的處理進程一分為二,先進行玩法計算,再進行渲染,取代原來的同時處理一幀的方式。

實驗的結果讓人喜出望外:遊戲能在1080P的畫質下達到60幀。

問題接著來了,多出來的幀數,他們要重新從原始的動畫中提取,這幾乎等同於從頭開始製作。

與此同時,製作組還要保持畫面風格和原作一致,一點點光照上的差異,也會導致畫風完全不同。

這只是畫面提升上的困難,很多製作組還面臨著一個讓他們頭疼不已的問題:原來的遊戲不是自己做的,他們得先看懂這些成千上萬行的代碼,排除無處不在的bug。

Bluepoint Games曾幫助索尼製作PS3版本的《戰神》和《戰神2》,聯合創始人Marco Thrush曾透露:製作方通常拿不到原始碼,他們只能拿零售的遊戲光碟來逆向編程,因此裡面會有大量的bug

最慘的要數Hijinx工作室,他們為科樂美開發PS3《寂靜嶺HD合輯》,然而科樂美把最終版本的代碼弄丟了。

原因是:當時的開發者根本沒想過要給新主機重製,遊戲發行後代碼就沒用了。

Hijinx拿到的是一個測試的版本,排除bug的過程讓人生無可戀……

移植遊戲還有一種非常特殊的情況:為了照顧老玩家,同時製作兩個世代的版本。

Treyarch在製作次世代主機上的《使命召喚:黑色行動3》時,動視也找了外包團隊,製作PS3和Xbox 360版本。

說難聽點,就是閹割版。

外包團隊須要在忠於原作的基礎上,儘可能地精簡遊戲,Thrush打了個比方:「把5G的內容壓縮成512M。」

製作還是同時進行的,兩個版本必須同時發布,以彰顯動視對老玩家的厚愛。

這比上文提到的移植更麻煩,製作團隊沒有現成的代碼,只能跟另外一邊保持溝通,將新的內容不斷地加入到遊戲中。

移植PC和手遊的挑戰之一是設備的多樣化,一臺電腦主機有成千上萬的搭配,安卓機型茫茫多,製作組要考慮到這些硬體性能的上限和下限。

比如《守望先鋒》,開了最低效果,至少能保證看清地形,瞄準敵人,開了最高效果,能當名勝遊覽。

還有鍵盤和滑鼠的搭配,觸控螢幕的優化等等……

另外,開發PC遊戲通常用的是微軟的Direct X,如果是跨平臺的OpenGL,那事情會好辦更多。

儘管移植遊戲困難重重,廠商們還是樂於去拿好遊戲回鍋,畢竟開發新作的成本要大很多,而且有市場風險。

玩家們喜歡老遊戲,一定程度上是因為獲取新遊戲的成本太高,你可能看了很久的評測,花上百買來新遊戲,花了幾小時才發現不適合自己,而移植的老遊戲,我們心裡有底。

很多人對炒冷飯有偏見,其實把冷飯炒好吃了,也是門技術活。無論在哪個平臺,我們都希望能有更多的移植遊戲出現,讓新玩家接觸經典,老玩家回味過去。站在時間的縱軸上遊戲,你能有更多的發現。

參考:

BRIDGING THE GENERATION GAP: PORTING GAMES TO NEW PLATFORMS.

What exactly goes into porting a video game? BlitWorks explains.

My experience from porting a PC game to the iOS platform.

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